Концепт-Арт для городской песочнице...
Какое-то время размышляю на тему «городской песочницы», если честно, пока-что отнюдь не уверен что идея хорошая. Тем не менее, сделал несколько артов на тему, как можно делать для этого карту. Хексы я отбросил почти сразу. Ну не подходят они для города, по моему. Сделал квадратами. В начале думал сделать в unity3d. Ну или еще в чем-то подобном, но как-то не нашел подходящих готовых решений, да и с контентом понял что долго мучаться придется. А потом сделал все в том же фотошопе, на базе гугл карты. Это не что-то окончательно, это просто концепция.
Условно, можно сказать что все сделано из тайлов. Либо квадратных, либо состоящих из несколько квадратов. Предполоижительно, сторона квадрата 1000 или 500 метров(500 метров более реалистично, но как-то мелковато для песочницы. 1 км. более красивое число, кажется...). По сути тайл — это квартал. В общем сделать генератор из таких тайлов, сами понимаете, не сложно. Вот только сама концпеция городской песочнице вызывает у меня сомнения. Что именно игроки будут «находить» в кварталах? Ну, если речь не идет о каком-то конкретном детективном боевике, я толком пока не придумал…
У меня все это идет в разрезе размышлений о альтернативном демоническом сеттинге, о котором я упоминал в комментах. С другой стороны, подобные подход к карте вполне можно было бы применить например для Готэма или чего-то подобного.
В принципе тут можно было бы применить подход что я когда-то использовал в Эльдорадо. Когда тайлы не генерятся заранее. Вместо этого, когда игрок перемещается, он кидает кубики на предмет случайно встречи, неприятностей или просто чего-то необычного. Я использовал для этого множественные броски, зависящие от расстояние и средства передвижения. Например, проезжая 5 кварталов на машине, или проходя их пешком — совершенно разный шанс на что-то наткнутся. Можно сказать, бросок делался не столько на расстояние, сколько на время пути.
На подобной карте, так же, можно было бы сделать какую-то механику для отыгрывание погони, например. Ну и даже просто для детективного сюжета она может быть очень в тему, как мне кажется. В принципе можно сделать десятка 3 уникальных тайлов(своего рода «типов местности»*варианиы), и потом с легкостью сгенерить из этого, например, карту 20*20, т.е. на 400 тайлов, и если угодно, 400 квадратных километров. Распечатать и положить на стол во время вождения, как некую глобальную карту игрового модуля.
Условно, можно сказать что все сделано из тайлов. Либо квадратных, либо состоящих из несколько квадратов. Предполоижительно, сторона квадрата 1000 или 500 метров(500 метров более реалистично, но как-то мелковато для песочницы. 1 км. более красивое число, кажется...). По сути тайл — это квартал. В общем сделать генератор из таких тайлов, сами понимаете, не сложно. Вот только сама концпеция городской песочнице вызывает у меня сомнения. Что именно игроки будут «находить» в кварталах? Ну, если речь не идет о каком-то конкретном детективном боевике, я толком пока не придумал…
У меня все это идет в разрезе размышлений о альтернативном демоническом сеттинге, о котором я упоминал в комментах. С другой стороны, подобные подход к карте вполне можно было бы применить например для Готэма или чего-то подобного.
В принципе тут можно было бы применить подход что я когда-то использовал в Эльдорадо. Когда тайлы не генерятся заранее. Вместо этого, когда игрок перемещается, он кидает кубики на предмет случайно встречи, неприятностей или просто чего-то необычного. Я использовал для этого множественные броски, зависящие от расстояние и средства передвижения. Например, проезжая 5 кварталов на машине, или проходя их пешком — совершенно разный шанс на что-то наткнутся. Можно сказать, бросок делался не столько на расстояние, сколько на время пути.
На подобной карте, так же, можно было бы сделать какую-то механику для отыгрывание погони, например. Ну и даже просто для детективного сюжета она может быть очень в тему, как мне кажется. В принципе можно сделать десятка 3 уникальных тайлов(своего рода «типов местности»*варианиы), и потом с легкостью сгенерить из этого, например, карту 20*20, т.е. на 400 тайлов, и если угодно, 400 квадратных километров. Распечатать и положить на стол во время вождения, как некую глобальную карту игрового модуля.
17 комментариев
Пример генератора событий на дороге…
*Враги
*Враждебная встреча
*Ловушка
*Сюжетная встреча
*Встреча
*Перспективная встреча
Туда же можно добавить что-то вроде…
*Опасная ситуация на дороге(бросок вождения, что бы избежать аварии)
*Поломка машины
*Кончился бензин(у нас вообще бензин, патроны заканчивались на всяческих провалах)
Теперь задача игрока, как можно быстрее добраться до места преступление, от своего полицейского участка, ну или места, где они патрулировали на машине улицу. Ясновидение может помочь избежать пробок. Так же, броски движения может заставить их наткнуться на что-то еще. Например в переулке, на улице Магистра Археоса, игрокам показалось, что они заметили какое-то свечение, напоминающее типичный планарный, демонический круг призыва. Им придется принять решение, потратить время и проверить? Все таки ограбление могли совершить какие нибудь маги-подростки. А демоны нелегалы? Может быть все те же не слишком опасные импы, а может и что посерьезнее из-за барьера прорваться!
В общем игроки наконец прибывают на место преступление. И име еще придется понять, в каком именно квартале все происходит… Мы можем сказать, сколько же единиц игрового времени это заняло. Если они действовали быстро, и повезло с кубиками — они могли застать преступников. Немного повоевать, и завершить маленькое дело. А может и нет, тогда придется опрашивать свидетелей, попытаться засечь след ауры, и приняться за квест поиска преступников. Это может оказаться банда все тех же импов, что работают какого-то злобного грешного магистра. А может и правда оказаться бандой подростков, недавно раскрывших свои магические дары, и решившие, что им теперь все можно. И нам придется их искать, зяглянув в школу, возможно выследив одного из мальчишек. А потом общаться с родителями и искать, кто из друзей малолетнего приступника мог быть замешан в деле. Для этого нам может потребоваться немало поездить по городу, по разным адресам. Повидать много интересных мест и познакомится с многими интересными НПС ;)
Бросок происходит за 70 км пути (день пути в моем восприятии) или за 12 часов ожидания.
Далее 1д6 на то чтобы понять тип происходящего (животные, люди, погодное явление, географическая особенность), 2д6 чтобы узнать время суток, и 3д10 чтобы узнать что произошло конкретно (встретил караван).
К чему я это. Да к тому, что пустошь по сравнению с городом, это (извиняюсь за тавтологию) — пустошь.
В случае с городом, я бы делил скорее на районы, а не на кварталы. Всё-таки контроль или активность с чьей-то стороны обычно распространяется на район, а не на квартал. Сами районы я делил бы на типы (пригород, окраина, гетто, центр, спальный район, пром.зона) и отталкивался бы в первую очередь, от того что там может происходить, а не от того, что там может быть (потому что это по хорошему и так известно).
Исключение — некие тайные локации, которые не могут быть известны персонажам. Так например проходя через такой-то квартал, один из них видит характерное граффити, порыскав немного вокруг и почитав другие, он понимает, что здесь должна быть точка продажи оружия.
Вообще, мне то что ты описываешь напоминает «Ужас Аркхэма». Там город разбит на некие знаковые локации (полицейский участок, церковь, магазин), у каждой локации есть значки, так что ты примерно знаешь чего там ждать. Приходя туда, ты тянешь карту с описанием того, что с тобой произошло в этой локации (иногда произошло по факту, иногда необходимо сделать бросок).
Но одно но… Эм… У меня шанс 10% на тайл в базовом варианте, а не 100% :) 100% вообще не было, хотя на достаточно болших расстояниях он к этому стремится.
С одной стороны — я согласен. С другой? Это будет куда меньше напоминать песочницу. Во вторых, район — это по идее в условиях, когда игроки играют за что-то воде полицейских — и есть вся их область игры по большому счету. Я плохо представляю себе карту районов, опять же. Ну т.е. если номера домов — это на мой вгляд слишком низкий уровень абстракции, то карта из районов — слишком высокий. Особенно учитывая, что все игра в основном будет проходить в городе.
Надо понимать, что все это, все равно какие-то абстракции. Но размышляя о города, я вообще неизменно вспоминаю Крестного Отца 2(игру). Или GTA Sun Andreas. Где нам надо было сражаться за районы, и это было прикольно.
Много слышал об этом, но так и не сталкивался. Надо будет хотя бы правила почитать, раз уж это так похоже :)
Честно говоря, написав вчера микро концепт модуля, я подумал, что это начинает напоминать чисто боардгейму. Какое-то время крутил это у себя в голове. Хорошо это или нет? И понял, что хочу попробовать в таком ключе! Да, похожую на настолку, зато такую, что при большом желании, можно даже попробовать сыграть даже без мастера. Ну просто, из любопытства попробовать набросать правила, а потом, может быть, сделать плейтест.
Ну это смотря за каких полицейских. Есть ведь организации и службы которые контролируют город в целом, а не только конкретный его участок.
Вот пример. Есть район «Саутсайд» (нижний правый угол), а в районе находятся 3 ключевых точки: «Южный приход», «Меблированные комнаты» и «Историческое общество». Понятно, что там есть что-то ещё, но оно нас не интересует.
В твоем случае, район может задавать некий тон, а гексы с ключевыми точками — конкретику. В смысле если это «Devils playground» то уже понято чего тут ждать, но на свалке, в баре и в отеле настрой будет отличаться.
Рискуете взорвать мозг. Первая попытка поиграть у нас заняла около 4 часов, с постоянным заглядыванием в книгу правил.))
Оно и есть. Правила «Ужаса» сами себя регулируют, точнее просто говорят игрокам, что они должны или могут сделать. Нет игрока который играет за древних или следит за исполнением правил. В отличии от того-же манчкина, здесь все игроки — союзники, а враг — игра.
Лично я вижу плюсы и минусы в обоих подходах. Может мне нравится кварталы, потому-что они больше напоминают мой Эльдорадо(кстати, на самом деле, очень похожий в чем то на фаллоут).
Кстати, а вот как с вашей точки зрения. На сколько «Ужас» далек/близок к НРИ?
Но наличие различных персонажей, с разными характеристиками и прописанной биографией подталкивает игроков к отигрышу. По крайне мере, многие игроки даже не знакомые с НРИ пытаются действовать или по крайне мере описывать свои действия с точки зрения персонажа. Правда в игре хватает курьезных ситуаций, когда бабушка-писательница взяв волшебный меч и пистолет кромсает какого-нибудь Шоггота или Звездное отродье, но это уже условности игры)))