Что любят ролевики

Про то, что не любят было, давайте теперь про то, что мы любим.
Я как мастер очень люблю устраивать вот это:
1. Отсылки к всякому из нашего мира, практически все названия у меня именно такие. И куча персонажей и локаций — тоже.
2. Уютный и дружелюбный мир (хочется верить что и интересный), который хочется защищать.
3. Карты.
4. Глав. гад если есть, то должен быть ну очень гадким. Но можно и без глав. гада.
5. Карточки монстров, а сами монстры иногда подпилены под ситуацию.
6. Когда есть место для импровизации. Лично для меня прописать все по максимуму — это шаг к поражению.

Сейчас написала и понимаю, что как игрок люблю тоже самое.

PS. Товарищи, если решите устраивать дискуссию, то побольше уважения друг к другу, ну и ко мне заодно, я ж все это читаю.

31 комментарий

avatar
Мир может быть неуютный и недружелюбный, если персонажи достаточно компетентны, чтобы сделать его уютным и дружелюбным хотя бы рядом с самими персонажами. После чего смотри пункт 2.

Вообще, это два самых распространенных способа заставить персонажей шевелиться:
1. Всё хорошо, но будет плохо, если вы не пошевелитесь.
2. Всё плохо, но будет хорошо, если вы пошевелитесь.
avatar
У меня первое, причем в редакции «чета уже как-то не так становится».
avatar
Предпочитаю «Все плохо, но будет совсем задница, если вы не пошевелитесь».
avatar
7. Заметные последствия действий игроков (Данж-Таун на 15й сессии уже совсем другой город благодаря игрокам)
avatar
Оч. хороший побудительный момент. Помню, как у меня игроки радовались, когда узнали, что про их перосонажей есть сплетни.
avatar
Сплетни! Слухи! Важнейшая механика на твоих играх :)
avatar
Надо еще механику похабных баек прикрутить. И ваще победа будет.
avatar
Я люблю… ну, в общем-то, получается, что я люблю приносить станки с работы в игру.

Я люблю политику. Она у меня, как у мастера, обычно довольно неизысканна, потому что я граблю мать нашу историю, потому как игрок я люблю ее еще больше.

Я обожаю гражданские войны. Тем более многосторонние. С максимально различными повестками, идеологиями, знаменами и политической практикой, с разрухой и ощущением крушения всех надежд, с надеждой пересоздать все это гадство заново и возможно даже, с возможностью именно персонажам как-то взять птицу-тройку под уздцы, или напротив, пониманием, что отвратительно по любую сторону баррикад. Да, я люблю КЗ, спасибо, что спросили.

Я люблю долбанутых правых. Бритоголовых расистов европы и озабоченных христиан Америки, мутантоненавистников Марса, белобессмертных черносотенцев, Хуманис, в общем, подставьте нужных ублюдков. Я люблю кропотливо выпиливать им символику, речи непримечательных (или примечательных) внешне фюреров, собирать им, как из конструктора, программы, рисовать в пейнте сомнительные флаги, подбирать для них круг чтения (хех, так мои офигевшие игроки узнали, кто такой старина Гарольд Ковингтон), подбирать цитаты из Гитлара, Пирса, Билии и Торы, собирать подобающую музыку, исполнители которой правда в это верят… в общем, мне они нравятся. Мы, левые, и вполовину не такие долбанутые даже в крайних выражениях типа JRA, плюс у нас антуражка единообразная.

Я люблю отвратительные культы. По тем же причинам и с той же концентрацией любви, что и пункт выше. Но нет! Не всякие, нет. Одно время в играх типа Дельты Грин были популярны нью-эйдж-сволочи под сайентологов, но это скучно. Также скучны мне техноцеркви от НОД до Адептус Механикус или красочно-унылые индуисты. А вот христиане в камуфляжке в болотистой глуши, или по-настоящему хардкорные язычники (Шэдоуранский Винтертайм, ммм, какая вкуснота!), или допустим, неотайпинское общество для востока, и уж совсем не говорю о правильном ктулхоковене… Обожаю.

Ну и, помимо прочего, I'm all gay for самой идиотской в мире конспирологии. Чтобы вот даже не с инопланетянами, нет! А вот чтобы с древними цивилизациями и непроизносимыми языками, чтоб с непредставимыми храмами древним неведомым богам, чтоб с Полой землей и круглолетами Числобога или как их там. Вот это — да, это я ценю.
avatar
Как говорится, так плохо, что уже хорошо!
avatar
Я. хочу. у. тебя. играть. ты. просто. котик.
*_____________________________________________*
avatar
В те далекие времена, когда у меня освободится слот в неделю — охотно :)
avatar
Спасибо ))
avatar
Хммм…
  1. Бытовой хаймеджик. Астионовы вечные огни вместо фонарей, wand-of-create water, встроенные в душевые кабинки постоялых дворов, конструкты-патрульные в днд. Нуменерские странные штуки, которым еще предстоит найти применение, тоже весьма интересны.
  2. Подпункт ↑. Бытовой суперсаенс, граничащий уже с магией, и прочая постсингулярность. В общем, хотя бы как представлено в творчестве Х. Раяниеми, Eclipse Phase и Mindjammer.
  3. Расследования. Не то что бы я умел водить детективы, но вне зависимости от того, что я вожу в кругу друзей (ТЕ, ДнД 5, ДнД 3.5, FC) у меня получается многослойный детектив с n>2 сторон конфликта и интриг. Получается не всегда гладко, но как-то само собой.
  4. База операций. Я люблю, когда у персонажей игроков (неважно, играю ли я или вожу) есть свой космический корабль, летающий авианосец или башня мага на элементальном топливе.
  5. Супергероика. Можно бегать быстрее света, ломать дома об колено и регенерировать, но это не помогает или даже вообще не решает проблем. Бонусные пойнты, если удаётся провести деконструкцию жанра.
  6. Игра за богов. В какой-то степени продолжение предыдущей мысли.
    — Бог огня, кто ты без своего ореола пламени?
    — Десятитысячелетний девственник, тролль и лжец
  7. Nonviloent RPG. Речь не о премайзе избегать насилия в мире, где оно распространено, а об играх, где такой премайз более-менее является системным и жанровым элементом. То есть, на «пауков в банке» по WoD я не пойду — не дурак, а вот на поняш, GSS, Рюютаму — изи. Надо еще осилить Unwritten.
  8. Контроль драматизма. Возможно, это синдром утёнка, но я очень люблю игры, в которых у мастера есть ресурс драмапойнтов или иных жетонов, которыми он подсирает протагонистам или иначе управляет сложностью.
avatar
Очень интересно! Особенно 7 и 8, заставляет меня сделать некоторые выводы.
avatar
О, а вот про Базу бешено поддержу — но у меня это еще JRPG-привычка, порожденная суикодновскими замками.
avatar
А я базу не делаю, а сейчас понимаю, что было бы неплохо.
avatar
А я вот люблю классическое хай-мэджик фэнтези с его бытовухой, когда выходит приключенец из дома как-то ранним утром, потягивается, а через полгода он на другом конце мира, с парой артефактов средней паршивости(и это ещё хорошо) и немым вопросом «как же так получилось?» в глазах, но также с осознанием того, что вот если он здесь ляжет — мир не рухнет. а всего лишь изменится не ту сторону, в какую лично он хотел бы.

Ещё люблю фэнтези в антураже современности, где нет ментов фэйри, потому что по их мнению присяга — суть некорректно составленный договор, где слишком много пунктов потенциально противоречат друг другу, и который не несёт никакой выгоды одной из сторон, зато до фига фэйри — независимых экспертов и частных детективов. А «оборотень в погонах» синоним не взяточника, а спецподразделения внутренних войск.

Ещё люблю, когда магия может. Но такой ценой и такое, что постоянно приходится думать «а не могу ли я это без магии?».

Раз уж про магию. Люблю нестандартные ритуалы и нестандартную магию. И люблю длинные ритуалы. Нет. против огнешаров и магострел ничего не имею, но по настоящему крутые вещи должны быть долгими, сложными и дорогими. Кстати один из симпатичных мне примеров такого был описан в «Знаке Разрушения» Зоричей. Есть сила, плохо действующая на мир. Её надо убрать. В принципе должен подействовать магический знак, но вот чертить его надо на всём мире, то есть проехав по миру по определённому маршруту, везя с собой артефакт, «чертящий» этот знак. Естественно. не сильно отклоняясь от маршрута и никаких телепортаций, срезаний углов и т.д.
avatar
За собой замечаю следующее.
1. Категорическая лень в прописывании полного сюжета приключения. Всё равно игроки что-то сломают и наткнутся на дно непрописанные участки.
2. Отсутсвие понятие «партия персонажей». Никто не запрещает им собраться вместе с какой-то целью, но и ограничивать отделение (вплоть до «сегодня все ходят соло») не приемлю.
3. Планета размером с мегаполис или город, занимающий всю планету — как место действия.
4. Не люблю выводить перосонажей (игроков или антагонистов) насовсем. После смерти начинается самое интересное…
avatar
Обожаю когда биография персонажей активно используется в сюжете.
avatar
Взять, что ли, на заметку :)
avatar
Все пункты подходят, найс!
avatar
1. Старт «бомжами». Игроки и персонажи должны рыдать от обилия задач и недостатка ресурсов.
2. Жестокость. Когда приходит время насилия, оно должно ошеломлять. Никаких «он упал», враг растоптан, лежит в луже своей крови и рыдает от боли, с персонажами происходит тоже самое.
3. Тактичность. Снаряжения много, оно разное, его можно модифицировать под задачи.
4. Сильная магия, чуждая магия. Когда кто-то колдует, он соприкасается с чем-то «за пределами нашего мира» и все это понимают. Цена магии должна быть высока, но её сила (или хотя бы потенциал) должны поражать. Превратить человека в пар, поменять погоду, открыть врата для непонятных тварей из-за пределов мира. Вот это всё.
5. Боль и драма. Люблю когда игра часто ставит персонажей в ситуацию морального выбора и испытывает на прочность заявленные убеждения.
avatar
Очень интересно, я-то из этого списка почти ничего не использую.
avatar
Напомни набиться к тебе на игру.
avatar
Хм, странная штука, надо попробовать набиться к тебе на игру. Бо когда я скатываюсь в драму и жестокость, мастера отпадают.
avatar
Бо когда я скатываюсь в драму и жестокость, мастера отпадают.
От игры же сильно зависит и от мастера. Ты может и хотел «просто ткнуть ножичком», а в итоге задел артерию.
Я честно скажу, у меня не всегда так, обычно 2 из 5, ну 3 из 5.
С драмой тяжелее всего, в смысле «делать её реальной», а не пытаться давить слезу.
avatar
1. Хардкор. Мне нравится, когда вероятность сдохнуть => вероятности выжить. Если кто-то неправильно понимает и не выполняет свою роль, то это должно быть фатально для группы. Пример: играешь клериком и забыл про turn undead в толпе мертвецов. Скорей всего группа умрет, если только нежити не повезет на дайсах.
2. Правильная оптимизация. Мне нравится быть полезным в группе непопулярным классом, понимать его сомнительные фишки и использовать их на полную. И мне нравится видеть это тоже самое у моих игроков. Персонаж оптимизированный под пауэрплей или просто неудачный — в моих глазах оба плохие.
3. Недостатки. Люблю, когда персонажи при своей полезности имеют конкретные недостатки. Слабые по характеристикам, имеющие неудобные изъяны в ролеплейном смысле, или просто играющие непопулярными персонажами. «О, да это же тот самый элементальный монах 13 уровня, на тебе инсперейшн».
4. Равный обмен. Неплохо, когда приключений успешно завершается, как минимум, смертью половины группы.
5. Быстрый ход. Те, кто помнят свои спеллы и делают свой ход максимально быстро — няшки. Лю их.
avatar
Вспоминаются отчеты по «Ржавым ликам ночи». Совершенно не в моем вкусе, но интересно!
avatar
Много магии
Расследования
Работа в команде
Маленькое общество со своими тайнами, слухами и терками
Проблемы лицемерия и чести
avatar
1. Драма и отношения между персонажами, наличие у них связей с миром помимо квестодателей, купи-продаев и т.д.
2. Умные, нормально мотивированные и неоднозначно злые злодеи. (А заодно неоднозначно добрые герои).
3. Динамичный экшен — не обязательно боевки/погони, но постоянное накатывание событий, поддерживающее накал страстей.
4. Диалоги и разговорные сцены, «социальный комбат».
5. Со стороны системы — тактическое разноообразие и легкость оцифровки нестандартных заявок.
6. Красивые, емкие и запоминающиеся описания.
7. Игра людьми-подростками или близко к этому, совершающими ошибки и генерящими драму. Тошнит от всезнающих мудрецов и картонных нелюдей.
avatar
1. Люблю, когда события в квенте активно влияют на жизнь персонажа. Сразу чувствуется, что персонаж не оторван от мира, в котором он находится. Ну и не обидно за потраченное на написание время конечно же.
2. Логика. Я просто фанат логики, когда всё можно объяснить на пальцах, какая бы содомия вокруг не происходила.
3. Шероховатости в персонажах. Штрихи, которые выделяют их из большинства. Даже банальные шрамы, полученные в кабацкой драке.
4. Неторопливое развитие сюжета, когда есть время всё изучить как следует.
5. Внутренняя динамика. Вокруг вроде всё спокойно, ничего не происходит и кажется можно расслабиться, но внутри ты весь напряжён.
6. Чётко поставленные задачи. Без пойди не знаю куда и принеси не знаю что.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.