Про показной реализм
Одна из вещей, которую я в ролевых играх не понимаю — это стремление некоторых игроков и ведущих к Реализму. Нет, я сейчас не просто о стремлении сделать «реалистично», а о тех случаях, когда это прямо выпячивается: «У меня в игре будет Реализмъ, а не то, что в этом вашем фэнтези (вставить нужное)!». Причём под «реализмом» обычно понимается то, что всё должно быть плохо, что ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага (и из-за каждого верного тоже), что все в мире сволочи, что летальность должна быть такова, что лучше сразу создать несколько персонажей про запас, и всё в таком духе. (Необязательно все указанные вещи одновременно, но хотя бы одной вполне достаточно). Причём лично мне совершенно непонятно, что всё это реально даёт игровому процессу, кроме возможности почесать своё ЧСВ об мысль «У меня всё Как В Жизни, а не то что у некоторых!».
Причём если считать ролевые игры формой эскапизма, то получается совершенно парадоксальная картина: люди, пытающиеся сбежать от серой и скучной реальности в «настоящую реальность».
В общем, это я высказываю наболевшее. А что вы думаете про стремление к реализму, и особенно — про выпячивание этого стремления к реализму?
Причём если считать ролевые игры формой эскапизма, то получается совершенно парадоксальная картина: люди, пытающиеся сбежать от серой и скучной реальности в «настоящую реальность».
В общем, это я высказываю наболевшее. А что вы думаете про стремление к реализму, и особенно — про выпячивание этого стремления к реализму?
48 комментариев
Оформили аспектами Everything has a price и From bad to worse, так и играем. Хотя мне кажется игроки начинают понимать, что я их где-то обманул.
К реализму, устраивающему ГМа и игроков, отношусь хорошо.
Если всем интересно играть в реализм — в чём проблема? Если не всем интересно — так это не реализм виноват, а подбор играющих.
Лично я стараюсь избегать игроков, у которых какие-то совсем крайние представления «как правильно играть в ролевки». «Риализомъ» там, или нет, а совпасть по интересам с людьми подобного узкого спектра вкусов довольно сложно.
Когда понял, что ни я, ни игроки не получаем то что хочется, полюбил киношность.
Вот говорит тебе твой игрок:
«Слушай, вот тому ядро попало в голову… На того грузовик упал… А тот на мине подорвался и хоть бы хны… Но мы ж не по супергероям играем, это обычные люди были. Тебе не кажется, что в нашей игре что-то не так с дамагом?» — ты тоже разговор на другую тему переведёшь?
А если серьезно, дело не в том, что должно быть в игре или чего там быть не должно. Дело в том, что мне будет сложно найти общий язык с человеком, который употребляет слово «реализм» применительно к НРИ. Оно не говорит ровным счетом ничего.
Вон у Ванталы реализм это когда
У тебя
И одно с другим вообще нифига не связано.
Касательно твоего примера — ну вот представь, приходит ко мне человек на игру и заявляет, что пущенная в голову пуля неизбежно приводит к смерти, а я именно сегодня вожу по системе, где пуля калибра 12, 7 мм просто наносит 2d8 урона? И, строго говоря, пофиг, какого калибра пуля, потому как этот показатель в системе вообще никак не учитывается?
И я уже понимаю, что у этого игрока будут большие проблемы в системах с высоким уровнем абстракции.
И, наконец, это во многом личное предвзятое мнение, вызванное тем, что все товарищи, толковавшие мне о непременном реализме в ролевых играх, обладали «некоторым набором юношеских болезней», как это мастерски сформулировал Дмитрий Герасимов ниже.
Просто, как тот же Дмитрий Герасимов сформулировал ниже, реализм зачастую действительно провляется в мелочах, которые игроки попросту хотят видеть правдоподобными.
P.S. Я тоже грешен, тоже люблю такие примеры.
Кроме того, мне очень важно, чтобы игровая реальность была последовательной, чтобы игроки могли внутри неё формировать ожидания персонажей, принимать за них информированные решения, осознавать их реакции.
Некоторая оглядка на нашу «серую и скучную» действительность — возможно неидеальный, но самый очевидный и надёжный способ обеспечения последовательности и правдоподобия реальности внутриигровой. И если я говорю о «реализме» в своих играх (хотя я стараюсь не употреблять данное слово в этом контексте), то я имею в виду что-то в этом роде.
Что касается летальности и «дрючить игроков» (если я правильно понял смысл последнего словосочетания), то к этим вещам я отношусь скорее хорошо. Высокая степень риска, заставляющая много думать головой, — это мне интересно, а игра в wih fulfillment с целью иллюзорного поднятия самооценки меня как-то не увлекает. Ну и вообще, игры, в которых я участвовал в последние годы (и как игрок, и, признаюсь, как ведущий), чаще страдали от недостатка «дрюченья», чем от его избытка.
Что же касается «показного стремления к реализму», описанного в посте, то когда ведущий бьёт себя в грудь и повторяет, что в его играх «труЪ Х, не то, что у некоторых», то по моему опыту, не очень важно, что стоит на месте «Х»: реализм, эпика, сказка, драма, Мир Тьмы, дух Звёздных Войн, и т.п… Это просто такой симптом некоторого набора юношеских болезней.
Плюсую!
Ну да, а когда последовательность называют иначе — внутренней логичностью мира — начинаются срачи о логике и крики о том, что логика на играх не нужна. Ссылки лень искать, сё — преданья старины глубокой.
И я бы уточнил — «не могут узнать, а могут знать на данный момент».
Наверное надо все-таки поискать ссылки.
«дрючить игроков»
Как хотелось бы:Как есть на самом деле:
Но, кажется, здесь мы представляем себе это б/м похоже. :)
P.S. Бей оппонента его же оружием.
P.P.S. Будь у меня навык «basic» на шаттл — я бы не рискнул лететь на северный полюс.
P.P.P.S. Шлюзом — по аналогиям из множества фильмов пракосмос?
Мастер: Я — нет.
Вообще я бы сказал более цинично:
Не буду тыкать пальцем, приведу анонимный пример где нет ни реализма, ни правдоподобности, и это очень плохо.
Некое, якобы темное фентези. Магия не то, что бы развита до ужаса (не днд-фаэрун, короче).
Портовый город. Насколько я понял — город живет торговлей и рыбалкой.
Ночью в порт прибывает большой торговый/рыболовецкий корабль.
На корабле — все покойники, кто-то вроде как заболел, кого-то разметало, для истории не суть важно. Это не пираты, такое произошло впервые. Мы-ночная стража. Завидев это пытаемся выставить оцепление, сокрыть место преступления от посторонних, натыкаясь на полное непонимания ДМа. Ок, проехали. Проводим осмотр, собираем улики, предлагаем отбуксировать судно в закрытый док — подальше от любопытных глаз. По понятным причинам. В результате неудач, к утру весь город знает о случившемся.
И — ничего. Ни сборов моряков в тавернах, ни мобилизации войск и флота, ни ожидаемой истерии.
Задаем вопрос ДМ — почему у жителей стальные яйца и натыкаемся на полное игнорирование массовой психологии.
Спрашиваем у ДМа- А если в мегаполисе, в метро, 1 вагон придет с мертвецами это как-то отразится на обществе?
На что он говорит — да брось ты, это глупость какая-то.
Вот такие дела.
P.S. У меня таких примеров полная колода, но мне почему-то никто не верит :(
P.P.S. *ирония* Сидя в уютной комнате с кружкой чая и рассуждая о бумажных конях некоторым смоделировать действия окружающих в ответ на «вагон мертвецов в метро». Действительно, глупость-то какая… падумаешь, вагон мертвецов, едем дальше.
Друзья, давайте определимся с терминами, кто что под этими словами понимает. С моей точки зрения, реализм — это стиль игры, при котором окружение персонажей работает по тем же законам, что и окружение игроков. Реализм это хорошо, потому что не выбивает игрока из зоны комфорта. Но реализм, это также и плохо, опять-таки с моей точки зрения, потому что порождает королевские дворы, с нравами как в студенческой общаге, долгоиграющие срачи на тему «так не бывает», в ситуации, вроде приведенной выше с выстрелом в голову на 2d8 урона.
Правдоподобность, это, фактически жанр. Бывает эпика, в которой персонаж, в одиночку скачущий к мрачной цитадели темного властелина, совершает вполне себе победоносное наступление. Есть, скажем, сурвайвл, в котором все примерно как Вантала описал, называя это реализмом. И есть правдоподобный стиль вождения, в котором чумной корабль вызывает панику, произвол власти приводит к возникновению корупции, которая приводит к усилению криминала, и работают причинно-следственные связи, значимые для сюжета.
Вот, как-то так.
Ну а насчет того, что кто-то понимает не так как я некое понятие, так я и предлагаю о терминах договориться) Этого вообще в сетевых спорах часто не хватает.
Но вообще реализмовость (не хочу использовать слово «реалистичность») описываемого мира помогает играть во всяких киберпанках и прочей современности :)
ИМХО.
P.S. Я стремлюсь в своих мирах к правдоподобию и достоверности, иногда для этого приходится жертвовать реалистичностью :)
При правильном применении и подборе компании «реализмовость» может помогать играть во что угодно. Хоть в бесплотных пони, паразитирующих на телепузиках)
ванталосеттинга!Нет никакого реализма, и не надо.
РеализЪм — тоже неплохо, если им не увлекаться.
Пример из жизни: Твой мир полное гааааавно, потому что летать выше скорости света нельзя, физики это доказали. Нет, подожди спорить, гиперпереход тоже не существует, а эта концепция противоречит СТО.
Но вот фап-фап на выпячивание реализьма… по моему это какие-то психологические проблемы, но я не специалист, диагноз не скажу.
А вообще, сейчас вот подсел на анимешки(вообще люблю аниме под настроение, так что со мной бывает...), и вот смотрю… И понимаю что создатели(сценаристы), вообще не слишком заморачиваются над реалистичностью. Или пояснении тех или иных элементов мира(Например «Рыцари Сидонии», первая серия, эпизод с медведем — это нечто. При том, что анимешка явно с претензией на «серьезность», ну или как минимум драматичность, чуточку напоминает Вторжение Титанов). И я понимаю, что мне это скорее нравится, чем нет. В общем киношность как по мне рулит, а реалистичность — в общем случае, откровенно скучно :)
Если использовать реализм в значении, использованном выше, то он нахрен не нужен. А вообще, статья на ролевой вики все уже сказала до нас.