Спин-офф. О понятиях по понятиям
Поскольку определение крутости, данное мною во введении в трактат о крутости, вызвало недоумение почтенной публики, я решил отсрочить покамест рассуждение об эпическом стиле и сделать своего рода спин-офф, написать немного о том, как мое определение крутости появилось на свет, зачем оно нужно и почему оно приняло именно такую форму, а не какую-нибудь другую. Думаю, это будет очень скучный текст. Я, конечно, постараюсь подсластить пилюлю разными шутками и прибаутками, но если многоуважаемый читатель желает чего-нибудь ржачного и залихватского, рекомендую прокрутить колесо мыши на себя.
А для тех, кто желает направить на НРИ или какой-либо другой предмет всю мощь мыслительной способности человека, этот текст, я думаю, будет небесполезен. В принципе его можно использовать в качестве дебильника по построению теорий в любых областях повседневной жизни, науки и культуры.
Однако, можно использовать понятия не только как обычно, но и как положено. А положено их использовать для того, чтобы создавать теории, которые объясняют какие-нибудь предметы или явления. Даже классификация мудаков может что-то объяснить в этом мире, если её правильно составить.
(Я его немного сократил, но эта правка чисто косметическая — удалены лишние слова)
Чем же оно плохо, это разнесчастное определение? Оно плохо, скажете вы, тем, что его можно применить к самым разным, мало связанным между собой областям — механике НРИ, отыгрышу, кино, театру, повседневной жизни, сферическим коням в вакууме и т.д. Ок, допустим, что это действительно плохо.
Как бы на моем месте поступил нормальный человек? Думаю, он бы начал с того, что значение крутости для народа трудно переоценить, и что существует самые разные виды крутости — есть крутость игромеханическая, есть крутость эстетическая, когда ты такой весь крутой, в блестящих доспехах хватаешь сука миниган и поливаешь нах орды мутантов свинцовым дождем, есть крутость отыгрыша, когда ты полчаса балаболишь и все тебя слушают с открытым ртом, есть крутость сферическая в вакууме, которая священна, а потому непознаваема и т.д. Так бы сделал нормальный человек, и его бы все похвалили. Молодец! Челдон!
Почему я не поступил, как нормальный человек? На это есть две причины.
То есть (улавливаете мысль?) у меня нет никакого рационального основания для выделения этих видов, я просто е*у людям мозги, перечисляя те виды крутости, которые мне первыми приходят в голову.
Более того, я не могу быть уверенным в том, что все эти 100500 видов крутости, являются видами именно крутости, вполне возможно, что какие-то из этих видов, на самом деле, являются видами отстойности. И я не могу это знать наверняка, потому что я не знаю, что такое крутость, у меня нет её определения.
Вот почему надо поступать как ненормальный человек, если ты хочешь использовать для осмысления чего-либо не жопу, а мозг.
Сначала нужно вводить самое общее, самое отвлеченное, самое абстрактное понятие, которое будет охватывать максимум явлений, самых разных, сколько угодно разных, чем больше, тем лучше. И только потом, если потребуется (и только если потребуется!) выводить из него менее абстрактные, частные, конкретные понятия. Только в этом случае мы будем уверены, что частные понятия, выведенные из общего, совершенно полно выражают его объем.
Правило очень простое: не плоди лишних сущностей, сучара!
Проще говоря, не вводи новых понятий, пока это не необходимо. Если ты можешь обойтись 1 (одна штука) понятием, чтобы объяснить что-нибудь, нафига, спрашивается, тебе больше понятий? Чем меньше понятий, тем лучше.
Почему так? Да очень просто! Во-первых, какое бы понятие ты не ввел, обязательно найдется человек, который его обосрёт. И чем больше понятий, тем больше людей вступают с тобой в бессмысленные споры. Во-вторых, если понятий больше, чем этого нужно, значит они либо дублируют друг друга, либо вообще не относятся к сути дела. И если ты, вопреки правилу задрота Оккама, вводишь эти ненужные понятия, что из этого следует? Правильно, из этого следует, что ты е*ёшь людям мозги.
Есть и другие проблемы, возникающие в связи с лишними сущностями, но говорить о них в этом контексте нет смысла (заметили как я только что виртуозно избежал введения лишних сущностей в этой статье?).
Я хочу объяснить, почему определение этого понятия приняло такую уродливую форму. Давайте разделим его на части и посмотрим, как я его собрал воедино.
1. «Некоторые условия». Крутость — вещь относительная, с этим, я думаю, согласится каждый. Что русскому круто, то немцу смерть. Алмазный голем круче каменного, а черный дракон круче их всех вместе взятых, персонаж 10 уровня круче персонажа 1 уровня, персонаж 120 уровня круче их всех вместе взятых и т.д. и т.п. Надо помнить о том, что крутость не существует вне контекста. В мире супергероев быть супергероем не круто, потому что ты будешь таким же, как все. А крутой мэн не может быть таким же, как все.
2. «позволяют персонажу игнорировать внутреннюю логику мира». Здесь два ключевых слова — персонаж и мир. Я хочу создать теорию крутости в НРИ, так? Так. Значит, мое определение должно быть связано с НРИ. В чем заключается суть НРИ? Правильно, во взаимодействии персонажей — PC и NPC — с игровым миром. Я просто взял два самых важных понятия НРИ и прикинул, каким образом они соотносятся с крутостью, с нашим её восприятием. Пункт 1 об относительности крутости навел меня на мысль, что её существенным признаком является выход за пределы нормы. А как можно выйти за пределы нормы? Правильно, крушить, ломать, творить дестрой, игнорировать правила, действовать против внутренней логики мира.
3. «для того, чтобы решать поставленные перед ним задачи». Вообще, открою секрет, изначально, определение заканчивалось на пункте 2. Но я никак не мог успокоиться: не хватает, понимаешь, какого-то хвоста. Какое-то блин кастрированное определение. И потом меня осенило. Я же забыл об игроках и мастере! Персонажи — это хорошо, но неписям пофиг на крутость, крутость — это, в общем-то о живых людях, об игроках и мастере. Крутость существует только в восприятии того, кто её наблюдает или воображает. И ещё крутость — это здорово, крутость — это фан! А какой вид фана ближе всего к теме крутости? Ну конечно, мой пытливый читатель, это тот вид фана, который мы получаем, решая разные задачи. Крутость — это, прежде всего, чувство достижения, чувство превозмогания и самоутверждения. И действительно: взорвать планету одним нажатием кнопки — это круто. Но это круто только тогда, когда ты этого хотел. А если ты нажал эту кнопку случайно? Или потому что ты дебил? Или потому, что рядом с кнопкой написано «ни за что не нажимай меня!»? Это ведь совсем не круто. К тому же, этот «хвост» понятия, хвост фана, так сказать, поможет мне потом вырулить на тему сюжета и поведения PC, которая как раз таки тесно связана с фаном.
Вот вам и три причины, по которым определение крутости выглядит так, как оно выглядит…
…
Глядите-ка, мои маленькие любители создания теорий и изучения философии науки, вот мы и добрались до конца этой ужасно скучной статьи. Но смотрите, у нас осталась ещё одна непонятная шняга — логика мира. Что это такое, чорд возьми?! Об этом я могу рассказать в сиквеле моего спин-оффа, в новом посте, но вот только не знаю, надо ли оно кому-нибудь. Все-таки все эти камлания над понятиями — это все такое заумное, такая е*ля мозга, может, пора бы и честь знать? В общем, оставляю этот вопрос на откуп читателю (если хоть один из вас добрался до конца этой статьи) — если пост соберет хоть один "+", я напишу о «логике мира». Если нет — значит, буду потрошить эпический жанр.
До новых встреч в эфире!
А для тех, кто желает направить на НРИ или какой-либо другой предмет всю мощь мыслительной способности человека, этот текст, я думаю, будет небесполезен. В принципе его можно использовать в качестве дебильника по построению теорий в любых областях повседневной жизни, науки и культуры.
Понятия. Нафига?
Зачем вообще нужны понятия? Чаще всего их используют для того, чтобы отделять чистое от нечистого, чотких посонов от лошар, труъ от ванили и т.д. и т.п. То есть, вводя понятие, например, мудака, мы определяем его и относим к мудакам всех тех, к кому это понятие можно применить. А потом эти люди предлагают свое понятие мудака, и в свою очередь, пытаются доказать, что их понятие лучше, и больше всего под это понятие подходит кто угодно, только не они. То есть, понятия — это такие портативные генераторы холиворов, войн классификаций и прочих форм раздора между людьми.Однако, можно использовать понятия не только как обычно, но и как положено. А положено их использовать для того, чтобы создавать теории, которые объясняют какие-нибудь предметы или явления. Даже классификация мудаков может что-то объяснить в этом мире, если её правильно составить.
Нормальные люди и мышление жопой
Давайте-ка для начала вспомним, какое определение крутости у нас есть:Крутость — это некоторые условия, которые позволяют персонажу игнорировать внутреннюю логику мира для того, чтобы решать поставленные перед ним задачи.
(Я его немного сократил, но эта правка чисто косметическая — удалены лишние слова)
Чем же оно плохо, это разнесчастное определение? Оно плохо, скажете вы, тем, что его можно применить к самым разным, мало связанным между собой областям — механике НРИ, отыгрышу, кино, театру, повседневной жизни, сферическим коням в вакууме и т.д. Ок, допустим, что это действительно плохо.
Как бы на моем месте поступил нормальный человек? Думаю, он бы начал с того, что значение крутости для народа трудно переоценить, и что существует самые разные виды крутости — есть крутость игромеханическая, есть крутость эстетическая, когда ты такой весь крутой, в блестящих доспехах хватаешь сука миниган и поливаешь нах орды мутантов свинцовым дождем, есть крутость отыгрыша, когда ты полчаса балаболишь и все тебя слушают с открытым ртом, есть крутость сферическая в вакууме, которая священна, а потому непознаваема и т.д. Так бы сделал нормальный человек, и его бы все похвалили. Молодец! Челдон!
Почему я не поступил, как нормальный человек? На это есть две причины.
Абстрактное сука и конкретное нах
Вот, допустим, поступил я как нормальный человек и выделил 100500 видов крутости. Какую я цель ставил перед собой, приступая к этому смехотворному занятию? Я хотел познать сущность крутости, я хотел узнать, ну что же блин такое эта самая крутость. А в результате что я получил? 100500 определений разных видов крутости, между которыми, к тому же, нет ничего общего. А что такое крутость — ну просто крутость, не игромеханическая, не сферическая, не какая-нибудь другая, а просто крутость — так и не узнал. Даже если я скажу, что крутость вообще — это определение крутости механической + определение крутости сферической + ещё 100498 определений, пытливый читатель спросит меня: а ты уверен, что нет 100501-ого вида крутости? Откуда ты это знаешь? Если он существует, значит твое определение нифига не полное! И вполне возможно, что пытливый читатель будет прав, потому что у меня нет понимания того, из чего я выделяю виды крутости.То есть (улавливаете мысль?) у меня нет никакого рационального основания для выделения этих видов, я просто е*у людям мозги, перечисляя те виды крутости, которые мне первыми приходят в голову.
Более того, я не могу быть уверенным в том, что все эти 100500 видов крутости, являются видами именно крутости, вполне возможно, что какие-то из этих видов, на самом деле, являются видами отстойности. И я не могу это знать наверняка, потому что я не знаю, что такое крутость, у меня нет её определения.
Вот почему надо поступать как ненормальный человек, если ты хочешь использовать для осмысления чего-либо не жопу, а мозг.
Сначала нужно вводить самое общее, самое отвлеченное, самое абстрактное понятие, которое будет охватывать максимум явлений, самых разных, сколько угодно разных, чем больше, тем лучше. И только потом, если потребуется (и только если потребуется!) выводить из него менее абстрактные, частные, конкретные понятия. Только в этом случае мы будем уверены, что частные понятия, выведенные из общего, совершенно полно выражают его объем.
Бритва Оккама
Вторая причина, по которой я поступил не как нормальный человек, заключается в том, что я придерживаюсь простого правила, введенного Уильямом Оккамом, конченым задротом и даже более занудным автором, чем я.Правило очень простое: не плоди лишних сущностей, сучара!
Проще говоря, не вводи новых понятий, пока это не необходимо. Если ты можешь обойтись 1 (одна штука) понятием, чтобы объяснить что-нибудь, нафига, спрашивается, тебе больше понятий? Чем меньше понятий, тем лучше.
Почему так? Да очень просто! Во-первых, какое бы понятие ты не ввел, обязательно найдется человек, который его обосрёт. И чем больше понятий, тем больше людей вступают с тобой в бессмысленные споры. Во-вторых, если понятий больше, чем этого нужно, значит они либо дублируют друг друга, либо вообще не относятся к сути дела. И если ты, вопреки правилу задрота Оккама, вводишь эти ненужные понятия, что из этого следует? Правильно, из этого следует, что ты е*ёшь людям мозги.
Есть и другие проблемы, возникающие в связи с лишними сущностями, но говорить о них в этом контексте нет смысла (заметили как я только что виртуозно избежал введения лишних сущностей в этой статье?).
Анатомическое вскрытие определения крутости.
Я вас уже достал своим понятием крутости, но давайте я ещё раз его процитирую, в последний раз, обещаю.Крутость — это условия, которые позволяют персонажу игнорировать внутреннюю логику мира для того, чтобы решать поставленные перед ним задачи.
Я хочу объяснить, почему определение этого понятия приняло такую уродливую форму. Давайте разделим его на части и посмотрим, как я его собрал воедино.
1. «Некоторые условия». Крутость — вещь относительная, с этим, я думаю, согласится каждый. Что русскому круто, то немцу смерть. Алмазный голем круче каменного, а черный дракон круче их всех вместе взятых, персонаж 10 уровня круче персонажа 1 уровня, персонаж 120 уровня круче их всех вместе взятых и т.д. и т.п. Надо помнить о том, что крутость не существует вне контекста. В мире супергероев быть супергероем не круто, потому что ты будешь таким же, как все. А крутой мэн не может быть таким же, как все.
2. «позволяют персонажу игнорировать внутреннюю логику мира». Здесь два ключевых слова — персонаж и мир. Я хочу создать теорию крутости в НРИ, так? Так. Значит, мое определение должно быть связано с НРИ. В чем заключается суть НРИ? Правильно, во взаимодействии персонажей — PC и NPC — с игровым миром. Я просто взял два самых важных понятия НРИ и прикинул, каким образом они соотносятся с крутостью, с нашим её восприятием. Пункт 1 об относительности крутости навел меня на мысль, что её существенным признаком является выход за пределы нормы. А как можно выйти за пределы нормы? Правильно, крушить, ломать, творить дестрой, игнорировать правила, действовать против внутренней логики мира.
3. «для того, чтобы решать поставленные перед ним задачи». Вообще, открою секрет, изначально, определение заканчивалось на пункте 2. Но я никак не мог успокоиться: не хватает, понимаешь, какого-то хвоста. Какое-то блин кастрированное определение. И потом меня осенило. Я же забыл об игроках и мастере! Персонажи — это хорошо, но неписям пофиг на крутость, крутость — это, в общем-то о живых людях, об игроках и мастере. Крутость существует только в восприятии того, кто её наблюдает или воображает. И ещё крутость — это здорово, крутость — это фан! А какой вид фана ближе всего к теме крутости? Ну конечно, мой пытливый читатель, это тот вид фана, который мы получаем, решая разные задачи. Крутость — это, прежде всего, чувство достижения, чувство превозмогания и самоутверждения. И действительно: взорвать планету одним нажатием кнопки — это круто. Но это круто только тогда, когда ты этого хотел. А если ты нажал эту кнопку случайно? Или потому что ты дебил? Или потому, что рядом с кнопкой написано «ни за что не нажимай меня!»? Это ведь совсем не круто. К тому же, этот «хвост» понятия, хвост фана, так сказать, поможет мне потом вырулить на тему сюжета и поведения PC, которая как раз таки тесно связана с фаном.
Вот вам и три причины, по которым определение крутости выглядит так, как оно выглядит…
…
Глядите-ка, мои маленькие любители создания теорий и изучения философии науки, вот мы и добрались до конца этой ужасно скучной статьи. Но смотрите, у нас осталась ещё одна непонятная шняга — логика мира. Что это такое, чорд возьми?! Об этом я могу рассказать в сиквеле моего спин-оффа, в новом посте, но вот только не знаю, надо ли оно кому-нибудь. Все-таки все эти камлания над понятиями — это все такое заумное, такая е*ля мозга, может, пора бы и честь знать? В общем, оставляю этот вопрос на откуп читателю (если хоть один из вас добрался до конца этой статьи) — если пост соберет хоть один "+", я напишу о «логике мира». Если нет — значит, буду потрошить эпический жанр.
До новых встреч в эфире!
84 комментария
Я — игроку: У тебя появился мечтатель.
Игрок: Я крут!
Логику мира никто не нарушил. Появление мечтателя у китейна в порядке вещей. Приобретение этого мечтателя не входило в планы ни персонажа, ни игрока, и то, поможет ли это решать поставленные перед ними задачи, пока неясно. Скорее всего, наличие мечтателя никак на решении этих задач не скажется. Игрок все равно считает себя крутым. Как это соотносится с Вашей теорией?
Он воспринимает эту ситуацию как напряженную именно потому, что по логике вещей проверка должна провалиться. Нужно выкинуть 20 на d20 — сама постановка задачи подразумевает, что проверка должна провалиться. Если она не проваливается — это не правило, а исключение.
Задача: выделиться из толпы
Условие: наличие какой-нибудь редкой штуки
Логика: обычно у персонажей не бывает каких-нибудь редких штук…
Сперва нужно собрать экспериментальные наблюдения о том, что круто,
потом их обобщить в определение,
потом предположить, что всё, что определяет такое определение — круто, и проверить это хотя бы на десятке-другом примеров, которые не входили в первую группу экспериментальных наблюдений.
Так вот, у нас сразу возникали проблемы с твоим подходом. Во-первых, потому что необходимость условия «поставленные перед ним задачи» как-то не сходится с экспериментальными наблюдениями. Крутые персонажи зачастую сами ставят себе цели.
Да и «внутренняя логика мира» сомнительная штука.
Во-вторых, потому что получается, что любой крейзилунист неимоверно крут. В то время как читая список мистера Велча, только порядка 50% запретов выглядят запретами на что-то крутое.
Наблюдение должно проводиться по определенным правилам. В число этих правил входит критерий отделения того феномена, который мы наблюдаем от других феноменов. Этот критерий заложен в его определении.
Истинность такого определения носит только вероятностный характер. Например — в результате наблюдений мы приходим к выводу, что негр — это тот, у кого кожа черного/коричневого цвета. Проверяем на 100500 неграх. Подтверждается. На следующий день встречаем негра-альбиноса. Что делать?
Персонажи не могут ставить перед собой задачи, поскольку они в действительности не существуют. Задачи перед ними ставят игроки или мастер.
Я немного забегаю вперед, но скажу пока, что крутость не бывает постоянной. Она постоянно «обнуляется». Нельзя просто сидеть и быть крутым. Поэтому крейзилунисты делают то, что они делают.
Твой же метод создаёт нерабочее определение.
Без определения мне давали фишки за следующее:
— Вонзание ножей в ноги противника,
— Рассказ истории из прошлого,
— Неумеренный алкоголизм.
По твоему определению — не дали бы.
Хочу рассказать небольшую историю: был я как-то на полевой игре, где аналогичные фишки давались за добрые или злые поступки. Чем больше фишек — тем больше плюшек. Ну и в итоге все просто этими фишками обменивались. Вы уверены, что в вашем примере не такой случай?
По-моему так: не хочешь разговаривать — не разговаривай, нечего множить каменты без толку.
А что, если мы так и не встретили негра-альбиноса, но он есть?
Нужно делать новое определение, которое имеет форму вроде «негр — этот тот, кто соответствует хотя бы 5 из 8 следующих признаков:...».
Это наука. Ваше открытие рано или поздно будет исправлено или дополнено. Это нормально.
Именно по этой причине есть вероятность, что это открытие не будет исправлено или дополнено никогда (поскольку истинность нашего суждения носит вероятностный характер).
(тут должен быть изображён царь Леонид из фильма «300 спартанцев»)
Потому что гипотезу о том, что крутым является что-то, что обладает внешними признаками можно сформулировать только после того, как мы соберём набор данных о том, что просто является крутым по реальному способу измерения крутости.
А как отличить реальный способ от воображаемого?
стал внутренним ощущением?
Это явно круто.
Это не круто. Хотя и смешно.
(пояснение, слово Sidhe читается «Ши»)
?
2225 things Mr. Welch can no longer do during an RPG
theglen.livejournal.com/16735.html
theglen.livejournal.com/89715.html
theglen.livejournal.com/131998.html
theglen.livejournal.com/282764.html
theglen.livejournal.com/389635.html
(этот список постепенно растёт, и не исключено, что у него появятся ещё страницы. В конце каждого списка, кроме крайнего, есть ссылка на продолжение)
У меня вот, к примеру, нет проблем с твоим определением «крутости», так как ты ее не определял, а ввел некое новое понятие, заданное буквами к, р, у, т, о, с, т и мягкий знак. Насколько качественно или хреново оно задано — другой разговор, пусть другие оценивают.
Проблема статьи в том, что она делает выводы из каких-то неочевидных предпосылок, которые если и возникают, то у ограниченного круга ГМов на ограниченном наборе систем.
Например, коротенькая фраза: основывается как минимум на двух таких предпосылках.
И здесь было бы неплохо перечислить эти предпосылки.
Попробуй сначала сам гипотезу высказать.
;)
мне почему то кажется, что это простое слово заменяет собой всю простынь этого текста, хотя, признаться, на каком то моменте я сломался и читать перестал
Так что когда партийный крейзилунист всё-таки пронзит короля своим мечом — это круто, потому что нарушает логику мира (и я уверен, что крейзилунист поставил перед своим персонажем какую-то задачу, которая решается убийством короля).
P.S. Я думал, это я выюсь :)
«Крутость — способность навязывать свои желания наперекор логике мира. Что такое логика мира — мы вам пока не скажем». Вообще, это не функциональное определение.
Пунктом два и отдельно. Вообще, я сильно подозреваю что «крутость» будет определяться на самом деле в терминах поединка воли игрока и ведущего (слова «логика мира», в отличие от «ограничения для обычных персонажей в мире» наводят на такую мысль) и это совсем грустно.
P.S. Всё-таки употребляемую в статье лексику я бы не советовал применять. На чувстве брезгливости и омерзения тут уже играет Аваллах (хочет он того или нет), и его в пять-шесть раз больше, чем достаточно (на мой вкус).
А состязаться с Аваллахом — занятие бесперспективное.
Когда начинаешь что-то строить вокруг идеи нормы, сразу возникает вопрос, как её измерять, да по каким критериям. Поэтому нужны какие-то качественные характеристики. Смысл высказывания «логика мира», безусловно, не самоочевиден, но уже сейчас видно, что некоторые участники дискуссии его как-то себе уяснили.
Экие вы, братцы, пуритане. Без хлесткого словца речь пресна и уныла. Для вас же старался! Но раз уж так вышло, ок, в следующих текстах не буду употреблять.
Термин «норма», кстати, куда лучше чем «логика мира» — потому что в отличие от удовольствия от успеха есть ещё такие штуки, как suspension of disbelief, например (нарушение которого будет формально успехом внутри мира, но удовольствия у игроков не вызовет). Пример: классический анекдот про dwarf-а, свалившегося в пропасть и выкинувшего три двадцатки, размахивая руками. Если бы игрок подал заявку, например, про экстренное хватание за склоны или попытки зацепиться за уступ хотя бы выхваченным топором, а потом было описание упорного карабкания, успешного за счёт тех же 20-ток — это вполне могло быть «круто» в вашей терминологии для всех игроков. Описанный в оригинале результат — как раз анекдотический и вызывает в лучшем случае недоумённый смех игроков и шутки на тему — это не источник удовольствия (кроме некоторых типов юмористических игр), а как раз вред. Хотя как раз логика игрового мира подверглась куда большему поруганию.
Фокус в том, что помимо препятствий, с которыми персонажи могут бороться — вызовов, стоящих перед ними — есть ещё и соглашения игроков, внутри которых они действуют, зафиксированные в жанре и стиле игры, а также пожеланиях группы. А ваше определение это полностью игнорирует. Именно потому, если благородные рыцари добрались до пещеры дракона, но не стали вынимать мечи из ножен, а запустили туда накачанную ядом по уши корову — это хорошее («крутое») решение в плутовском романе и совершенно не крутое в героическом. А если они решили договориться с драконом и обменять принцессу на трёх крестьянских девушек и впридачу сплясать перед драконом канкан, не снимая доспехов — это уже в абсолютном большинстве игр крейзилунизм, который не крут ни там, ни там…
P.S. Напоследок, в режиме зануды и уже не по теме:
Стилизация может быть уместна, а может нет. Но вот сам тезис… Да нет, уныла она у тех, кто словом не умеет пользоваться.
Что за недостойное поведение? Докопались просто тупо до слов, до определений. И это не круто, даже по логике любого мира. Вы что, никогда не водили игры? Я тут читаю статьи не опытных ДМов, а просто форум новичков, что спорят по поводу определений и докапываются по каждому дурацкому поводу, желая следовать букве правил, а не его духу?
Эпикур, выслушай только советы по грамматике и стилю изложения. Да и то это твое дело — применять их или нет. Выкладывай что хочешь не выходя за рамки. Я ждал вторую статью про крутость, но не-е-ет, сбили тебя с пути праведного аспиды остроязычные.
P.S.
У вас, наверное, не так сильно бомбануло, как у меня.
Совсем это на крутость не похоже!
И да, спорить по поводу определений — это совершенно нормально в русскоязычном интернете. Потому что многие крупные споры на проверку оказывались спорами из-за того, что участники использовали совсем разные определения.
Крутость — это некоторые условия, которые позволяют персонажу игнорировать внутреннюю логику мира для того, чтобы решать поставленные перед ним задачи.
Если хотите, то просто предложите другие дополнения к этому понятию.
Например:
1. Все что вызывает восхищение игроков — круто.
Я уже говорил, почему оно ни разу не хорошо. Есть примеры крутого, которые не подходят под определение, есть примеры не крутого, подходящего под это определение.
Фланнан, каковы твои определения крутости?
На Ролемире сижу. Ник такой же. Тупо поглощаю инфу, не делюсь)
И там весьма немало споров за определения и есть даже споры, которые были решены введением хорошего определения.
Свой вариант определения крутости я давал в предыдущей теме.
Крутость — это когда ты можешь позволить себе действовать неоптимальным способом. Например, красться мимо стражника с собакой, вместо того, чтобы сперва их убить, потому что их жизни тоже что-то стоят.
Нет противоречий между этими понятиями(если мы разбираем понятия) для меня по-крайней мере. Это утверждение ИЛИ. Если одно из них верно, то понятие верно само по себе. И действовать не оптимальным способом подходит под понятие «ломать логику мира». Разве нет?
Мы же не контекст берем, а общее понятие, из которого уже углубляемся… разве нет?
Ну вот. Сам уже привязался к понятиям)
Что паладин пойдёт помогать старушке спасти её внучку из мрачного подземелья, полного монстров, а не пойдёт в куда более лёгкое подземелье добывать сокровища, например.
При этом паладин вполне соответствует логике сеттинга — паладины так себя и ведут — но при этом действует неоптимальным способом — не в своих интересах, но и в чужих тоже.
Точно также, когда он пойдёт спасать — он пойдёт биться в честном бою, даже если оптимальнее было бы напасть из засады. Потому что он крутой и может себе позволить действовать неоптимальным способом из каких-то других соображений, вроде чести.
в частности потому, что понятие оптимальности применимо только к конкретной задаче
если задача паладина «быть паладином», то спасение внучек — отличный, оптимальный способ для оного
Самому мне кажется, что надо либо пытаться определять крутость субьективную, типичную в той или иной группе, либо обьективную, но идти уже не от «крутость это когда человек делает так», а от «круто — это когда зритель делает так...» и дальше уже описывать реакцию, через которую определяется крутость
Ну по аналогии с «сексуальное — то, что возбуждает»
А я его что-то не видел в предыдущей теме. Наверное невнимательно читал. Я бы сказал, что это определение сверх-крутости, поскольку неоптимальные действия подрывают ту логику мира, согласно которой оптимальное решение задач — это круто. Как это в программировании называется? Рекурсия что ли?
Наверное потому, что я обычно в играх хочу не этого, и дуэль двух суперов в развевающихся плащах, бьющих друг друга кулаками (хотя могли бы взять автоматы или мечи) — это больше похоже на то, что мне хочется.
Нет, рекурсия — это несколько другое.
Полагаю, тут нужно говорить о вложенной функции или чём-то в этом роде.
«Badass is an adjective used to describe a character who gets away with outright insane stunts (defusing a bomb with their teeth, conning a mob boss, getting into a firefight with the entire army, etc.) that would be very hard to pull off in Real Life, or would get the person trying it killed several times over.» — TV Tropes.
Исходил из этих определений. «Awesome» на том же источнике определяется малость иначе. =)