О четырех группах законов

По ходу вот этого вот: imaginaria.ru/p/pochemu-vashemu-fenteziynomu-miru-nuzhny-zakony-i-logika.html обсуждения появилась следующая мысль. Перед началом игры мастер (иногда совместно с игроками) создает законы (правила), с помощью которых они будут играть. Так вот, эти законы, на мой взгляд, можно разделить на четыре группы (может, некоторые я забыл, или классификацию где-то стоит пересмотреть):

1. Общие внутригрупповые договоренности. Сюда относятся договоренности о том, во что собравшиеся будут играть, кто будет мастером, когда и где собираться, чего нельзя делать игрокам (при Васе не курить, у него аллергия на дым), и чего нельзя делать персонажам из-за игроков (при Маше не поднимаем тему религии, она не будет играть не за христианина, а в сеттинге христианства вообще нет). Короче говоря, все то, что так или иначе связано с реальным миром и конкретными игроками, поэтому у каждой группы внутригрупповые договоренности разные. Теоретически говоря, запрет на порох или непробиваемость дирижаблей могут и сюда войти.

2. Правила. По каким правилам играем, какие опционалки/хоумрулы используем.

3. Жанровые и сюжетные ограничения. Здесь определяется, что в игре делать можно, потому что подходит жанру и сюжету, а что – нельзя, потому что не подходит. Также здесь стоит договориться о степени использования Rule of Cool и Правила повествовательной причинности. Так же сюда входят ограничения вида «у нас тут фэнтези, не смей изобретать порох и разрушать мне сеттинг менять жанр с «высокого фэнтези» на «гибель магического мира» / менять сюжет с «зачистки подземелий» на «научную революцию»!»
Стоит отметить, что эту часть договоренностей стоит оговорить особенно четко, потому что под «высоким фэнтези» и «зачисткой подземелий» разные игроки понимают разные вещи, и многие могут посчитать, что этот жанр и сюжет наоборот приветствует изобретение пороха. Также, на мой взгляд, не стоит жестко ограничивать жанр и сюжет, потому что сегодня игрокам (и мастеру) может хотеться одного, а завтра другого, и именно монолитное однообразие жанра и сюжета быстрее всего вгоняет в скуку.

4. Сеттинг. Собственно, именно то, с чего начался спор, и чему был посвящен пост Фланнана. С моей точки зрения сеттинг – это мир, такой же, как реальный, и имеющий свои законы (кажется, с точки зрения «теории Фланнана» я, по крайней мере частично, симуляционист). Разумеется, мастер не должен эти законы прописывать все и сразу, но все, что уже было высказано как «законы мира» нарушаться не должно. Чем меньше в мире законов, и чем больше власть мастера над ними, тем более абсурдным становится сеттинг. Теоретически, можно играть и в сеттинге полного абсурда и хаоса, но мне это не нравится (и если ваш сеттинг абсурден, не стоит уверять всех, что «это же нормальное фэнтези»).
Также я считаю, что законы сеттинга должны быть хотя бы частично познаваемы как игроками (потому что иначе их все равно, что и нет), так и персонажами (потому что мне интересно познавать законы мира в игре). Еще я считаю, что законы сеттинга должны выстраиваться в общую непротиворечивую картину, потому что принцип частных теорий, высказанный Некрозом: во-первых, разрушает мою веру в мир, во-вторых, мешает мне получать выгоду из знаний одной области при работе с другой (например, знание о непробиваемом и легком металле для дирижаблей не позволяет мне сделать из этого металла доспехи), а в-третьих, на самом деле усложняют работу мастера, которому вместо одной общей теории приходится выдумывать кучу частных.

В следующей части (отдельным топиком или в комментариях) я собираюсь рассказать, как эта классификация законов соотносится с принципом «Мастер всегда прав».

26 комментариев

avatar
Во многих случаях 2 и 3 пересекаются. «Поддержка жанра системой», есть такие слова.

Также, на мой взгляд, не стоит жестко ограничивать жанр и сюжет
А на мой — часто стоит, что будем делать?
avatar
Ну я свою позицию обосновал: четко определенный жанр (например, не просто фэнтези, а именно «высокое фэнтези»), и почти любой сюжет сильно зависят от настроения мастера и игроков, и к тому же достаточно плохо выражаются словами. И в итоге может оказаться, что и игрокам, и мастеру интерснее играть не в «зачистку подземелий в высокомагичном фэнтези» а в «отношения жрицы и воителя (и поиск воителем сокровищь для выкупа невесты-жрицы) в не очень магическом фэнтези». А как это выяснить, если жанр и сюжет жестко ограничивать?
avatar
Тем меньше причин руководствоваться какими-то жанровыми ограничениями, помимо мастерского «стоп!»
avatar
А вот я не понимаю, почему мастер игрокам может «стоп!» сказать, а игроки мастеру нет. Или могут?
avatar
Потому что мастер — он, а не они. Игру делает он, а не они, жанровые и прочие решения — за ним, в не за игроками.
avatar
Ну вообще-то без игроков игры тоже не получится.
avatar
Не получится, разумеется, но это не повод давать им мастерские права, потому что иначе будет «Лебедь, Рак и Щука».
avatar
У меня кстати другой взгляд чем у Архона. ИМХО могут. И кто бы не сказал — дальше стоит договориться.
avatar
Ну да, но я скорее склонен определить (в форме диалога мастера и игроков) некоторые характеристики жанра и сюжета до начала игры. А правило про «стоп! игра не про это!» не всегда работает и легко приводит к спорам уже во время игры.
avatar
некоторые характеристики жанра и сюжета
Некоторые — стоит определить заранее. Некоторые ясны если участники знакомы с системой или сеттингом. Некоторые можно выяснить по самим участникам. Но все заранее выяснить не всегда возможно.
avatar
договориться
Ты забываешь, что с некоторыми разговор бесполезен ибо они слишком упоротые или считают себя умнее мастера и выгнать их и найти новых для игры будет полезнее.
avatar
Ну так выгони, кто мешает? А если упорот мастер, найди себе другого. Благо, у нас нет «крепостной зависимости» в распределении игроков и мастеров.
avatar
Ну так да. Договориться можно и о том что лучше вместе не играть.
avatar
Во многих случаях 2 и 3 пересекаются. «Поддержка жанра системой», есть такие слова.
Я бы сказал, что разделы 2-4 (а возможно также и 1) должны дополнять друг друга, но качественно различаются.
avatar
Ну они все друг друга дополняют, разумеется. В том то все и дело, что ни один выбрасывать нельзя.
avatar
А можно разделить по функционалу: разрешающие, запрещающие и регулирующие. В чем у тебя послание-то заключалось?
avatar
разрешающие, запрещающие и регулирующие
А это как? расскажи поподробнее.
avatar
А что непонятно? Первые — разрешают, вторые — запрещают, третьи занимаются регулированием там, где строго запрета или разрешения нет. В качестве примера: разрешение управлять персонажем отсутствующего игрока, запрет на создание пороха, решение возникающих противоречий между мастером и игроком.
avatar
Так, всем вернуться в imaginaria.ru/p/pochemu-vashemu-fenteziynomu-miru-nuzhny-zakony-i-logika.html! А то вы так сюда переберетесь, а рекорд пофейлится.
avatar
Да-да-да
avatar
На самом деле 400 комментариев — это ужас как неудобно.
avatar
Рекорды требуют жертв.
avatar
Тогда ещё нужно перенести комментарии из фэнтези и ядерного синтеза, там 183. Мы реально можем пойти на рекорд.
avatar
Не, перенос неспортивен. Потому что если переносить все что было в АВсрачах в один пост, то там легко за 2к выйдет я думаю.
avatar
Я не знаю, ощущать мне гордость или стыд.
avatar
Я не знаю, ощущать мне гордость или стыд.
Я тоже. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.