Миссия выполнима. Отчёт о приключении "Хранилище лорда Баффорда"
После инцидента на тыквенном фестивале в деревне Лонгфог, герои отправились в путь. Через некоторое время они добрались до крупного прибрежного города под названием Фишстоун, где остановились в таверне “Спящая тень”. Там к ним обратился портной по имени Джимми Кларк, который попросил отыскать своего непутевого сына Гаррета, спутавшегося с местной бандой воришек. Господин Кларк полагал, что его сын пропал в поместье лорда Баффорда — местного аристократа, известного своими сложными и смертоносными системами против воров. Королевский портной попросил помощи у приключенцев, которые немного разминулись с последней партии, чей состав снова изменился:
Григор — полуэльф-вор, сводный брат Бейрай
Бейрай — полуорчиха-варвар, сводная сестра Григора
Вергилий — брат Данте, тифлинг-чародей
Как обычно далее — спойлеры!
Да, как вы уже могли понять, в моей компании игроки любят делать персонажей-родственников. И вот троица собирается пойти на бал-маскарад, который лорд Баффорд собирается провести в своём поместье. Более удобного случая проникнуть внутрь и выяснить судьбу Гаррета им не представится, поэтому герои основательно подготовились, выбрав подходящие наряды и маски из реквизита, любезно предоставленного господином Кларком. Внутри они должны были встретить полуэльфа-официанта по имени Бро (боже, о чем автор модуля думал?), который должен был провести героев в секретное хранилище лорда Баффорда, расположенном в подземной части особняка, где скорей всего и томиться в плену Гаррет.
На бал персонажи прибыли в самый разгар, стараясь не выделяться и делать вид, будто они тут часть местной тусовки, а не по воле случай. Однако что-то в поведении других аристократов казалось странным. Они сторонились персонажей игроков так, словно знали что “среди нас есть шпион”. Правда, это были лишь смутные ощущения, на уровне домыслов. Между тем, полуэльф-союзник нашел их и тайком отвел в кабинет лорда Баффорда, который на тот момент отсутствовал. Игрокам ничего не оставалось, кроме как воспользоваться временным окном и они начали обшаривать кабинет. Отыскав скрытый рычаг, который открывал потайную дверь они, по классике жанра, отправились по винтовой лестнице вниз. Но благополучно забыли оставить кого-то снаружи и дверь захлопнулась.
Они ещё не знали, в какую ловушку попали, когда спустились до конца лестницы. Тут находилось просторное круглое помещение, в котором были расставлены множество каменных постаментов. Стоило только героям зайти внутрь, как над головой отворился купол, который они уже заметили до этого на приёме, но не придали значения. Множество любопытных глаз смотрели на них сверху. Раскрылся главный сюжетный поворот всего сценария — никакого “бедного портного” и “пропавшего сына” не было изначально. “Джимии Кларк” в одеяния аристократа наблюдал за ними, находясь среди гостей и объявил о публичном испытании своей новой системы против взломщиков. Подземелье, в котором очутились герои представляло специально спроектированную ловушку, из отверстий в стенах полилась вода, которая начала медленно затапливать помещение. Персонажам игроков нужно было срочно решить головоломку, чтобы спасти свои жизни.
Тут меня немного подвел глазомер и чувство прекрасного, поэтому когда срисовывал карту некоторые из символов получились корявыми, из-за чего у моих игроков не получилось с ходу решить головоломку: кого-то ударило током, а из отверстий полилась не только вода, но и местные пираньи — квипперы. И ко всем прочим бедам еще добавилась огромная жаба, выпрыгнувшая из-за решетки в противоположной части помещения, напротив дверей, из которых вышли герои. Возможно зря, но я решил немного подыграть игрокам и рыбы начали а какой-то момент атаковать раненую жабу. В результате баланс сместился в сторону игроков и сражение было выиграно без особых потерь, а ловушка благополучно обезврежена.
Вода стала убывать, выход наверх открылся и игроки вернулись в бальную залу. Там их уже ждал лорд Баффорд, подготовив мешок с заготовленной “наградой”. Но персонажи игроков были уже настолько злы из-за обмана, что презрительно отбросили мешок с золотом и покинули маскарад, мешать им никто не стал.
На этом их злоключения, впрочем, не окончились, но, по крайней мере, их жизни уже ничто не угрожало.
18 комментариев
Ворчливо в сторону: задача защиты от взломщиков в чём? Ограничить доступ нежелательных лиц, причём сообразно тому, как устроена прочая оборона — быстро ли прибежит охрана, например, или вообще сюда приходят раз в год. Ладно ещё со вводом какого-то пароля (хотя постаменты и все эти вопросы вида «введите атомный вес меди, чтобы доказать что вы не робот» или там «прослушайте рифмованную загадку — очевидно же, что никто кроме настоящего хозяина не знает на неё ответ», кхм… ), но потом после этого что? Выпускаются пираньи, бьёт током, невесть откуда расконсервируются монстры… Ещё надо включать разноцветные прожекторы и раз в несколько раундов громко заявлять «рекламная пауза!».
Наклёвывается такое объяснение: непосредственно в комнате с ценностями — классические падающие решётки, дротики из стен и волчьи ямы. Это всё прекрасно убьёт вора, который таки добрался до сокровищницы. Но! Покойник уже никому ничего не расскажет.
А вот если по пути к сокровищнице будут огонь, вода, медные трубы и гигантские жабы, то 90% соискателей развернутся нафиг и дадут дёру, а потом расскажут коллегам, что туда ходить не надо — там пираньи за жёппу кусают.
Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.
Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
Шесть персонажей, судя по кратности остальных вещей? (Хм, интересно посмотреть на стандарты партии. В поздних системах, вроде, стандартная партия съёживалась… ).
Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».
Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.
Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Во-вторых, может там другие лорды тоже хотят подобные развлечения устраивать?
— Ха, моя распиливает их алмазными вращающимися дисками!