+842.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Всё дело в том, что во вселенной вахи, не 4 фундаментальных взаимодействия как у нас, а пять:

- гравитационное
- слабое
- электромагнитное
- сильное
- пафосное.
  • avatar Dusha
  • 0
Никогда особо дайсометами не пользовался (люблю руками кидать), но несколько вещей, которые я бы хотел видеть в дайсомете:
- простая поддержка основных механик: количество успехов, сумма значений, большее из, взрывающиеся кубики, roll&save, ORE...
- возможность кастомизации по нескольким условиям (напр. "отбрасываем всё, что меньше 3, потом нечетные умножаем на два, суммируем с четными и делим на количество троек");
- возможность действительно больших бросков - бывают игры, где иногда нужно кидать 20+ кубиков (рассказывали про 50+ но сам не видел);
- сохранение истории бросков;
- стук костей и анимация (опционально - как в Ведьмаке ;-))

Но это, естественно, очень широкая задача, имхо проще писать дайсомет под какую-то конкретную систему, тогда сопряжение со статистиками персонажа будет реальным.
  • avatar Dusha
  • 0
Если ситуация меняется в зависимости от планируемого сюжета, то проверка достаточно полезная.

А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
  • avatar Dusha
  • 0
Черт, кажется меня занесло очень далеко от первоначальной темы. Сорри.
  • avatar Dusha
  • 0
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо.
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
  • avatar Dusha
  • 0
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны.
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
  • avatar Dusha
  • 0
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей"
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.

А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
  • avatar Dusha
  • 0
Конечно, каждому своё, некоторые в гурпс ради расчетов играют ;-)
Просто в моем представлении игра по аниме/комиксу должна быть динамичной, а высчитывать, сколько джоулей энергии у вон того камня - это для вождений про научные загадки ))))
  • avatar Dusha
  • 0
Идея интересная. Тоже недавно думал над боевкой в стиле аниме.
Мне кажется лишним "счетчик оставшихся джоулей" - много расчетов и возникает желание сделать атаку, заведомо превышающую значение счетчика у противника (или серию атак/скоординированную атаку).

Можно попробовать так: персонаж всегда может попробовать "бесплатно" отскочить/уклониться - но это действие не даст ему никаких преимуществ,
или он может потратить ограниченный ресурс (внутренний ипмульс, духовную силу или тупо дайспул) и перенаправить/поглотить атаку, чтобы получить от этого преимущество и начать (опционально) собственное комбо.
  • avatar Dusha
  • 0
Кстати, если на игре теле-штаб активно используется, можно изредка вводить монстра с абилкой "Глушит телепатию". Игроки будут на него аггрится только так ;-)
  • avatar Dusha
  • 0
Странно. У меня было такое ощущение, что телепатический штаб - это важный элемент днды (особенно четверки).
Если у классов прописаны роли (танк-контроллер-баффер-дд), а часть умений прямо воздействует на сопартийцев, то совещания - важный элемент игры, без которого партия будет сливать достойным противникам.

Оказывается, люди думают по другому.
  • avatar Dusha
  • 0
ИМХО приемы слабоваты, чтобы тратить на них фишки - нужно что-то посильнее )))
+ Если это фехтовальные приемы, то они должны даваться за ранги в фехтовании (например, начиная с д8).
  • avatar Dusha
  • 0
Соглашусь с Agt. Gray : если цель удержать игроков от "недостойных" поступков - то пусть очки злодея дают минуса, например: ключевые NPC в противостоянии с героями могут активировать их "очки злодея" (получив Улучшение для себя/ Ухудшение для героев): если ты не "грехи приводят к страданиям".

С другой стороны, бывают интересные игры про балансирование над пропастью, моральные дилеммы типа "стоит ли мне обратиться к помощи злой силы ради всеобщего блага" - такое есть в миротьмовских демонах, и насколько я помню - в StarWars.
Но тут нужно быть уверенными в игроках. Многие говорят: "Темная сторона, безответственность и супер-силы? Отлично, дайте две" и фокус игры смещается.