Другие мысли о сендбоксах

Перечитав статью Сволода, и вдохновивший отличным отчетом об острове Крещенд ДаркСтара, решил что пора вставить еще пять копеек, в благородное дело создания сендбоксов. К тому же, после той дискуссии с Джеком и Ильей, пришли в голову весьма интересные мысли.
В этой статье, я затрону такие темы как организация рабочего процесса (то есть подготовки к кампании), разницы между дикими и цивилизованными кампаниями и такой спорной штукой, как «гибкая рельса» или манипулирование игроками.

Я искренне попытаюсь не повторять за Сволодом, и не писать о том, что он уже объяснил. Скажу лишь что полностью подерживаю его идеи и о необходимости сквозного сюжета, и о вступительном задании, сплачивающем партию и прочим.



1. Work smart, not hard.

Для того, чтобы вождение сендбокса не вызывало у вас эмоций вроде: «я все подготовил, но эти козлы не туда свернули, все на смарку», или «20 часов на подготовку, кошмар просто», нужно принять несколько простых фактов. Во-первых, не все из того что вы приготовите будет использовано сейчас. Бывает. Во-вторых, не все из того что вы делаете, понравится игрокам. Опять же, такова жизнь. В третьих, хорошие игроки с завидной регулярностью будут смешивать вам карты и ломать все планы. Но в этом нет ничего страшного.

Начать лучше всего с простого разговора между вами и вашей партией — чего именно хотят игроки? Тогда будет проще писать всю кампанию, конечно же, не идя полностью на поводу. То есть, если партия любит баланс между социалькой и боевкой, и ненавидит детектив — это не значит что детектива быть не должно. Детектив должен быть редкий (очень) и болезненным, чтобы удачно его завершив игроки испытали куда больше удовольствия.

Сейчас поясню — справится с врагом на его территории, круче. Победить в чужой игре, круче. Естественно, если не любимая игроками вещь навязывается, удовольствия не будет даже при успешном ее прохождении.
Подготавливать кампанию лучше все же по частям. Но это конечно ИМХО, но совет и впрямь облегчает жизнь. Здесь все просто — у вас есть карта. На карте N гексов, расстояние одного перехода — часов 12 пешком, то есть гексы весьма обширны. В моих условиях, партия успевает выполнить максимум один квест и столкнуться с 2-3 случайками за одну сессию. К сожалению, у меня уже нет возможности играть всю ночь ((

Так вот, приготовьте по одному очень крутому квесту в окружающих гексах, и три-четыре очень крутых квеста в том гексе, где партия находится. И конечно же список случаек вроде «охота на волков» и прочие. Таким образом, игроки получают вполне осязаемый выбор, а вам не придется тратить тонну времени на проработку всего-всего. Этот совет конечно актуален, только если партия не владеет заклинанием телепорта или весьма дорогими лошадьми.
Также, лично я, стараюсь заканчивать модуль словами — «и куда вы дальше? Расскажите, пожалуйста, чтобы мне было проще там все подготовить».

Пример: Мои ребята сидят в городе Айрон Холл. Это хороший спокойный город, где есть и Гильдия, и бургомистр, и даже небольшая церквушка. Окружают город — с севера орки, довольно мирные и горы (правда до них идти ровно гекс, в нашем понимании около 70 км), с востока — болота, с запада леса, а на юге — Жирный тракт — черте сколько км до ближайшего города. Так вот, бургомистр просит разобраться со служебным произволом некоторых стражников. У Гильдии есть заказ на нахождении обеспечении безопасности нескольких магов, которым нужно собрать травы на болоте. Церковники просят выявить демонолога, скрывающегося в городе.

В лесу есть квест с эльфами, убивающими лесорубов. В болотах — небольшое племя гоблинов нуждается в защите от пришлых юань-тей. На тракте движется в город весьма интересный персонаж, однорукий фехтовальщик с ободраной на лице кожей. На севере пещера с древним механизмом и священным курганом.
Учитывая что модули проводятся раз в неделю, потратить 2-3 часа на то чтобы подготовить все это, думаю не сложно. Сложнее, на мой взгляд — протянуть невидимые ниточки между всеми квестами, чтобы к определенном моменту в партии начал складываться пазл. Почему юань-ти пришли в болота, кто платит эльфам и связаны ли они с нечестной стражей.



2. Цивилизация и Дикость.

Это весьма короткий, но важный момент в статье. Разница между сендбоксами вроде «Южного края» с одной стороны и той же моей «Эллазой» с другой, заключается именно в этой цивилизованности. В наличие населенных пунктов, культурных столкновений и прочего-прочего-прочего.
В дикой кампании никто не осудит игрока за то, что он поперся в Ледяные пустоши. Цель всей кампании наполнить мир интересностями и опасностями. Каждая клетка, это приключение, каждый шаг наполнен радостью открытия неизвестного.

В цивилизованной же кампании, желание игроков упереться куда подальше не всегда должно быть поощряемо. Уж точно, если это желание идет вразрез со здравым смыслом и логикой. Когда у вас прописан город, в котором тепло и уютно, при этом, никакой экспедиции на север (а значит и никакой платы за это) не планируется, стоит спросить у игроков — чем, с точки зрения отыгрыша и роли мотивированно это решение?

Я прицепился к конкретным примерам, сейчас размажу свои слова на более общие составляющие. «Дикая» кампания отличается тем, что исследования и поиск приключений там намного важнее. «Цивилизованная» может себе позволить оставаться песочницей в рамках даже одного, хорошо прописанного, города. Это, конечно же, только мое мнение и эмпирический опыт.

3. Work smart, part 2.

«Гибкая рельса», то есть обман игроков, выдаваемая мастером линейность за свободу выбора плоха прежде всего потерей доверия игроков к мастеру. Которая неизбежна, рано или поздно она случится и все тут. Дело времени.
Однако, есть способ более или менее точно просчитать действия игроков. И он довольно простой. Все дело в обаянии.

В большинстве кампаний, задания выдают определенные люди, верно? Чтобы максимально увеличить шансы на то, возьмут ли игроки какой-то квест (очень важный по вашему мнению), нужно сделать NPC- квестмастера, максимально приятным игрокам. Пусть он станет их другом.

важно: я не считаю, что какой-то квест должен быть важнее других. это означает, что другие квесты в чем-то хуже. однако, иногда очень хочется показать вот это задание прямо сейчас, а остальные оставить на потом.

Вот пример. Мы играли у Анастасии NastyaSnegova кампанию по Фаеруну, и на какое-то время осели в Вотердипе. И в одной из сессий, у партии было два квеста на выбор. С одной стороны — некий аристократ приглашал к себе команду на банкет, с другой — капитан местной стражи, вечно зашивающийся аазимар с мешками паод глазами от недосыпа, которому мой бард из сострадания таскал беляши с рынка просил помочь в одном деле в порту.
Думаю легко угадать, что скрипя пустыми животами, партия пришла на помощь именно местной страже, даром что в команде два вора и бард.

Обаяние — вообще очень мощный стимул. В той же кампании, очень и очень свободной, у нас в распоряжении было ВСЕ побережье Мечей. Но мы очень много времени проводили в Вотердипе, потому что наш ДМ влюблен в этот город и настолько обаятельно его описывает, что покидать его не хочется ни за какие коврижки. При этом, другие города прописаны ничуть не хуже.

Так что вот. Надеюсь, мои мысли-советы вам понравятся. Пожелание и комментарии, а также ваше мнение ценно и приветствуется. Хочу еще сказать большее спасибо Илье IlyaAveshnikov . Благодаря довольно конструктивному, на мой взгляд, спору с ним я и привел эти мысли в более или менее упорядоченное состояние.
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +15

25 комментариев

avatar
Лично я бы с большим удовольствием почитала про «протягивание ниточек», это для меня самая больная тема. С подготовкой имвентов и квестов более-менее просто: вот у меня есть дом с привидениями, вот шайка работорговцев, вот ватага благородных разбойников, вот неудачливый ассасин, а вот показать игрокам взаимосвязи — это для меня сложно
avatar
Хороший гайд, благодарю.
Могу утащить на rpg-news?
avatar
Конечно же) Весьма польщен. ^_^
avatar
Наконец-то дошли руки. Вот: http://rpg-news.ru/2015/01/21/drugie-mysli-o-sendboksax/
avatar
О, спасибо)) Все еще польщен)
avatar
«Гибкая рельса», то есть обман игроков, выдаваемая мастером линейность за свободу выбора плоха прежде всего потерей доверия игроков к мастеру. Которая неизбежна, рано или поздно она случится и все тут.
Подразумивается, что игроки не знают про гибкие рельсы? :)
А если знают, и их это устраивает?
avatar
То это конечно же дело игроков. Куда тут деться? Просто лично мне (я неоднократно упоминал, что это именно мой опыт) такие не попадались.
avatar
Мы привыкли к рельсам, у нас вообще ничего без рельс никогда не было. Только они были или ярко выраженные, или как у меня, в частности. Завуалированы. Игрокам нравилось, что они не чувствуют у меня рельс. Ну такой у меня опыт…
Честно, лично я не могу отличить, когда мастер водит резиновые рельсы или свободный мир(так что мало-ли, может кто и водил свободный...). Но фишка в том, что интересне играть по более проработанным сюжетам, это очивидно. Так что я склонен считать, что мне зачастую интереснее играть по завуалированным рельсам, чем по… Ну, чем просто в хак энд слэш))) Скажем так) Вот когда рельсы прямо выпирают, это плохо. А когда мои заявки работают, даже те, к которым мастер не готов — хорошо. И не важно, есть там релься или нет, если я их не чувствую. Может мне просто не хватает какого-то опыта с интересными песочницами. Но будем честными, вот я слушал игру Свельды. Это было забавно, но я думаю, мне было бы не очень интересно в такое играть. Сюжета там нет совершенно. Ну или я его не чувствую. Мотивация игроков — тоже вызывает сомнения. Я не критикую, просто лично мне — такой формат игры не слишком понравился. Хотя слушать было очень интересно! И я бы еще послушал. Тем более что сама Свельда говорит, что сессия была неудачной… Может от другой сессии у меня бы остались другие впечатления.
avatar
Спасибо за такое упоминание.
Мне правда теперь тяжело рассуждать, осознавая то, что реальных песочниц я видимо не водил.
Я объясню как я обычно делаю то, что до недавнего времени считал песочницей.
1. Я создаю или беру готовую местность.
2. Намечаю на местности объекты или опять же, беру готовые.
3. Прикидываю, что могло здесь произойти, а точнее центральную линию, ось происходящего.
4. Представляю, как это отразилось на всех объектах на карте.
5. Думаю, каким образом партия оказалась или будет вовлечена в это. Этот момент я считаю очень важным и обычно, я стараюсь добиться личной, или опосредованной заинтересованности в ситуации (тебе ничего не грозит, но то чем ты дорожишь будет уничтожено/не будет таким как прежде).
6. Продумываю примерный путь партии (как они вероятно будут действовать) и протягиваю те самые «нити». Ради истины уточню, что бывают ситуации когда «нитей» нет, но есть кусочек ситуации, который при сложении с другими превращается в новую «нить».

И да, я не стесняюсь манипулировать вниманием игроков, о чем я уже писал раньше. Если я считаю, что сейчас для них будет лучше заняться этим заданием нежели другим, я сделаю акцент именно на нем, но не буду заставлять его брать.
В моем восприятии, «гибкая рельса» это не линейный сюжет, который находит игроков куда бы они не шли, это скорее та самая ось по которой всё развивается.
В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. Это и есть «гибкая рельса» в моем понимании. Но эта же «рельса» вовсе не обязывает игрока посещать сначала город №1, а потом №2, скорее всего он сделает так просто потому, что это самое логичное что можно сделать.

Исходя из описания вашего модуля по Фаэруну, я восхищаюсь этим мастером. Сам я, обычно готовлю некий ограниченный набор квестов на локацию, после выполнения которых становится ясно, что стоит двигаться дальше (город «зачищен»). Либо создаю некий «зов», который говорит о том, что нужно идти в другое место.
avatar
«В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. » — И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).

К чему я это: рельсы, пусть даже гибкие — это другой стиль игры. В сэндбоксе есть поступки и последствия. Герои что-то сделали — это повлияет. Герои что-то не сделали — это тоже повлияет. У героев куча «квестов», но всех они не сделают. Причем часть этих квестов (большая) закроется сама собой (поэтому квесты обычно не нужно подробно прорабатывать: пара предложений + импровизация). И вот здесь, начинает работать голова — нужно думать судорожно или не очень, а что делать? куда идти? стоит ли с этим связываться?

Кстати, из этого следует еще один совет: НИПов и сцены делать как можно более «свободными», чтобы их можно было достать из рукава и «настроить» под ситуацию, когда это необходимо.

И еще один: не пытаться, совсем не пытаться «просчитать» действия персонажей. Это бессмысленно. Почти всегда они будут вести себя иначе. ИМХО конечно) Поэтому зачастую они «тащат» сложные ситуации совершенно нелепыми на первый взгляд планами. Но это не мешает, ведь и в неприятности они вляпываются буквально на ровном месте)) (отчет по острову Крещенд хорошая иллюстрация на эту тему: началось все с того, что герои немного заблудились на болотах, а потом понеслось...)
avatar
И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).
Честно говоря, этого не понимаю :)
Но я согласен, что сэндбокс можно так и не делать. Но вообще, мой личный опыт сэнбоксов — глобальные сюжеты игроки так или иначе — пытаются разрулить. Но тут у меня своеобразный опыт. Я по сути водил только один сэндобокс. Очень долго(около 9 месяцев), и он проходил как бы и онлайн и за столом. Причем именно онлайн он шел по настоящему свободным. А к сессиям за столом я готовился и мы играли, как правило, какой-то конкретный квест(тот же мир, те же правила, те же персонажи..). Вот тут игроки любили поставить меня в тупик. И как раз тогдя я вывел для себя некоторые правила. Вроде не прорабатывай квесты слишком детально. Ну и гибкие рельсы заодно. Но сейчас я понимаю, что речь тут все же шла не о песочнице. А вот в песочнице, свободная действительно была полная и безоговорочное. Мир жил, в нем жили игроки, они влияли на этот мир. И делали всегда что хотели.
avatar
С «нитями» обстоит у меня так же. Иногда «нить» создается от стремлений игроков чем-либо заняться.
avatar
Я водился у одного мастера по самодельной системе с интересным подходом к сендбоксу. Сначала определяется уровень силы персонажей, затем создаются стороны, которые имеют больший уровень силы, но при этом не настолько большой, чтобы действия персонажей не имели серьёзного значения. В нашем случае персонажи были достаточно сильны, чтобы серьёзно повлиять на жизнь в феоде, но недостаточно сильны, чтобы иметь то же влияние, что имел целый феод. Далее каждой из сторон присваивалось несколько характеристик (что-то вроде ресурсов, армии и проблем), после чего записывались события вида «условие — действие» для каждой стороны. Пример: если феод А оказывается богаче Феода Б на Н и армия А не меньше Б, то феод А начнёт войну под первым попавшимся предлогом, если значение проблем феода В превышает М, то он тратит ресурсы и армию на устранение проблем и игнорирует ситуацию в соседних землях. После сессии действия персонажей оцениваются по влиянию на эти параметры (уничтожил банду разбойников — уменьшил проблемы). Я не в курсе, сколько событий было у мастера записано, но они не должны сильно напрягать, так как проверяются после игры, а не на ней. В целом получалось довольно бордгеймово, но при этом достаточно просто для понимания и весело, когда мы перешли от «делай что хочешь и будь что будет» к целенаправленным действиям по изменению ситуации в нужную сторону.
avatar
Весьма любопытно! Спасибо. А еще возник один вопрос. Ну, просто любопытно…
В целом получалось довольно бордгеймово, но при этом достаточно просто для понимания и весело
Что именно вкладывается в понятие «бордгеймово». В чем вообще разница, на самом деле, между НРИ и настолкой, с вашей точки зрения?

P.S. Одно время я частично практиковал внедрение каких-то махеник из настолок на НРИ. А планировал и того больше. Но в целом на мой взгляд, вообще разница между этими жанрами иногда довольно расплывчата(не всегда, конечно). Хотя я могу ошибаться.
На ум почему-то сразу приходит Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game, например. То ли настолка, то ли НРИ… Ну или старый, добрый Hero Quest(в который я еще на спектруме играл:))
avatar
между НРИ и настолкой, с вашей точки зрения?
В НРИ обязательно доожно присутствовать общее воображаемое пространство.
avatar
доожно присутствовать общее воображаемое пространство.
Довольно расплывчато и не совсем понятно. Все таки, как мне кажется, в настолках такое часто присуствует. Особенно если это не абстрактная игра. Даже вот практически классический представить варггеймы — «битва за вестерос», например. Там ведь тоже это есть? Или я не правильно понял определение?
avatar
В настолках оно МОЖЕТ присутствовать.
НРИ без него просто не получится.
avatar
Ну ок, с этим понятно и логично.
В целом получалось довольно бордгеймово
Но тут все таки имелось ввиду нечто немного иное полагаю. А на вопрос натолкнула именно это фраза. Ну т.е. я думаю, я понимаю, что имеет ввиду Dekk. Но просто стало любопытно понять это, так сказать, более детально, а не просто на уровне ощущений. Тем более что
но при этом достаточно просто
как бы наталкивает например на мысль, что обычно настолки сложнее чем НРИ. А это, мне кажется, не совсем так.
Впрочем, могу сформулировать по другому. Как вы считаете, на сколько плохо/хорошо, когда в НРИ присуствуют механики более присущие настолкам? Может даже стратегические и экономические? На сколько хорошо/плохо, если вдруг они даже начнут доминировать в игровом процессе?
avatar
Нельзя вот так просто взять и сказать, хороши ли абстрактные бордгеймовые механики в вакууме для стандартных сферических НРИ в вакууме. Могут быть хороши, могут быть плохи. Все зависит от реализации, уместности применения, и тд и тп.
avatar
Ну, тогда придется вернутся к старой формулировки вопроса и таки подождать ответа Декка :)
Примеры все равно если приводить, они будут или синтетические, или не показывать всех обстаятельств и условий. А вопрос, мне, все еще интересен.
avatar
А я, в целом, согласен. Мой первоначальный ответ занял бы больше места но суть была бы примерно та же. Когда я играю в бордгейм, мне важно что произошло в рамках правил, то есть гекс такой-то теперь имеет больше ресурсов. Когда я играю в ролевые игры, мне интересно как это произошло: убили ли мы дракона и захватили его сокровища, получили ли выкуп за дочку аристократа или срубили священную друидскую рощу ради продажи дерева по выгодной цене. Точно так же проблемы в этой схеме — это абстрактные неприятности, с которыми мы или справимся, или нет. И это уже ГМ делает эти неприятности молодняком драконов, оставшимся без присмотра, заговором того аристократа, которого мы так неосмотрительно обидели или друидским восстанием. То есть работа с ОВП здесь не обязательна из-за абстрактности схемы. С другой стороны именно абстракция позволяет получить простую и понятную картину того, с чем мы не особо сильно хотели заморачиваться, чтобы придумывать что-то более детальное.
avatar
Аррис всю жизнь думал, что настолки — это и есть НРИ. Внезапно, это не так :(
avatar
В НРИ обязательно присутствует fictional positioning (это когда общее воображаемое пространство влияет на механику):
bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/
lumpley.com/index.php/anyway/thread/689

Что касается «внедрения механик из настолок на НРИ» (sic!), то нет такой механики, которую нельзя было бы прикрутить к ролевой игре. :)
avatar
Спасибо :) Так намного понятнее )))
Что касается «внедрения механик из настолок на НРИ» (sic!), то нет такой механики, которую нельзя было бы прикрутить к ролевой игре. :)
А это как раз понятно… Вопрос — на сколько это хорошо/плохо. Но да, это очень субъективный вопрос, сильно зависящий от конкретных ситуаций…
avatar
Очень интересно! Меня всегда подобный — «более механический/формальный» — подход привлекает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.