нет, Нет, НЕТ, НЕТ, НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!
Зачем?! Нельзя!!!!.. Господи спаси Имку от срачей!!! Неужели этот срачь нам реально нужен?
Ну, в веду огромного притока новых игроков, старые бревна можно отправить на пилораму, а из новых можно попытаться сделать Пинокио и научить быть «настоящим мальчиком».
Очень странное и почему-то распространенное заблуждение.
Хорошо написанный модуль не может повредить игре, повредить может только плохо написанный модуль.
Вот вы когда вспоминаете свои первые игры, чувствуете нечто подобное?
Когда я только начинал мне было 11 лет, и да что-то там было прекрасное, но поверьте ужасного было больше. Постоянно было ощущение того, что что-то не так то слишком сложный модуль, то картонный персонаж, то красные гоблины…
А сейчас… Сейчас, наверное стало лучше. Я веду 4 компании по 3 разным мирам и могу точно сказать, что три из них меня полностью устраивают, а одну каждый раз жду как праздник.
Что касается
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
У меня пресловутый синдром мастера, меня не зовут игроком, все кого я знаю просятся ко мне. А так сеттинг и возможность отыграть роль.
Господи да вы уже решите у кого генерация это создание образа, характера и истории персонажа, а у кого генерация это «оцифровка» тобиш наброска статов, раскидка навыков и вообще заполнение листика циферками.
Амнезия не означает отсутствие истории персонажа. Чаще всего наоборот за амнезией кроются самые «толстые» истории. А отсутствие концепта, истории и личности у персонажа не делает его персонажем. «Если вы понимаете о чем я.»
А как быть в играх которые создаются на основе персонажей? Ну например мастер говорит, что компания будет по 7th sea и просит создать персонажа, а после того как тот создан, уже опираясь на его историю и личность делает конкретную игру.
1. Не спрашивай у игроков, что они хотят Начинающие игроки действительно редко могут внятно пояснить, что-же они хотят играть.(Не начинающие тоже)
2. Дай игрокам самим решать сколько локаций есть в игре(Ну в рамках разумного). Например есть у меня игра по «Далекому Космосу» и партия прибывает на космостанцию. Я спрашиваю чем они намерены заниматься, мне поступают вопросы есть ли тут магазин, бар для киборгов, бар для людей и где здесь можно сбыть товар. Так безликая станция обретает целых 4 локации, и что интересно почти без помощи мастера.
3. НПЦ вот тут сложно, что либо посоветовать. Но у главных должны быть прописаны характер, мотивация и линия поведения, чем лучше тем больше. В одной из «компаний» у меня есть охотник за головами, который охотиться за одной из ПЦ и при этом шлет ей чуть ли не любовные послания, восхищаясь ей как личностью (В игре это звучит лучше). А второстепенные, тут можно не стесняться в заимствовании. Хозяин гостиницы из «Азазеля», Раскольников в качестве одного постояльца, Чичиков в качестве другого, и вот вам интересная локация.
4. Качество экшена определяется его кинематографичностью, дай игрокам (и себе) делать нестандартные заявки, и дай всем интерактивное окружение (пусть злодей встретив героя в баре, плеснет ему в лицо пиво из кружки и побежит, а герой кинет ему вдогонку поднос вырванный из рук официантки). И больше красивых сцен: драка на крыше поезда, полеты на люстрах и т.д. Тут главное показать игрокам, что так можно на личном примере.
P.S. Да все написанное одно большое волосатое ИМХО
Зачем?! Нельзя!!!!..
Господи спаси Имку от срачей!!!Неужели этот срачь нам реально нужен?Я пробовал, иногда даже успешно.
Хорошо написанный модуль не может повредить игре, повредить может только плохо написанный модуль.
А сейчас… Сейчас, наверное стало лучше. Я веду 4 компании по 3 разным мирам и могу точно сказать, что три из них меня полностью устраивают, а одну каждый раз жду как праздник.
Что касается
У меня пресловутый синдром мастера, меня не зовут игроком, все кого я знаю просятся ко мне. А так сеттинг и возможность отыграть роль.
Отличный план.
Не спрашивай у игроков, что они хотятНачинающие игроки действительно редко могут внятно пояснить, что-же они хотят играть.(Не начинающие тоже)2. Дай игрокам самим решать сколько локаций есть в игре(Ну в рамках разумного). Например есть у меня игра по «Далекому Космосу» и партия прибывает на космостанцию. Я спрашиваю чем они намерены заниматься, мне поступают вопросы есть ли тут магазин, бар для киборгов, бар для людей и где здесь можно сбыть товар. Так безликая станция обретает целых 4 локации, и что интересно почти без помощи мастера.
3. НПЦ вот тут сложно, что либо посоветовать. Но у главных должны быть прописаны характер, мотивация и линия поведения, чем лучше тем больше. В одной из «компаний» у меня есть охотник за головами, который охотиться за одной из ПЦ и при этом шлет ей чуть ли не любовные послания, восхищаясь ей как личностью (В игре это звучит лучше). А второстепенные, тут можно не стесняться в заимствовании. Хозяин гостиницы из «Азазеля», Раскольников в качестве одного постояльца, Чичиков в качестве другого, и вот вам интересная локация.
4. Качество экшена определяется его кинематографичностью, дай игрокам (и себе) делать нестандартные заявки, и дай всем интерактивное окружение (пусть злодей встретив героя в баре, плеснет ему в лицо пиво из кружки и побежит, а герой кинет ему вдогонку поднос вырванный из рук официантки). И больше красивых сцен: драка на крыше поезда, полеты на люстрах и т.д. Тут главное показать игрокам, что так можно на личном примере.
P.S. Да все написанное одно большое волосатое ИМХО