Ну, споры о понятиях = дело тонкое и увлекательное. А я, собственно, историю рассказал к вопросу в связи с одним методом «исцеления» манчкинизма, только и всего.
А вот о последствиях действий по-моему сказано очень даже по существу.
Потому что социальные отношения очень инерционные, и они никак не могут прийти к выводу, что пусть лучше мастерит другой мастер?
Игроки, которым действительно скучно, уходят несмотря ни на какие социальные отношения. Сам видел таких, и сам уходил от мастеров, чей стиль вождения вызывал у меня скуку. На самом деле, наоборот, чтобы попасть на сессию, нужно преодолевать инерцию — надеть одежду, выйти на улицу, ехать куда-то или, в случае инета, выключить игрушку/фильм, отказаться от встречи в реале и т.д. К тому же, чтобы сессия не состоялась, достаточно, чтобы 1 из игроков сказал, что ему надо проведать больную бабушку, а остальные сделали вид, что не могут играть без отсутствующего. Если партии скучно, ей очень просто самоликвидироваться, и на практике это происходит сплошь и рядом.
Потому что он устраивает 3 из 4 игроков, и только один скучает?
Тогда это не приводит к генерации абсурда попыткам сделать игру интереснее. Заинтересованное большинство подавляет бредовую творческую активность «скучающего» просто потому, что она отменяет ту игру, которая им интересна.
Люди собираются определённой компанией, но не хотят играть в игру этого мастера.
Ну если все дело в компании, то зачем заморачиваться, в НРи какие-то там играть…
Больше не у кого?..
Интернет большой, другого мастера найти очень легко. Ну и к тому же, если игроки знают, чего им надо от игры и создают такие ситуации, в которых получают то, что им надо, отчего же они сами не мастерят?
Ждут изменений?..
Не ждут. Они же изначально не доверяют мастеру и не верят, что он способен показать им что-то интересное.
Логику повествования мы пока не берем в учет. Пока рассматриваем объекты игрового мира как некие объекты, которые имеют определенные качества.
Что это такое? Это кирпич. Какой этот кирпич? Он смертоносный.
Что это такое? Поселение эльфов. Какое это поселение? Оно мирное и тихое. И т.д. и т.п.
Логика повествования — это уже вопрос причин, следствий и целей. Может, в следующей части об этом буду писать. А может, через одну. Посмотрим.
Так я и хотел сделать. Вот это понятие крутости должно вмещать в себя разные явления из разных областей (собственно, эти области очерчены в списке источников крутости). Это определение относится к субстанции крутости. А те формы, в которые заливается эта субстанция — это уже частные формы крутости, которые относятся к разным областям игры — механике, отыгрышу, игровому миру и т.д.
Вопрос в том, можно ли охарактеризовать все то, что подходит под это определение как крутое. Если что-то нельзя. Значит, определение неадекватное и нужно его изменить.
Гуманзим — это когда мы надеемся, что в человеке уже изначально есть нечто, способное победить его «злое начало» (читай: то, что создает неприятности для игры), и надо только разбудить это «нечто».
А подождать не вариант? Или в мобилу повтыкать, например? Или рулбук полистать? Или чаю себе сделать? Не такие уж они долгие, эти моменты спада интереса… Тут все-таки какой-то другой механизм действует, как мне кажется…
Плюс то что человеку скучно не значит, что он осознаёт, что ему скучно. Он просто пытается сделать игру интереснее.
В этом есть зерно истины, но проблему это не снимает. Потому что когда игроки пытаются сделать игру «интереснее», они её просто отменяют. Начинается их собственная игра в «Дьябло». Ну понятно, можно сказать: «ребята, идите играть в дьябло, сессия окончена». Но это как-то неспортивно — мне кажется, должны быть и другие решения…
игроки не доверяют мастеру изначально
Опять же, зачем тогда они играют у этого мастера? Тоже бессознательно? Ну, не знаю… А что они тогда сознательно делают, эти игроки?
Ну видео смотреть не обязательно, я думаю, у каждого мастера бывали такие ситуации, и не раз.
хотят проявить творческие способности
Все это великолепно, но та альтернатива, которую творческие личности предлагают заунывному сюжету мастера, сильно напоминает театр абсурда, да такой, что Сартр с Камю нервно курят в сторонке… Причем, спустя некоторое время этот театр (а не сюжет собственно приключения) нагоняет скуку не только на мастера, но и на всех присутствующих. Так всегда происходит: сначала натворим, а потом репы чешем — ой, чё это мы наделали, скучно жэ…
Во-первых, ни фига ему не скучно. Когда игроку скучно, он ищет себе другого мастера, бросает НРИ или приходит на 1 сессию из 3. А когда он исправно посещает сессии, и вообще дико хочет играть с этим мастером, ему не скучно, он просто в какую-то свою игру играет, а мастер — в другую. Ну вот, для примера, посмотрел недавно ролик. Суть в чем: прошло 5 минут с начала сессии. Патька останавливается на ночлег в деревне. С них просят 12 SP (в реалиях днд 4). И потом они вообще такой ад начинают, что даже стыдно рассказывать. Просто треш какой-то и дестрой, полный провал сессии. Они что за 5 минут успели заскучать? Или им скучно было заплатить 12 sp? Или что, им скучно, когда в игре есть сюжет, и надо пройти из точки А в точку Б, а не убивать всех на своем пути? По-моему, к скуке подобные эксцессы не имеют никакого отношения. И притом, судя по всему, вполне вменяемые люди играют…
Во-вторых, а каком смысле ты используешь слово «альтернатива»? В том смысле, что паранойя не лучше скуки? Если так, то почему не лучше? Я не понимаю.
Я вот не верю, что такие проблемы можно решить вне игры. Это все равно, что на словах объяснить сущность дзен. Очень сложно объяснить человеку, что он свободен. Ты ему говоришь: «понимаешь, ролевые игры — это свобода, ты можешь играть в них миллионом разных способов, тебе не обязательно каждый раз делать одного и того же крутого парня и вместо того, чтобы играть, следить за тем насколько он крут — не важно, в механике или отыгрыше. За столом же происходит много интересного, это достойно твоего внимания». Игрок говорит: «ага!» и идет генерить очередного крутого парня с низкими статсами или без ноги. Вот поэтому мастера дзен и предпочитали удар полена объяснениям.)
Смертность — это, конечно, самое радикальное средство, но не о ней жэ речь идет.
Я бы добавил в главу о социальной жизни или в научный раздел что-нибудь об образовании — степени его доступности для широких слоев, длительности, степени специализации, зависимости/независимости университетов от государства и т.п. (я подумал, что раз уж речь зашла о философских концепциях, это может сыграть свою роль).
Если в данном сеттинге приклеченец — это профессия, можно добавить короткую главу о приключенцах: где живут, где тренируются, как и на кого работают, как это выглядит с точки зрения закона и т.д.
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
Дело это, действительно, сомнительное, но по-моему стоящее усилий.
Вообще с точки зрения сюжетостроения, не важно, что занимает слот мотивации. Просто в эпике один ряд мотиваций (стать крутым, убить дракона, зажечь с принцессой), а не в эпике — другой (просто выжить, расследовать убийство, спастись от ужасного Ктулху, не сойти с ума и т.д. и т.п.). Другое дело, как донести это до игроков, если они привыкли смотреть на любую игру через призму эпика.
Зачем с этим заморачиваться? Ну не знаю… У всех свои причины. Мне, например, становится скучно, когда игроки действуют прямолинейно. Да, они заходят в тёмный переулок просто потому, что они крутые и ничего не боятся. Но что они делают в этом переулке? Ну, например, убивают там все, что движется, или начинают дерзить всему, что движется, и опять же убивают это все, или очаровывают все, что движется, магической лютней, или воруют все, что движется, и т.д. Хочется больше разнообразия.
Задача: выделиться из толпы
Условие: наличие какой-нибудь редкой штуки
Логика: обычно у персонажей не бывает каких-нибудь редких штук…
А вот о последствиях действий по-моему сказано очень даже по существу.
Игроки, которым действительно скучно, уходят несмотря ни на какие социальные отношения. Сам видел таких, и сам уходил от мастеров, чей стиль вождения вызывал у меня скуку. На самом деле, наоборот, чтобы попасть на сессию, нужно преодолевать инерцию — надеть одежду, выйти на улицу, ехать куда-то или, в случае инета, выключить игрушку/фильм, отказаться от встречи в реале и т.д. К тому же, чтобы сессия не состоялась, достаточно, чтобы 1 из игроков сказал, что ему надо проведать больную бабушку, а остальные сделали вид, что не могут играть без отсутствующего. Если партии скучно, ей очень просто самоликвидироваться, и на практике это происходит сплошь и рядом.
Тогда это не приводит к
генерации абсурдапопыткам сделать игру интереснее. Заинтересованное большинство подавляетбредовуютворческую активность «скучающего» просто потому, что она отменяет ту игру, которая им интересна.Ну если все дело в компании, то зачем заморачиваться, в НРи какие-то там играть…
Интернет большой, другого мастера найти очень легко. Ну и к тому же, если игроки знают, чего им надо от игры и создают такие ситуации, в которых получают то, что им надо, отчего же они сами не мастерят?
Не ждут. Они же изначально не доверяют мастеру и не верят, что он способен показать им что-то интересное.
Что это такое? Это кирпич. Какой этот кирпич? Он смертоносный.
Что это такое? Поселение эльфов. Какое это поселение? Оно мирное и тихое. И т.д. и т.п.
Логика повествования — это уже вопрос причин, следствий и целей. Может, в следующей части об этом буду писать. А может, через одну. Посмотрим.
Вопрос в том, можно ли охарактеризовать все то, что подходит под это определение как крутое. Если что-то нельзя. Значит, определение неадекватное и нужно его изменить.
Опять же, зачем тогда они играют у этого мастера? Тоже бессознательно? Ну, не знаю… А что они тогда сознательно делают, эти игроки?
Все это великолепно, но та альтернатива, которую творческие личности предлагают заунывному сюжету мастера, сильно напоминает театр абсурда, да такой, что Сартр с Камю нервно курят в сторонке… Причем, спустя некоторое время этот театр (а не сюжет собственно приключения) нагоняет скуку не только на мастера, но и на всех присутствующих. Так всегда происходит: сначала натворим, а потом репы чешем — ой, чё это мы наделали, скучно жэ…
Во-вторых, а каком смысле ты используешь слово «альтернатива»? В том смысле, что паранойя не лучше скуки? Если так, то почему не лучше? Я не понимаю.
Смертность — это, конечно, самое радикальное средство, но не о ней жэ речь идет.
Если в данном сеттинге приклеченец — это профессия, можно добавить короткую главу о приключенцах: где живут, где тренируются, как и на кого работают, как это выглядит с точки зрения закона и т.д.
Вообще с точки зрения сюжетостроения, не важно, что занимает слот мотивации. Просто в эпике один ряд мотиваций (стать крутым, убить дракона, зажечь с принцессой), а не в эпике — другой (просто выжить, расследовать убийство, спастись от ужасного Ктулху, не сойти с ума и т.д. и т.п.). Другое дело, как донести это до игроков, если они привыкли смотреть на любую игру через призму эпика.
Зачем с этим заморачиваться? Ну не знаю… У всех свои причины. Мне, например, становится скучно, когда игроки действуют прямолинейно. Да, они заходят в тёмный переулок просто потому, что они крутые и ничего не боятся. Но что они делают в этом переулке? Ну, например, убивают там все, что движется, или начинают дерзить всему, что движется, и опять же убивают это все, или очаровывают все, что движется, магической лютней, или воруют все, что движется, и т.д. Хочется больше разнообразия.