Вчера мне это почему-то нравилось, сегодня нет :)
Система явно не решает поставленных перед ней задачей, странно что я вчера этого не увидел. Ну т.е. она будет, думаю, работать более ли менее нормально при создании персонажа. Но кач полагаю не рабочий. Пяти уровней будет достаточно, что бы получить профессионала в какой-то области по максимуму. А это кажется, совсем не правильным и не то, чего я хотел. Ну, что поделать, бывает. Учитывая что на все про все ушло не так много времени — не страшно. Буду думать дальше, искать, пробовать :)
То что я написал вчера drive.google.com/file/d/0B2ux8TlinWn1Zlc4N2JqTUxhZXc/view — реализация этой системы для DemonicWorld, даже попробую в игре. Надо что-то пробовать, в конце концов. Может пойму, что мне что-то нравится из этого. Но в целом — я разочарован. Так бывает, и к сожалению — не редко…
Ну я не утверждаю, что такие проблемы не могут быть. Как мне кажется, у всего есть свои плюсы и минусы. И в конечном счете, все сводится к предпочтениям человека. Потому что я не считаю что уход от шмоток — это панацея. В результате, люди просто выбирают вариант, что им больше по душе. Выкинуть шмотки из приведенной выше системы не составит никакого труда, по большому счету…
Не знаю, может быть… Лично мой игровой опыт говорит, с что такими проблемами сталкиваешься редко. Да собственно, я и не сталкивался с такими проблемами. В свою очередь, отсутствие шмоток пораждает не меньше проблем. Ну как по мне. Ну или я не слишком представляю вождение без шмоток. Наверное мой разум недостаточно гибок для этого оказался :)
Если делать как ты говоришь, то можно сделать, конечно, систему много проще. Взять за основу все тот же бросок *W. Избавиться от ходов в пользу наративных аспектов. Профит :)
Такую идею я тоже в голове крутил, но отбросил. Слишком обобщенно для меня. Мне надо что-то, чуточку более сложное. Ну и опять возникнет вопрос кача…
1. Ну да, согласен, что там не правила. Но там это регулируется созданием ходов и балансировкой их. Я же хочу уйти от ходов именно, что бы можно было играть не проделывая эту работу. При этом, мне нужна какая-то оцифровка и простор для кача. Если убрать уровни как таковые — придется прийти к тому, что кач исключительно набирается новыми аспектами. А это значит что кач должен быть очень медленным. А мне нравится все же довольно быстрый кач.
2. Вот как раз произвольную сложность не люблю. Даже за столом это иногда сбивает, на придумывание этой сложности мастером. Собственно фикисрованная таблица результатов в *W — это наверное то, что мне больше всего нравится в *W. В принцнипе за столом — это не так важно. Но при игре онлайн это особенно неудобно. Суть в том, что игроку не нужно спрашивать у мастера — какая сложность у действия. Это реально ускоряет игровой процесс в формате ФРПГ. Собственно от этого и скакал. Для меня это было чуть ли не ключевым моментом для системы.
3. В прицнипе, мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Аспекты и так довольно наративны, но все же имеют числовое значение, что бы иметь возможность их прокачивать. А поднимать планку атрибута кажется не слишком хорошей идеей — персонажи быстро станут весьма универсальными. а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее)
А разве это проще? На мой взгляд, напротив — это дополнительная механика и усложнение(новая сущность!). Ну т.е. это выглядит прикольной «фишкой», но само по себе — таки усложнение и системы, да и баланс. Ну по крайней мере лично для меня, с точки зрения восприятия, и видения картинке по цифрам — это сложнее. Хотя подумать в этом направлении, конечно, можно. Но опять же, к примеру в разрезе онлайн вождения — это потребует дополнительных телодвижений в плане доработок DiceRoller-а, что бы не делать такие расчеты в уме. Как самой механики расчета, так и синтаксиса броска. Надо как-то описать дополнительные дайсики, надо учесть, что учитывается только бросок 3 максимальный костей. В общем, это откровенное усложнение системы — как по мне.
Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
1. На счет Фэйта — там аспекты — это все же что угодно, у меня — это суть навыки персонажа. Так что не совсем то же самое. На счет AW утверждать не возьмусь, но разве шмотки в DW — не суть, все те же модификаторы? Урон шмотки, 1d4,1d6 и т.д. разве это не модификаторы урона?
2. Не совсем понял, а где фиксированная сложность?
3. Ну да, можно сказать аспект — это все что угодно. Но слишком не формализированно, слишком абстрактно. Это мешает реализовывать идеи сеттинга на системе. Кроме того, параметры позволяют обобщить некоторые склонности персонажа. И опять же. В том же фэйте, и *W любом, есть и параметры и скилы(их можно назвать ходами в том же AW, но с механической точки зрения — это то же самое)
4. Согласен, таблица должна быть идентична. Это просто лень, когда я писал, взял готовый кусок из существующих правил. Надо переделать.
Кстати, как-то читал статью разработчиков одной гоночки. Было это очень давно, может лет 8 назад, а может и того больше. Так что сейчас я ее не найду. Но как-то запомнилось. В общем речь шла о том, что ребята запили «мега-реалистичную» физику. И как следствие — игра оказалась совершенно не играбельной… Естественно, пришлось все переделывать.
А вообще, сейчас вот подсел на анимешки(вообще люблю аниме под настроение, так что со мной бывает...), и вот смотрю… И понимаю что создатели(сценаристы), вообще не слишком заморачиваются над реалистичностью. Или пояснении тех или иных элементов мира(Например «Рыцари Сидонии», первая серия, эпизод с медведем — это нечто. При том, что анимешка явно с претензией на «серьезность», ну или как минимум драматичность, чуточку напоминает Вторжение Титанов). И я понимаю, что мне это скорее нравится, чем нет. В общем киношность как по мне рулит, а реалистичность — в общем случае, откровенно скучно :)
Никогда не стремился к реализму. Более того, не доводилось играть с людьми, стремящимися к реализму… Хотя нет, вру. Был один, который бросил у меня водится в какой-то момент, в частности потому, что у меня динозавры в сеттинге рычали х) А они оказывается не рычат… Впрочем он нас тоже водил, одно время, своеобразный, авторский сеттинг. И там никаких таких проблем я не наблюдал…
Пока писал, забыл еще про Гильдию Защитников. Основная функция — роль наемных телохранителей. Все та же система — могут работать как по частным контрактам, так и по запросам Суда.
Вся эта система гильдий в том числе неплохо ложится на так сказать «приключенцев», и отвечает отчатси на вопрос, во что можно играть по сеттинге Демонического Мира.
А по моему все как раз совсем не так. Наличие фракции вообще ничего не значит. Как начинались все революции, если вкинуться? Кто-то, где-то, достаточно богатый и могущественный решает, что кто-то другой стал слишком жирным. Но воевать взаподло. И тогда начинается финансирование и всячекое подталкивание к изменению строя. Собственно все. А просто восстания и прочие такие шутки без внешней поддержки и внешнего вмешательства — вообще штука, по моему, не слишком жизнеспособная…
Ну не знаю, как по мне, баланс в ДВ вообще, и как вариант в некоторых играх — не так важен… Точнее баланс — очень относительная штука. В одних играх(хак эндс слэш например), нужен и как вариант — именно боевой. А в других — в конечном счете он сводится к тому, на сколкьо в процессе игры востребованы/полезны те или иные персонажи пати. И тут во многом все зависит не от системы, по сути, а от того, сможет ли мастер построить игровой процесс, что бы никто не почувствовал себя бесполезным. А «равенство» — это совсем не обязательная сущность. Грубо говоря, я не вижу ничего плохого, если Воин убивает Барда с одного удара :)
А единица — все еще туз? :)
Система явно не решает поставленных перед ней задачей, странно что я вчера этого не увидел. Ну т.е. она будет, думаю, работать более ли менее нормально при создании персонажа. Но кач полагаю не рабочий. Пяти уровней будет достаточно, что бы получить профессионала в какой-то области по максимуму. А это кажется, совсем не правильным и не то, чего я хотел. Ну, что поделать, бывает. Учитывая что на все про все ушло не так много времени — не страшно. Буду думать дальше, искать, пробовать :)
То что я написал вчера drive.google.com/file/d/0B2ux8TlinWn1Zlc4N2JqTUxhZXc/view — реализация этой системы для DemonicWorld, даже попробую в игре. Надо что-то пробовать, в конце концов. Может пойму, что мне что-то нравится из этого. Но в целом — я разочарован. Так бывает, и к сожалению — не редко…
Такую идею я тоже в голове крутил, но отбросил. Слишком обобщенно для меня. Мне надо что-то, чуточку более сложное. Ну и опять возникнет вопрос кача…
2. Вот как раз произвольную сложность не люблю. Даже за столом это иногда сбивает, на придумывание этой сложности мастером. Собственно фикисрованная таблица результатов в *W — это наверное то, что мне больше всего нравится в *W. В принцнипе за столом — это не так важно. Но при игре онлайн это особенно неудобно. Суть в том, что игроку не нужно спрашивать у мастера — какая сложность у действия. Это реально ускоряет игровой процесс в формате ФРПГ. Собственно от этого и скакал. Для меня это было чуть ли не ключевым моментом для системы.
3. В прицнипе, мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Аспекты и так довольно наративны, но все же имеют числовое значение, что бы иметь возможность их прокачивать. А поднимать планку атрибута кажется не слишком хорошей идеей — персонажи быстро станут весьма универсальными.
а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее)
А разве это проще? На мой взгляд, напротив — это дополнительная механика и усложнение(новая сущность!). Ну т.е. это выглядит прикольной «фишкой», но само по себе — таки усложнение и системы, да и баланс. Ну по крайней мере лично для меня, с точки зрения восприятия, и видения картинке по цифрам — это сложнее. Хотя подумать в этом направлении, конечно, можно. Но опять же, к примеру в разрезе онлайн вождения — это потребует дополнительных телодвижений в плане доработок DiceRoller-а, что бы не делать такие расчеты в уме. Как самой механики расчета, так и синтаксиса броска. Надо как-то описать дополнительные дайсики, надо учесть, что учитывается только бросок 3 максимальный костей. В общем, это откровенное усложнение системы — как по мне.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
2. Не совсем понял, а где фиксированная сложность?
3. Ну да, можно сказать аспект — это все что угодно. Но слишком не формализированно, слишком абстрактно. Это мешает реализовывать идеи сеттинга на системе. Кроме того, параметры позволяют обобщить некоторые склонности персонажа. И опять же. В том же фэйте, и *W любом, есть и параметры и скилы(их можно назвать ходами в том же AW, но с механической точки зрения — это то же самое)
4. Согласен, таблица должна быть идентична. Это просто лень, когда я писал, взял готовый кусок из существующих правил. Надо переделать.
А вообще, сейчас вот подсел на анимешки(вообще люблю аниме под настроение, так что со мной бывает...), и вот смотрю… И понимаю что создатели(сценаристы), вообще не слишком заморачиваются над реалистичностью. Или пояснении тех или иных элементов мира(Например «Рыцари Сидонии», первая серия, эпизод с медведем — это нечто. При том, что анимешка явно с претензией на «серьезность», ну или как минимум драматичность, чуточку напоминает Вторжение Титанов). И я понимаю, что мне это скорее нравится, чем нет. В общем киношность как по мне рулит, а реалистичность — в общем случае, откровенно скучно :)
Вся эта система гильдий в том числе неплохо ложится на так сказать «приключенцев», и отвечает отчатси на вопрос, во что можно играть по сеттинге Демонического Мира.
P.S. Глядя на количество классов, осознал тщетность бытия :)