Мне кажется, номера домов — это уже слишком низкий уровень абстракции. Улицы — да, вероятно можно использовать. Причем можно даже попробовать сделать систему стрит/авеню — что может дать довольно антуражную систему координат.
Вообще система была приблизительно такая. За каждый тайл на дороге, игрок кидал д20(не знаю, почему именно д20, но как-то так сложилось). Скажем, при движении пешком — он на каждый тайл кидал 2d20. Если он двигался в «зону», то там начинала действовать прогрессия(удаленность от дороги и населенных пунктов, 1 тайл 1d20, второй 2d20, третий 3d20. Это делало путишествие вдали от цивилиации вообще и в зоне в частности более опасными). Что-то случилось, если на одном из кубиках выпадало 1 или 20. Причем, 1 — чаще что-то плохое, 20 — чаще что-то хорошее. На самом деле, у меня было 2 таблицы для одно и другого случая. Я кидал кубик, определял характер «происшествия», затем придумывал конкретику. Или тоже кидал(если был готовый, соотвествующий генератор). А игроки, в свою очередь, каждый раз скидывая 1 или 20, кидали еще проверку вождения и/или восприятия. В общем бросков было многовато, скажем честно. Но в целом это работало. Более того, игрок мог без мастера доехать до нужного места, если не выкидывал 1 или 20.
Пример генератора событий на дороге…
*Враги
*Враждебная встреча
*Ловушка
*Сюжетная встреча
*Встреча
*Перспективная встреча
Туда же можно добавить что-то вроде…
*Опасная ситуация на дороге(бросок вождения, что бы избежать аварии)
*Поломка машины
*Кончился бензин(у нас вообще бензин, патроны заканчивались на всяческих провалах)
И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).
Честно говоря, этого не понимаю :)
Но я согласен, что сэндбокс можно так и не делать. Но вообще, мой личный опыт сэнбоксов — глобальные сюжеты игроки так или иначе — пытаются разрулить. Но тут у меня своеобразный опыт. Я по сути водил только один сэндобокс. Очень долго(около 9 месяцев), и он проходил как бы и онлайн и за столом. Причем именно онлайн он шел по настоящему свободным. А к сессиям за столом я готовился и мы играли, как правило, какой-то конкретный квест(тот же мир, те же правила, те же персонажи..). Вот тут игроки любили поставить меня в тупик. И как раз тогдя я вывел для себя некоторые правила. Вроде не прорабатывай квесты слишком детально. Ну и гибкие рельсы заодно. Но сейчас я понимаю, что речь тут все же шла не о песочнице. А вот в песочнице, свободная действительно была полная и безоговорочное. Мир жил, в нем жили игроки, они влияли на этот мир. И делали всегда что хотели.
Ну, в данный момент я бы предпочел, что бы он был в Евпатории, например :) Раз уж пока я тут приземлился :)) Но, так или иначе, хорошей игры в новом году! ;)
Ну, тогда придется вернутся к старой формулировки вопроса и таки подождать ответа Декка :)
Примеры все равно если приводить, они будут или синтетические, или не показывать всех обстаятельств и условий. А вопрос, мне, все еще интересен.
Но тут все таки имелось ввиду нечто немного иное полагаю. А на вопрос натолкнула именно это фраза. Ну т.е. я думаю, я понимаю, что имеет ввиду Dekk. Но просто стало любопытно понять это, так сказать, более детально, а не просто на уровне ощущений. Тем более что
но при этом достаточно просто
как бы наталкивает например на мысль, что обычно настолки сложнее чем НРИ. А это, мне кажется, не совсем так.
Впрочем, могу сформулировать по другому. Как вы считаете, на сколько плохо/хорошо, когда в НРИ присуствуют механики более присущие настолкам? Может даже стратегические и экономические? На сколько хорошо/плохо, если вдруг они даже начнут доминировать в игровом процессе?
доожно присутствовать общее воображаемое пространство.
Довольно расплывчато и не совсем понятно. Все таки, как мне кажется, в настолках такое часто присуствует. Особенно если это не абстрактная игра. Даже вот практически классический представить варггеймы — «битва за вестерос», например. Там ведь тоже это есть? Или я не правильно понял определение?
Весьма любопытно! Спасибо. А еще возник один вопрос. Ну, просто любопытно…
В целом получалось довольно бордгеймово, но при этом достаточно просто для понимания и весело
Что именно вкладывается в понятие «бордгеймово». В чем вообще разница, на самом деле, между НРИ и настолкой, с вашей точки зрения?
P.S. Одно время я частично практиковал внедрение каких-то махеник из настолок на НРИ. А планировал и того больше. Но в целом на мой взгляд, вообще разница между этими жанрами иногда довольно расплывчата(не всегда, конечно). Хотя я могу ошибаться.
На ум почему-то сразу приходит Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game, например. То ли настолка, то ли НРИ… Ну или старый, добрый Hero Quest(в который я еще на спектруме играл:))
Я даже опросы в свое время проводил, на тему длинны постов. Конечно выборка была сомнительной. Но результат закономерен. Игроки в лит рпг все голосовали за длинные или ОЧЕНЬ длинные посты. Обычные «смертные» или, к примеру, мои друзья по НРИ или полигонным РИ, часто — за более короткие.
Так я не спорю. Я говорю основываясь на своем опыте. Плюс, я могу сказать что на платформах вроде dungeonmaster — которые обычно ближе к НРИ, чем лит рпг, конечно все немного иначе. Но, к примеру, тот же dungeonmaster меня вообще не вдохновляет. Дело вкуса но его аскетичность лично меня сильно смущает. Когда я бросил форум на котором долго играл, мне надо было куда-то перенести «альтернативки», и я рассматривал его в том числе.
Могу сказать даже больше. Года 4 назад, когда я сделал свою первую платформу что бы играть с теми, с кем играл за столом(она была ориентированна именно на короткие посты, у нее даже название было TweetRpg), то ли здесь, то ли на рпг-волде мне говорили что не интересно. Ведь простыни писать неудобно.
Традиции, к которым я привык в ФРПГ :) Там вообще принято поздравлять с праздниками, и ДР. Устраивать конкурсы. За чуть менее года проведенного на такой, я сделал не меньше 10 открыток, и столько же поздравительных роликов :) Частенько, правда, по просьбе Глав Админа :) Но традиция, по моему, хорошая.
Хм… Ну не знаю. По моим наблюдениям, как раз таки игроки в ФРПГ как раз таки тяготеют к простыням. Почти в каждой более ли менее серьезной РИ есть приписка «пишите больше текста». И что нибудь типа, минимульаный пост от 500 символов или 10 строк. При этом, никто не пишет 500 символов или 10 строк, потому что стыдно. Серьезно… Исключений мало, потому что есть тенденция что мало пишут те кто писать не умеют вообще :(
просто нужно сесть и подумать в двух словах о чем будет проект и донести эту мысль, у тебя в тот раз это не получилось.
Будем откровенными, как раз с этим у меня есть проблемы. Фокус изначально был размыт, и таким он и остался. Я никак не могу с этим справится. По этому поводу я уже подумал, что пора что-то координально менять. В частности, не пытаться засунуть свой ДМ в одну НРИ :) В общем поживем — увидим. В принципе, мысли уже есть, как ко всему этому подходить.
Пример генератора событий на дороге…
*Враги
*Враждебная встреча
*Ловушка
*Сюжетная встреча
*Встреча
*Перспективная встреча
Туда же можно добавить что-то вроде…
*Опасная ситуация на дороге(бросок вождения, что бы избежать аварии)
*Поломка машины
*Кончился бензин(у нас вообще бензин, патроны заканчивались на всяческих провалах)
Но я согласен, что сэндбокс можно так и не делать. Но вообще, мой личный опыт сэнбоксов — глобальные сюжеты игроки так или иначе — пытаются разрулить. Но тут у меня своеобразный опыт. Я по сути водил только один сэндобокс. Очень долго(около 9 месяцев), и он проходил как бы и онлайн и за столом. Причем именно онлайн он шел по настоящему свободным. А к сессиям за столом я готовился и мы играли, как правило, какой-то конкретный квест(тот же мир, те же правила, те же персонажи..). Вот тут игроки любили поставить меня в тупик. И как раз тогдя я вывел для себя некоторые правила. Вроде не прорабатывай квесты слишком детально. Ну и гибкие рельсы заодно. Но сейчас я понимаю, что речь тут все же шла не о песочнице. А вот в песочнице, свободная действительно была полная и безоговорочное. Мир жил, в нем жили игроки, они влияли на этот мир. И делали всегда что хотели.
А это как раз понятно… Вопрос — на сколько это хорошо/плохо. Но да, это очень субъективный вопрос, сильно зависящий от конкретных ситуаций…
Примеры все равно если приводить, они будут или синтетические, или не показывать всех обстаятельств и условий. А вопрос, мне, все еще интересен.
Но тут все таки имелось ввиду нечто немного иное полагаю. А на вопрос натолкнула именно это фраза. Ну т.е. я думаю, я понимаю, что имеет ввиду Dekk. Но просто стало любопытно понять это, так сказать, более детально, а не просто на уровне ощущений. Тем более что
как бы наталкивает например на мысль, что обычно настолки сложнее чем НРИ. А это, мне кажется, не совсем так.
Впрочем, могу сформулировать по другому. Как вы считаете, на сколько плохо/хорошо, когда в НРИ присуствуют механики более присущие настолкам? Может даже стратегические и экономические? На сколько хорошо/плохо, если вдруг они даже начнут доминировать в игровом процессе?
Что именно вкладывается в понятие «бордгеймово». В чем вообще разница, на самом деле, между НРИ и настолкой, с вашей точки зрения?
P.S. Одно время я частично практиковал внедрение каких-то махеник из настолок на НРИ. А планировал и того больше. Но в целом на мой взгляд, вообще разница между этими жанрами иногда довольно расплывчата(не всегда, конечно). Хотя я могу ошибаться.
На ум почему-то сразу приходит Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game, например. То ли настолка, то ли НРИ… Ну или старый, добрый Hero Quest(в который я еще на спектруме играл:))
Могу сказать даже больше. Года 4 назад, когда я сделал свою первую платформу что бы играть с теми, с кем играл за столом(она была ориентированна именно на короткие посты, у нее даже название было TweetRpg), то ли здесь, то ли на рпг-волде мне говорили что не интересно. Ведь простыни писать неудобно.