+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

  • avatar DodoHan
  • 0
однако чего-то действительно впечатляющего не встречается

Потому что разработка ММО стоит миллионы (даже самой дешевенькой), а эксперименты это риск. Чем дороже разработка, тем консервативнее жанр.

Конечно с объяснения, того, что герой игрока — это избранный богами, единственная надежда мира и всё в таком духе.

ВоВ, Линейка и Звездные войны — нет.
Во, кажется, отличный момент что бы задать давно мучающий меня вопрос:

А зачем вообще нужны случайные встречи?
Оооо, спасибо! Но я чувствую, мне придется много таких подсказок наделать ;)
Крутяк! Уже читаю правила. Надеюсь, двух прочтений хватит (все круто, но автор очень плохо скомпоновал текст). Скоро сам повожу ;) (Эх, меня бы кто поводил по этой игре)
Мне нравится темное фэнтази, но не нравится большая часть книг по нему. В том числе и Черный Отряд.
Другое дело, темное героическое фэнтази. Типа циклов о Кейне. Вроде незамысловато, но радует ;)
Лан, в основном все идут по пути сюжетного иммунитета и выживаемости.
Для очистки совести, давайте разведаем и второй маршрут: с быстро умирающими персонажами.

В каком случае это не будет полной фигней?
Наилучший вариант это ваншотный подход к вождению. Т.е. маленькие самостоятельные истории, наполненные действием и с быстрой драмой. Один короткий рейд на 3-6 часов, за которые проходит и экспозиция, и нарастающее действие, и кульминация, и нисходящее действие и развязка.
Никакого наследования вещей и прочего дерьма, которое позволяет считать, что тебе просто обнулили персонажа. Никакого сквозного сюжета.
Именно маленькие самостоятельные истории. Каждая отдельная — о группе персонажей и их приключении.
В целом — о Зоне.

Лично я в жанре рассказов не водил, но думаю, что это может быть вполне себе круто.
А зачем они там существуют, в сеттинге, если незаметное убийство персонажей сделать интересным очень сложно (если вообще возможно)?
А зачем делать такого тролля?
Забей, Арзон осознанно водит как водит, насколько я понял. Я тоже фигею с такого подхода и не понимаю, в чем фан, но кому-то вот нравится.
В процессе сбора пассивных бонусов ты активная сторона.
Так что большой проблемы не вижу, если эти бонусы не валяются на каждом углу.
Понял тебя.
С учетом того, что не может быть интересна деятельность, в которой игрок не участвует (а в процессе убийства себя жертва не участвует), я вижу только один вариант. Игрок должен заниматься обороной.
Т.е. раскладывать ловушки. Организовывать систему проверки еды на яд. Расставлять охрану. Работать с осведомителями в городе и так далее.

Короче говоря, без информирования игрока об опасности не обойтись. Можно сделать это напрямую: через неудачное нападение, через записку от союзного НПС. Можно просто продемонстрировав, что все разумные люди делают это постоянно (если мир сверхопасен).
Вот как это вижу я.

Если мы хотим драматического противостояния со скрытным убийцей, то мы делаем как Риддли Скотт в Чужих. Мы не убиваем Рипли в первые пятнадцать минут. Мы демонстрируем опасность (Лицехват, Грудолом), мы убиваем статистов (весь экипаж), мы нагоняем страх и паранойю (датчик движения, ичезающие фиг знает куда союзники). И это интересно.

Детали можно придумывать любые. Фильмов ужасов и всяких детективов наснимали достаточно, что бы набрать приемов на 100 игр. Но думаю, что все они в три вышеописанные категории попадут.
Чем это противостояние закончится — не важно.
Если у вас детектив, то герой, наверное, вычислит убийцу и арестует его.
Если триллер — вычислит и убьет.
Если боевик — подготовится к встрече и убьет.
Если драма — убьет путем больших жертв.
Если трагедия — убийца может достигнуть цели и персонаж игрока погибнет.

Соль в том, что если мы хотим сделать противостояние с убийцей, это должен быть длящийся процесс, где обе стороны делают какие-то осмысленные шаги.
Давай я сразу поясню. Когда я говорю «конфликт» или «противостояние», я использую эти слова в драматическом смысле. Т.е. я говорю о противостоянии целей, идей, этики персонажей. О противостоянии Лайта и Л. О противостоянии Императора и Люка Скайуокера. О противостоянии Джека Воробья лихого пирата и Джека Воробья верного друга.
А не о том, как ты кидаешь на скрытность, он на восприятие, и вот у вас КОНФЛИКТ. Нет. Это просто сравнение двух навыков, которое самостоятельной ценности никакой не имеет. Выкидываешь механику и получаешь словеску. С хорошим мастером — времяпровождение более чем интересное. Выкидываешь драму и получаешь онанизм с кубиками, который нафиг никому не нужен.

Поэтому, еще раз, пока персонаж не осознал конфликта и не предпринимает действий в связи с этим, противостояния нету. И даже если в этот момент одна из сторон подсылает убийцу и делается бросок на восприятие, противостояния все еще нету. И даже если бросок успешен, и убийца повержен, противостояния с тем, кто подослал убийцу все еще нету. И только когда персонаж поймет, наличие конфликта и начнет что-то делать по этому поводу, только тогда появится противостояние.
Да, только в этот момент. Потому что если персонаж решит, что убийца это просто «случайная встреча», то противостояния с заказчиком все равно не будет. А противостояние с убийцей начинается лишь тогда, когда игрок понимает, что на него напали. Бросок восприятия не начинает противостояние. Он определяет, с чего оно начнется. С того, что персонаж услышал скрип половицы и поймет, что в доме посторонний, или с кинжала в спину.
Является. Пока персонаж не осознает конфликта, он ничего по этому поводу и не предпринимает. Соответственно, и противостояния нету.
Если твой персонаж идет по улице и внезапно втыкает нож в горло НПС, убивая его, какое тут противостояние? Даже если мастер ожидал такого поведения от твоего персонажа, это ничего не меняет. Противостояния с НПС не было.
Не всегда довольные молчат, а недовольные кричат. Отзывы в Стим это доказывают.

Такой сюжетный ход довольно сильный в плане влияния игроков. Если бы были те, кому он понравился, завязалась бы полемика. Я форум Паизо не читал, но если полемики не было, и мнение игроков вышло единогласным, наверное, такой сюжетный поворот действительно не очень.
Проблема этого вопроса в том, что в нем заложено противоречие.

Смотрите:
Автор хочет, что бы было противостояние. А противостояние это по определению деятельность, когда две силы осознанно вступают в конфликт.
Одновременно, автор хочет, что бы убийца незаметно подкрался к игрокам и убил. Т.е. хочет противостояние исключить.

Получается парадокс. Как сделать противостояние не делая противостояния? Ответ — никак. Никак не сделать ситуацию «тебя внезапно убивают» интересной.

Можно сделать многое другое.
Можно использовать атаку убийц как сцену, открывающую противостояние с силами, нацеленными на непрямое твое устранение (отравленная еда, подрезанная подпруга, предатели среди наемников etc).
Можно использовать скрытую атаку для запуска какого-то квеста (ты отравлен — ищи лекарство).
Можно использовать скрытую атаку, что бы застать персонажей врасплох. Заставить драться голыми, без оружия. Показать, наконец, что фиты на бой импровизированным оружием не такой бесполезный, как кажется ;)
Можно банально создавать атмосферу паранойи.

Да много чего можно.
Нуууу, звучит довольно здорово. Хороший такой эпизод внутрипартийного конфликта.
Я как мастер и как игрок такое люблю (если оно не захватывает всю игру целиком).\
Отличная возможность развить характер персонажа.

Даже не знаю.
А игроку точно «все плохо»? А то вдруг игрок как раз считает, что все отлично ;)
Ну, вполне возможно, что накал страстей слишком мал, и игроку просто скучно.
Это достаточно тяжело понять, когда с тобой такое случается.

Может быть чувствуются рельсы и игрок пытается с них соскочить.У меня такое было, когда я понял, что у мастера есть персонажи исключительно для разговоров, а есть исключительно для их избиения и что в истории не будет ничего, кроме того, что хочет видеть мастер (Никакой «своей» истории, даже в минимуме).

Тяжело что-то конкретное сказать, не видя ситуации в целом.
Если мы рассказываем красивую историю, где игроки просто выбирают стиль игры

А что должны выбирать игроки?
Найти или не найти убийцу? Это же не вопрос выбора. Это вопрос «смогли/не смогли».
Значит, в истории должно быть что-то, что игроки могут выбирать.
Да хотя бы банальное: «Да, она убила, но у нее были причины. А вон тот парень не виновен, но полный урод. Кого арестуешь?».

Это будут делать игроки (при условии что им интересно), а персонажи будут как Шерлок, решать всё это в голове за 10-20 секунд.

Я про это именно и говорю.
Допустим, персонажи 20 минут добывают улики. Затем игроки берут стикеры, ватман, и начинают обсуждать что происходит (в ролях это сделать, зачастую, практически невозможно). И обсуждают 4 часа. На этом игра заканчивается.
Вопрос: играли ли мы в ролевую игру? Или мы решали задачку из «Следствие ведут знатоки»? (Я сейчас не касаюсь вопросов хорошо/плохо).
Ну, еще всегда можно просто сделать действия игроков верными вопреки всему.
Типа: игроки вместо заглядывания под ковер решили опросить соседей — окей, даже если ты этого не планировал, соседи могли что-то видеть.

А вот детектив у тебя или детективный антураж…
Даже не знаю. Мы же играем в истории. Истории не могут быть «о детективах». Они могут быть о предательстве, о жадности, о безумии. «Детектив» это, имхо, всегда просто антураж и набор инструментов и подходов, которыми пользуется игрок.
А если прямо заморачиваться, то возникает вопрос: кто должен загадки отгадывать? Если персонаж — то это закидывание кубиками (потому что персонаж знает больше игрока), а если игрок — то это не ролевая игра. Потому что ты большую часть времени не отыгрываешь.

Это все возвращает нас к классическому вопросу: кто должен думать, игрок или персонаж. Уже убедительно доказали, что лучше выходит, когда игрок.
Но в таком случае, что бы мы все еще играли в ролевую игру, прямо вот решение загадок и другие очевидные применения интеллекта не должны занимать слишком много времени.