+567.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 2
Ну, учитывая, что наших играх сокровищницы существуют для того, чтобы их кто-то вскрыл… :)
  • avatar Den
  • 0
Таки мой любимый принцип — не искать, почему не работает, а придумать, почему должно работать.

Наклёвывается такое объяснение: непосредственно в комнате с ценностями — классические падающие решётки, дротики из стен и волчьи ямы. Это всё прекрасно убьёт вора, который таки добрался до сокровищницы. Но! Покойник уже никому ничего не расскажет.

А вот если по пути к сокровищнице будут огонь, вода, медные трубы и гигантские жабы, то 90% соискателей развернутся нафиг и дадут дёру, а потом расскажут коллегам, что туда ходить не надо — там пираньи за жёппу кусают.
  • avatar Den
  • 0
Больше отчётов богу отчётов!
  • avatar Den
  • 2
Это уже свершившийся факт? о_О Краткое содержание 4-ой сессии?
  • avatar Den
  • 2
Интересно, куда эта дорожка выведет. Сдаётся мне, своим выбором персонаж только наплодил себе новых ментальных проблем вместо облегчения совести.
  • avatar Den
  • 2
Неожиданный поворот. Может я что-то пропустил из истории персонажа, но вроде бы не было предпосылок для Такэо так подставлять группу, да ещё при этом продолжать участвовать в изначальном плане.
  • avatar Den
  • 2
Тесей прям со всех сторон «положительный» персонаж %)
  • avatar Den
  • 2
После легонькой стычки между Тесеем и Шади из-за мертвой жены
А в чём заключался конфликт?

разрезал вены и держал словно невесту на руках так, чтобы кровь побыстрее покинула ее тело
Фигасе знакомого повстречали!
  • avatar Den
  • 3
Здесь я согласен, но если игроки привыкают, что в каждой сцене мастер сразу описывает интерактивные объекты, И ТОЛЬКО ИХ, то с высокой степенью вероятности возникнет ощущение рельсов, пусть даже с с парой стрелок на путях. То есть теряется возможность творческого подхода к поставленной задаче.
  • avatar Den
  • 6
В таком ключе это похоже на хрестоматийный пример рельсов. Либо я чего-то не понимаю.
  • avatar Den
  • 2
Успехов с новой кампанией!
  • avatar Den
  • 5
Так оно и тянется с конца девяностых — начала нулевых! Синдром утёнка, в том числе в отношении любовно выращенного хоумбрю-механа. Наследие мастеров тех времён. Закоснелость локальных, вплоть до микро-формирований, ролевых тусовок.
Сейчас куча доступной информации? Ха! Это справедливо для тех, кто начинает играть, или начал в последние… сколько? Лет 10? А нулевые, из которых ноги-то и растут, к тому моменту уже закруглились, покатив в народ своё тяжёлое наследие.
  • avatar Den
  • 1
Азарт как минимум в том, чтобы выкинуть большое значение!))
Ну и есть отдельное извращённое удовольствие от тактильного контакта с дайсами и стука о поверхность стола))
  • avatar Den
  • 0
Есть конспирологическая теория, что большигство самоучек начинало играть под децствием CRPG, слабо представляя, как оно играется PNP :)
  • avatar Den
  • 0
Вот ты сам себе и ответил :)
Всё дело в игре у мастеров, которые допускали подобные ошибки в вождении. Мастер, может быть, и сам потом осознал и исправился, но мышление игроков уже сформировалось.
Средство одно — аргументированно переучивать.
  • avatar Den
  • 1
Если персонажи — не идиоты
И потом, нет ничего плохого в том, чтобы персонажи иногда почувствовали себя молодцами, что они так грамотно организовали пополнение припасов. Не всегда же им превозмогать.
  • avatar Den
  • 0
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
Тут есть два фактора:

Во-первых, если хищная фауна кажется вкусной, значит её таки забороли. Значит процесс путешествия разбавился столкновением, а игроки получили пополнение припасов, всё довольны, проблем нет!

Во-вторых, во всяких умных статьях рекомендуют добавлять ограничение по времени, чтобы любой простой имел свою цену. Ну, либо упростить этот момент, если в партии опытный охотник — значит еду добыли, сэкономили пару медяков, молодцы, едем дальше.
  • avatar Den
  • 1
Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Для меня, в ответ, вот этот тезис кажется странным )) По моему личному опыту всё наоборот, а расхожие интернет-хохмы показывают, что не у меня одного %)

отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
Абсолютно согласен, но имхо, здесь тоже должен включиться мастер и сказать что-то в духе «придётся искать другой путь». Ведь в конечном итоге последствия определяет мастер, и следует показать, что «другой путь» существует, это снимет сомнения игроков и сразу направит их на поиски альтернатив.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия
Именно так!
  • avatar Den
  • 3
Всё зависит от того, под каким соусом это подаст мастер.

Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает.
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.

Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.