Идея простой системы

Все таки полноценную систему(или хак) на базе *W сделать не просто. Либо надо брать существующие ходы(кстати, как вы считаете, на сколько хорошо/плохо брать ходы из других систем, при создании своего хака?), либо придумывать самому. Надо определяться со списком классов, который не столько однозначен. Надо сделать кучу контента, а потом еще и сбалансировать! в общем требует кучу времени, энтузиазма, работы…
В общем все это в разрезе работы демонического мира создает для меня некоторые неудобства. Для того что бы работать над сеттингом, мне надо иметь возможность понемногу играть по миру. Хотя бы делать небольшие ваншоты. В результате я уже какое-то время размышляю над альтернативной, простой системой. В начале я просто хотел взять что-то готовое, но как это часто бывает, везде мне что-то чуточку смущает… Поэтому я таки решил попробовать набросать собственную. Вот, в виде наброска(с некоторыми собственными размышлениями) выкладываю тут. Хотелось бы услышать ваше мнение.

Наверное самое основное в подобных системах — это определиться с броском. И как раз тут у меня было больше всего размышлений, и в принципе до сих пор я не уверен в том, что придумал.
На самом деле я хотел систему где-то похожую на Ризус, но в ней сильно меня не устроили 2 взаимосвязанные вещи: бросок и уровни сложности. Да, я не хочу уровней сложностей. Хочу как *W или Мифике, или еще много где — фиксированную таблицу результатов броска.
Потом, в начале, я хотел попробовать сохранить бросок *W, т.е. 2d6. Но при том, что я хотел сохранить “легкий кач” AW, при этом не хотел делать кач абилками(ходами- в противном случае — это не имело смысл, *W то мы все равно делаем), после некоторых размышлей, я понял что 2d6 меня не устраивает.
Какое то время покурил The Sacred BBQ и Simple D6. Забавные и простые системы, во многом то что я хочу, но… Не буду вдаваться в детали, это может затянуться, но все же решил сделать что-то другое.
На данный момент выбор пал на 2 вариант броском(теоретически, можно выбрать любой, не меняя при этом больше ничего).
3d6(на самом деле мне не очень нравится этот бросок, точнее его распределение, но почему-то в голове засела идея, что простая система должна быть на d6)
2d10(это мне нравится куда больше)
И пока я это писал, понял что есть еще один вариант — 1d20.
Полагаю, в чем разница между этими 3 бросками пояснять не надо? Оcновной вопрос чисто в вероятностей, можно даже предположить, что 3d6 — будет давать “более реалистичные” результаты, а 1d20 — максимально “анимешные” :)

Но слишком много про дайсики. Итак, бросок:
Бросок+Характеристика+Аспект+Бонус шмотки — результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и…(Критический провал)
6-10 — Нет (провал)
11-15 — Да, но… (Частичный успех)
16-20 — Да (Успех)
21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)
При этом, характеристики имеют значение от -3 до 3
Аспекты имеют значение от 1 до 3.
Бонус шмотки может быть от 0 до 2. Причем, если действие откровенно требует инструмента, но такого нет(например отмычки для взлома), то накладывается штраф -2. А импровизированный инструмент может уменьшить этот штраф до -1.

По прикидовав немного вероятности, и посидев на anydice.com/, я решил что меня в целом устраивает, вроде.

Теперь персонаж, его генерация.
Первое — необходимо распределить значения характеристик. Я исхожу из того, что их 5(при желании это число можно изменить), и тогда между ними надо распределить значения: +2, +1, +1, 0, -1.
Далее, игрок должен потратить 5 очков на свои спекты. Аспекты — это профессии, карьеры, скилы, расы. Почти все что угодно. Для конкретных сеттингов, их стоит расписать хотя бы на уровне примеров.
Аспект развиваемая характеристика, может иметь значение от 1 до 3. При создании аспект не должен иметь значение более 2.

Далее хиты. На старте они имеют некое значение(например 8).
Лично я хочу сделать у себя 2 шкалы хитов — Раны и Стресс, для физического и морального урона. (все еще думаю о том, что бы сделать систему ближе к ФЭЙТ, т.е. добавить последствия)

Теперь коротко о бое.
Понимая, что бросок урона — это все таки усложнение, я все же решил что он нужен.
Итак, игрок атакует, и кидает бросок атаки по стандартными правила. И смотрит таблицу:
1-5(или меньше 4 на броске) — персонаж не попал, и получает в ответ атаку с бонусом повреждений +4. Монстр делает ход.
6-10 — персонаж не попал, и получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
11-15 — персонаж попал, но получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
16-20 — персонаж попал, и не получает в ответ атаку
21+(или максимальное значение броска) — персонаж попал, получает бонус +4, и не получает в ответ атаку

В качестве броска повреждений возьму то, что уже набрасывал для системы на базе *W. В прицнипе ее тоже потом стоит переделать под единый бросок, вероятно.
Для того что бы определить повреждения, надо бросить 2d6+бонус повреждений, включая те, что дает оружие. Результат определяется по таблице:
6 или меньше — урон 1
7-9 — урон 2
10-11 — урон 3
12-15 — урон 4
16-20 — урон 6
21 и больше — урон 8.
Если у атакуемого есть броня(она по идее не может привышать 2), она просто отнимается от конечно повреждения.

Ну собственно и все. В случае если сражение происходит с другим игроком или “босом”, то ходы, кроме прочего, делаются по очереди, причем до завершение круга — как бы одновременно. Т.е. если игрок Джон атаковал игрока Вилла, и явно его убил на своей атаке, то Вилл все равно делает свой ход, как будто этого еще не произошло.

Кач
Каждый раз, когда игрок проваливает бросок — он получается 1 опыта. Для получение уровня, необходимо набрать 10+текущий уровень опыта.

Получив уровень, игрок может:
Увеличить одну из характеристик на 1. Но при этом характеристика не может иметь значение более 3.
Увеличить уровень аспекта на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два раза подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Взять еще один аспект, с уровнем 1.
Увеличить максимальное значение ран/стрессов на 2.
Увеличить значение регенерации на 1.

Кое какие дополнения
Совершая действие, персонаж так же может получить дополнительные бонусы тратя свою жизненную энергию. Т.е. можно сознательно получить один или несколько ран или стрессов, и добавить это число к броску.
Можно ввести характеристику “регенерация”. Это количество ран, которые восстанавливаются в 12 часов игрового времени сами собой. Кроме того, это же количество восстанавливается сразу после боя, но более чем было получено ран.
В системе можно прописать ряд отдельных ходов, которые позволяют восстанавливать стрессы, да и раны. Например, как бладпоинты в ВТМ :)

Ну и хватит на сегодня. Интересует ваше мнение? Это конечно все го лишь набросок, но идею уловить можно. Зато универсальный. Детализация уже, вероятно, будет идти в разрезе Демонического Мира, а значит куда менее универсальная.

Впрочем из того, что явно хочется добавить — это последствия из ФЭЙТ, и как отдельная сущность — недостатки. Возможно еще и достоинства, но возможно это лишнее. И может быть таки некое понятие «приема» — некого особенно крутого действия, требующего так же пояснения к нему(сродни ходу). Ну и вероятно, список базовых ходов тоже нужен.

UPD.
Бросок урона, на самом деле стоит сделать так:
стандартный бросок системы+модификатор урона. Результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — 1 урон
6-10 — 2 урона
11-15 — 4 урона
16-20 — 6 урона
21+(или максимальное значение броска) — 8 урона

16 комментариев

avatar
1. Зачем нужны модификаторы? От них пытались избавиться в Фэйте, *В, Рисусе и куче других систем как раз с целью упрощения.
2. Зачем нужна фиксированная сложность броска при наличии модификаторов? Нет разницы между сравнением dA+B-C против D или dA+B против C+D.
3. Зачем нужно отдельно вводить характеристики, аспекты и шмотки, когда аспект уже может включать в себя и характеристику, и шмотку? Ладно бы аспекты не имели числового значения, но это не так.
4. Бросок атаки — это, конечно, усложнение, но отдельная таблица повреждений — это уже ГУРПС. Зачем она вообще нужна, когда у тебя ведь уже есть стандартная схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+?
avatar
1. На счет Фэйта — там аспекты — это все же что угодно, у меня — это суть навыки персонажа. Так что не совсем то же самое. На счет AW утверждать не возьмусь, но разве шмотки в DW — не суть, все те же модификаторы? Урон шмотки, 1d4,1d6 и т.д. разве это не модификаторы урона?
2. Не совсем понял, а где фиксированная сложность?
3. Ну да, можно сказать аспект — это все что угодно. Но слишком не формализированно, слишком абстрактно. Это мешает реализовывать идеи сеттинга на системе. Кроме того, параметры позволяют обобщить некоторые склонности персонажа. И опять же. В том же фэйте, и *W любом, есть и параметры и скилы(их можно назвать ходами в том же AW, но с механической точки зрения — это то же самое)
4. Согласен, таблица должна быть идентична. Это просто лень, когда я писал, взял готовый кусок из существующих правил. Надо переделать.
avatar
1. Я не очень понял, при чем тут аспекты, поэтому перейду сразу к *В. Я сказал, что там пытались уйти, а не ушли. В *В всё ещё есть ходы помощи/помехи/оценки ситуации и так далее. Другое дело, что получение модификатора — это исключение, а не правило. У тебя же каждый бросок приходится собирать из разных чисел.
2. Схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+. Вместо неё можно спокойно использовать произвольную сложность с градацией «провалил на 5 и больше/провалил/перекинул/перекинул на 5 и больше». Вместо 5 можно подставить любое понравившееся число.
3. Да это я и так вижу, вопрос в том, зачем оно именно так? Ты можешь оставить атрибуты как есть, аспекты сделать нарративным разрешением иметь высокое значение атрибута, а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее). Какую цель преследует повышение сложности и детальности в этой области?
avatar
1. Ну да, согласен, что там не правила. Но там это регулируется созданием ходов и балансировкой их. Я же хочу уйти от ходов именно, что бы можно было играть не проделывая эту работу. При этом, мне нужна какая-то оцифровка и простор для кача. Если убрать уровни как таковые — придется прийти к тому, что кач исключительно набирается новыми аспектами. А это значит что кач должен быть очень медленным. А мне нравится все же довольно быстрый кач.
2. Вот как раз произвольную сложность не люблю. Даже за столом это иногда сбивает, на придумывание этой сложности мастером. Собственно фикисрованная таблица результатов в *W — это наверное то, что мне больше всего нравится в *W. В принцнипе за столом — это не так важно. Но при игре онлайн это особенно неудобно. Суть в том, что игроку не нужно спрашивать у мастера — какая сложность у действия. Это реально ускоряет игровой процесс в формате ФРПГ. Собственно от этого и скакал. Для меня это было чуть ли не ключевым моментом для системы.
3. В прицнипе, мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Аспекты и так довольно наративны, но все же имеют числовое значение, что бы иметь возможность их прокачивать. А поднимать планку атрибута кажется не слишком хорошей идеей — персонажи быстро станут весьма универсальными.
а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее)
А разве это проще? На мой взгляд, напротив — это дополнительная механика и усложнение(новая сущность!). Ну т.е. это выглядит прикольной «фишкой», но само по себе — таки усложнение и системы, да и баланс. Ну по крайней мере лично для меня, с точки зрения восприятия, и видения картинке по цифрам — это сложнее. Хотя подумать в этом направлении, конечно, можно. Но опять же, к примеру в разрезе онлайн вождения — это потребует дополнительных телодвижений в плане доработок DiceRoller-а, что бы не делать такие расчеты в уме. Как самой механики расчета, так и синтаксиса броска. Надо как-то описать дополнительные дайсики, надо учесть, что учитывается только бросок 3 максимальный костей. В общем, это откровенное усложнение системы — как по мне.
avatar
Если делать как ты говоришь, то можно сделать, конечно, систему много проще. Взять за основу все тот же бросок *W. Избавиться от ходов в пользу наративных аспектов. Профит :)
Такую идею я тоже в голове крутил, но отбросил. Слишком обобщенно для меня. Мне надо что-то, чуточку более сложное. Ну и опять возникнет вопрос кача…
avatar
Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
avatar
Включение шмоток в блок правил приводит к проблемам: в каком случае ты получаешь бонус от шмоток, сколько ты на себе можешь таскать, как быстро ты сможешь воспользоваться нужной, какие проблемы могут возникнуть от шмоток (например, необходимость постоянного ухода) и так далее. После росписи всего этого автор перечитывает систему и понимает, что лучше её назвать как-нибудь вроде «Гопники & Подворотни» или выкинуть шмотки из системы вообще, потому что они теперь играют слишком важную роль.
avatar
Не знаю, может быть… Лично мой игровой опыт говорит, с что такими проблемами сталкиваешься редко. Да собственно, я и не сталкивался с такими проблемами. В свою очередь, отсутствие шмоток пораждает не меньше проблем. Ну как по мне. Ну или я не слишком представляю вождение без шмоток. Наверное мой разум недостаточно гибок для этого оказался :)
avatar
Представь, что у Васи есть Офигенный Щит Очешуенности, который сейчас висит на спине. Защищаясь от атаки гоблина Вася поворачивается вокруг оси, принимает удар на щит и выдаёт гоблину удар ногой с разворота. Он получает бонус от щита в такой ситуации? Если да, то для получения бонуса достаточно иметь щит при себе и описание того, как ты используешься, что возвращает нас к предыдущей картинке. Если нет, то много времени потребуется Васе, чтобы взять щит в руки, чем ему придётся за это заплатить (ничем, штрафом к другим проверкам в раунде, потратить целый раунд, потратить несколько раундов) и может ли он вообще это сделать, если если гоблин будет ему всячески мешать? Допустим теперь щит Васи разместился на его левой руке, а гоблин заявляет, что он использует делает кульбит, перемещается по правую руку от Васи и атакует с незащищенной стороны. Получает ли Вася бонус? Если нет, то для ликвидации бонуса от щита достаточно рассказать, как ты это делаешь. Но тогда возникает спорная ситуация между Васей, который рассказывает об использовании щита и гоблином, который как раз щит использовать не даёт.
avatar
Ну я не утверждаю, что такие проблемы не могут быть. Как мне кажется, у всего есть свои плюсы и минусы. И в конечном счете, все сводится к предпочтениям человека. Потому что я не считаю что уход от шмоток — это панацея. В результате, люди просто выбирают вариант, что им больше по душе. Выкинуть шмотки из приведенной выше системы не составит никакого труда, по большому счету…
avatar
Со шмотками проблем не возникает по одной простой причине — они редко меняются. Поэтому модификаторы для стандартных действий заранее подсчитываются (с учётом шмоток, аспектов, whatever) и фиксируются, давая одно общее число-модификатор. Никаких дополнительных вычислений в процессе игры не требуется.
avatar
Идея простой системы о двух-с-половиной стульях…
avatar
Вчера мне это почему-то нравилось, сегодня нет :)
Система явно не решает поставленных перед ней задачей, странно что я вчера этого не увидел. Ну т.е. она будет, думаю, работать более ли менее нормально при создании персонажа. Но кач полагаю не рабочий. Пяти уровней будет достаточно, что бы получить профессионала в какой-то области по максимуму. А это кажется, совсем не правильным и не то, чего я хотел. Ну, что поделать, бывает. Учитывая что на все про все ушло не так много времени — не страшно. Буду думать дальше, искать, пробовать :)
То что я написал вчера drive.google.com/file/d/0B2ux8TlinWn1Zlc4N2JqTUxhZXc/view — реализация этой системы для DemonicWorld, даже попробую в игре. Надо что-то пробовать, в конце концов. Может пойму, что мне что-то нравится из этого. Но в целом — я разочарован. Так бывает, и к сожалению — не редко…
avatar
Какая разница, если ситсема для ваншотов?
avatar
Для ваншотов — да, думаю она вполне подойдет и будет работать. Потому я таки буду ее пробовать :)
avatar
В целом, система пока нравится. Думаю идея с одновременным ходом правильна. Например, если персонаж А атакует персонажа Б, сначала от выбирает действие, способ атаки, затем кубики бросает оппонент выбирая атаковать, увернуться или вовсе попытаться сбежать. После того как оба сделали свои ходы, подсчитывается итог. Может оба убьют друг друга? ))
Так же нападающий может получить бонус к атаке, например если нападает исподтишка. А если оппонент и вовсе не способен ответить (без сознания, спит, связан, парализован...) то необходим только бросок атакующего.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.