Не знаю… Тут все зависит от игроков, на самом деле и их фантазии. Система, как мне кажется, очень подходит к плоскому миру. С другой стороны?
Я вот пытаюсь проанализировать партию, в которую я играл по ВоБ. Сюжет скрепился в конечном счете за счет того, что я ввел некую корпорацию, которая во первых проводила эксперементы над некоторыми персонажами, в тайне от них. Во вторых хакер похитил у них секретную инфу. Потом все закрутилось, и связалось в клубок. Но в конечном счете, это все построилось от этой центральной идии, кажется.
Сходу, размышляя о Анк-Морпорк, в качестве примера игры мне ничего в голову не идет. Кроме банального, воры напали на персонажа… Глупость какая-то. Впрочем, самой этой мысли о этом хаке всего 2-3 часа. Да и давно я Пратчетта не читал.
Но суть в том, что настроение во многом должны передавать сами игроки. Хотя, конечно, если допиливать хак, тут надо еще некоторое количество табличек добавить. И расписать с хотя бы короткими примерами архетипы и мотивации. Вот это и может передавать настроение плоского мира, имхо.
В конечном итоге, подобная игра обязана превратиться в трэш и угар, если в нее играть, но и это правильно, по идее.
Честно признаюсь, не читал пост, увидел картинку. Не удержался от минуса :) И дело не в том, что я анимешник или нет. Впрочем, как я понимаю, выше об этом уже говорили. Зачем повторяться? :)
Да нет. И вообще там можно водить по большому что хочешь. Можно продумать сюжет при желании большом детально, и скармливать его на исходах. Только это не нужно. Хотя фронты отчасти это делают. Другое дело что иногда бывает сложно, когда происходят вещи, к которым ты просто оказываешься не готов. Ну опять же, можно подготовить себе пачерик микроэнкаунтеров. Справочник ведущего. Но в целом мир крутится вокруг игроков, и меняться может очень органично и прикольно.
У меня лично основные притензии к нему вообще чутка в другой плоскости. Хотя там много поблем, по крайней мере в ДВ. И все они связанны ИМХО, просто с балансом, которого лично я там не вижу. А адепты ДВ говорят он там есть, и одновременно говорят, что все это на плечах мастера и он должен править его походу. Вот в этом основная притензия к ДВ. Не хочу я править баланс по ходу. И не хочу спорить с игроками почему у них что-то там не работает, когда в правилах это явно не оговоренно.
Когда я говорю игрокам что их стан не работает, это уже повод для споорв. Таким микроспоров у меня было очень много с ними уже. Если честно я даже устал от этого. Учитывая что спорить я в общем-то не особо люблю. Да и не всегда мне кажется что я прав в споре, просто пытаюсь что называется «баланс на ходу» и создавать челедж.
А то что я развел спор про то что я хочу кидать как мастер — это скорее рефлексия. Я попробовал ФАЕ — и на миг он мне показался глотком свежего воздуха на фоне 1001 проблемы ДВ...
Вот я как раз о НЕ рискованных действиях, с неочевидным исходом.
Простые примеры — перевести страничку с рунами(то что я не смог, уже неприятно). Или например гугление в интернетах инфы о мафиозе, с которым я столкнулся. В обоих случаях требуется чек, это важно с точки зрения истории. Я получу или нет, нужную мне информацию. Но получить в ответ еще одну пачку новых неприятностей, не так уж логично. Хотя, в любом случае, на все воля аллаха, ах простите МЦ :)
Пряма связь с броском, а не с логикой повествования, да :) Есть моменты где я ожидаю неприятностей, а где, не очень, с точки зрения сюжета. А с точки зрения системы, все равно вероятно, грубо говоря :)
С момента как я прочел твой отчет, я стал часто задумываться о том что ДВ склонна держать игроков в непрерывном напряжении за счет снежного кома. И во мне появились серьезные сомнения на счет того, что это так уж хорошо.
Может быть :) Но вообще эту проблемы, или идею это пробелмы, собственно, подкинул мне ты, когда писал отчет по первой своей сессии к Иуде :) А потом я просто стал обращать на это внимания, особенно в роли игрока.
В роли мастера, это тоже мне иногда бросаться в глаза. такая странная делаем, когда игрок фейлит бросок в относительно безопасности, например в стенах родного ордена. С одной стороны, кач в безопасных условиях даже должен бы караться(а в ДВ это именно кач), с другой я бы предпочел подгонять проблемы когда они уже вышли бы из ворот замка. Хотя тут всегда есть фронты с угрозами, которые можно подвигать, да.
По другому, я с этим не спорю же. Я и пишу о различиях *В и традицонной системе, и моментах когда, как игрока, меня немного раздражают принципу *. В общем случае оно норм работает, поддерживает игроков в тонус и все такое. Но реали, иногда просто хочется пройтись по пунктам или сделать что-то относительно «простое», что бы все не стало еще хуже :) Это вопрос ожидания… Когда я делаю какоую то заявку в СВ, я жду что у меня выйдет или нет. А когда делаю в *В, я жду что выйдет, не забыв положить руку на эфес клинка. Ибо хз что выйдет :) Я утрирую немного, конечно. Но суть от этого не меняется.
Это как утверждение что в ДВ есть тактика. Она бы там могла быть, если бы на промахе, я не просто промахивался, а могло произойти все что угодно.
Произойти что? Провалить бросок- дал легко. Но не каждая система провоцирует или даже «требует» на провале, не только сделать провальное действие, но и ухудшить ситуация. Если и так все не айс, а все должно стать еще хуже?
Я вот пытаюсь проанализировать партию, в которую я играл по ВоБ. Сюжет скрепился в конечном счете за счет того, что я ввел некую корпорацию, которая во первых проводила эксперементы над некоторыми персонажами, в тайне от них. Во вторых хакер похитил у них секретную инфу. Потом все закрутилось, и связалось в клубок. Но в конечном счете, это все построилось от этой центральной идии, кажется.
Сходу, размышляя о Анк-Морпорк, в качестве примера игры мне ничего в голову не идет. Кроме банального, воры напали на персонажа… Глупость какая-то. Впрочем, самой этой мысли о этом хаке всего 2-3 часа. Да и давно я Пратчетта не читал.
Но суть в том, что настроение во многом должны передавать сами игроки. Хотя, конечно, если допиливать хак, тут надо еще некоторое количество табличек добавить. И расписать с хотя бы короткими примерами архетипы и мотивации. Вот это и может передавать настроение плоского мира, имхо.
В конечном итоге, подобная игра обязана превратиться в трэш и угар, если в нее играть, но и это правильно, по идее.
Или это урезанные правила?
Уже прочел, чего там не хватает :) Ладно, будет время, попорбую почитать… Хотя я предпочитаю правила на русском, что даже отметил в посте наверху :)
Простые примеры — перевести страничку с рунами(то что я не смог, уже неприятно). Или например гугление в интернетах инфы о мафиозе, с которым я столкнулся. В обоих случаях требуется чек, это важно с точки зрения истории. Я получу или нет, нужную мне информацию. Но получить в ответ еще одну пачку новых неприятностей, не так уж логично. Хотя, в любом случае, на все воля аллаха, ах простите МЦ :)
Сволод, как всегда на высоте! ^^
В роли мастера, это тоже мне иногда бросаться в глаза. такая странная делаем, когда игрок фейлит бросок в относительно безопасности, например в стенах родного ордена. С одной стороны, кач в безопасных условиях даже должен бы караться(а в ДВ это именно кач), с другой я бы предпочел подгонять проблемы когда они уже вышли бы из ворот замка. Хотя тут всегда есть фронты с угрозами, которые можно подвигать, да.
Это как утверждение что в ДВ есть тактика. Она бы там могла быть, если бы на промахе, я не просто промахивался, а могло произойти все что угодно.