Трактат о крутости. Введение
«Нет, широк человек, слишком даже широк, я бы сузил.»
— Ф.М. Достоевский. Братья Карамазовы.
НРИ дарят нам самые разнообразные удовольствия, но крутость, пожалуй, самое желанное из них. Однако, ситуации, когда персонажи могут больше, чем того хотелось бы мастеру или некоторым игрокам, часто создают проблемы во время игры. Крутость сама по себе иногда становится преградой для развития игры и для достижения её цели — получения удовольствия.
Проблемы, так или иначе связанные с крутостью — манчкинизм, оптимизаторство и павергейминг более чем подробно рассмотрены отечественными и зарубежными исследователями. Однако, крутость сама по себе, насколько мне известно, редко попадала в поле зрения теоретиков и практиков НРИ. Крутость всегда принималась по умолчанию, как непременная составляющая игры, как точка окончательной реализации опыта игрока. Идея накопления крутости уже заложена в самой концепции развития персонажа. Развитие персонажа — это рост его крутизны. Кроме того, КРУТАЯ игра — это ХОРОШАЯ игра. Победа — это тоже КРУТО. Отыгрыш в хорошей игре тоже должен быть КРУТЫМ. И никакой крутой игры быть не может без КРУТОГО мастера. Все это считается вещами, не требующими никаких дополнительных пояснений.
Но почему же все-таки крутость при определенных условиях создает проблемы для мастера и игроков? Может быть, на самом деле, есть две крутости — хорошая и плохая? Или та крутость, которая свойственна, например, оптимизированному персонажу, на самом деле является не крутостью, а чем-то иным? Или, может, все дело в крутости одного персонажа относительно другого, которая не должна переходить определенный предел? Не кроется ли здесь какая-та загогулина, на которую мы редко обращали внимание? Здесь возникает много вопросов, поэтому давайте в силу наших способностей попробуем испытать это основополжение НРИ — в чем его сущность, как оно устроено, зачем оно вообще нужно.
Я собираюсь написать цикл статей, посвященных крутости в НРИ. И начинаю его, как принято в таких случаях, с рассмотрения самого понятия крутости.
В каких же формах крутость приходит к персонажу?
Я бы выделил следующие источники крутости:
Получается очень странная ситуация: любая игра подразумевает некоторую логику, по которой происходят события, но как только в игре появляются игроки, они начинают потихоньку расшатывать эту логику, поскольку по мере роста их крутости, они могут игнорировать все больше и больше законов игрового мира. И продолжается это вплоть до того момента, когда ИП получают все уровни, все предметы, выходят из под власти всех законов действующих на мир в целом, обретают такую же власть над миром, как и мастер. С этого момента крутость обесценивается и нужно начинать новый кампейн, чтобы продолжить нелегкий труд добывания крутости из недр игры. Т.е. получается, что среди самих принципов игры есть один, который предназначен для того, чтобы делать её все менее интересной (потому что игра, у которой нет правил, не может быть интересной).
Более того, вокруг этого медленного разрушения игры изнутри формируется целый жанр или стиль игры и вождения, который называется эпическим. И этому жанру я посвящу следующую статью из этого цикла.
— Ф.М. Достоевский. Братья Карамазовы.
НРИ дарят нам самые разнообразные удовольствия, но крутость, пожалуй, самое желанное из них. Однако, ситуации, когда персонажи могут больше, чем того хотелось бы мастеру или некоторым игрокам, часто создают проблемы во время игры. Крутость сама по себе иногда становится преградой для развития игры и для достижения её цели — получения удовольствия.
Проблемы, так или иначе связанные с крутостью — манчкинизм, оптимизаторство и павергейминг более чем подробно рассмотрены отечественными и зарубежными исследователями. Однако, крутость сама по себе, насколько мне известно, редко попадала в поле зрения теоретиков и практиков НРИ. Крутость всегда принималась по умолчанию, как непременная составляющая игры, как точка окончательной реализации опыта игрока. Идея накопления крутости уже заложена в самой концепции развития персонажа. Развитие персонажа — это рост его крутизны. Кроме того, КРУТАЯ игра — это ХОРОШАЯ игра. Победа — это тоже КРУТО. Отыгрыш в хорошей игре тоже должен быть КРУТЫМ. И никакой крутой игры быть не может без КРУТОГО мастера. Все это считается вещами, не требующими никаких дополнительных пояснений.
Но почему же все-таки крутость при определенных условиях создает проблемы для мастера и игроков? Может быть, на самом деле, есть две крутости — хорошая и плохая? Или та крутость, которая свойственна, например, оптимизированному персонажу, на самом деле является не крутостью, а чем-то иным? Или, может, все дело в крутости одного персонажа относительно другого, которая не должна переходить определенный предел? Не кроется ли здесь какая-та загогулина, на которую мы редко обращали внимание? Здесь возникает много вопросов, поэтому давайте в силу наших способностей попробуем испытать это основополжение НРИ — в чем его сущность, как оно устроено, зачем оно вообще нужно.
Я собираюсь написать цикл статей, посвященных крутости в НРИ. И начинаю его, как принято в таких случаях, с рассмотрения самого понятия крутости.
Что такое крутость?
Я бы определил крутость как некоторые условия, которые позволяют отдельному персонажу игнорировать внутреннюю логику мира, для того, чтобы решать поставленные перед ним задачи. Как это выглядит на практике: например, в мирах с гравитацией в 1G или около того людям не свойственно летать. Значит, в таких мирах летать — круто. Или, например, в тех мирах, где у каждого есть двуручник +5, пользоваться двуручником +5 не круто. Но и использование зубочистки — это тоже не круто, поскольку зубочистка убивает хуже, чем двуручник +5.В каких же формах крутость приходит к персонажу?
Я бы выделил следующие источники крутости:
- Способности персонажа (никто не может ходить по потолку, а ниндзя 120 уровня — может, и это круто)
- Предметы (тот, у кого есть магическая броня, избегает тех ударов, которые по законам физики могли бы поразить его без брони, и это круто)
- Успешные броски. Например, на голову пероснажа падает кирпич. Кирпич падает для того, чтобы убить персонажа. С точки зрения механики, смысл и предназначение кирпича состоит в том, чтобы наносить урон, отнимать хитпоинты, убивать персонажей. И это закон, который определяет структуру игрового мира: кирпичам свойственно убивать. Однако, персонаж выбрасывает на кубике определенное значение, и этого достаточно, чтобы уклониться от кирпича. Закон мироздания о смертельных кирпичах отменен — и это круто.
- Отыгрыш. Персонаж встречает в лесу 50 драконов. По логике игрового мира драконы должны убить и съесть персонажа, потому что в этом заключается их смысл и предназначение с точки зрения механики. Персонаж говорит: «Стойте!» — и начинает проникновенную речь, которая приводит мастера к катарсису, а драконов — к судорогам жалости по отношению к бедному человечку, который никому не сделал зла. Закон, по которому драконы убивают персонажей, отменен — и это тоже круто.
- Нарушение логики игрового мира через поступки персонажа. В игровом мире действует закон, согласно которому в поселении эльфов царит мир и тишина. На практике этот закон выражается в том, что эльфы в этом мире вообще дружелюбные существа, да к тому же несколько опытных воинов следят за соблюдением закона. Так себе это представляет мастер, так было от века, и будет до тех пор, пока это поселение будет существовать в сознании мастера. Мир и тишина — это логическое качество или (простите пожалуйста) предикат поселения эльфов. Однако, наступает день, когда в поселение эльфов приходит группа персонажей. Им не нравится, что эльфы как-то дерзко смотрят на них и к тому же они хотят попробовать свои новые двуручники +5 в деле. Начинается резня, поселение эльфов исчезает с лица земли. Если бы персонажи были неписями, они бы действовали внутри логика мира и тишины, пацифизма и дружелюбия, они бы купили лечебных зелий в лавке, и ушли бы из поселения (или сожгли бы деревню, но это произошло бы внутри логики мира, потому что так замыслил мастер). Но поскольку персонажами управляли игроки, которые хотели извлечь из своих действий крутость, эльфам не повезло, логика мира была нарушена, закон, согласно которому в поселении эльфов царит мир и тишина, не подействовал на группу персонажей — и это было круто, черт возьми, как же это было круто.
Получается очень странная ситуация: любая игра подразумевает некоторую логику, по которой происходят события, но как только в игре появляются игроки, они начинают потихоньку расшатывать эту логику, поскольку по мере роста их крутости, они могут игнорировать все больше и больше законов игрового мира. И продолжается это вплоть до того момента, когда ИП получают все уровни, все предметы, выходят из под власти всех законов действующих на мир в целом, обретают такую же власть над миром, как и мастер. С этого момента крутость обесценивается и нужно начинать новый кампейн, чтобы продолжить нелегкий труд добывания крутости из недр игры. Т.е. получается, что среди самих принципов игры есть один, который предназначен для того, чтобы делать её все менее интересной (потому что игра, у которой нет правил, не может быть интересной).
Более того, вокруг этого медленного разрушения игры изнутри формируется целый жанр или стиль игры и вождения, который называется эпическим. И этому жанру я посвящу следующую статью из этого цикла.
49 комментариев
Это — главная проблема. Остальные следуют из этой.
Вопрос в том, можно ли охарактеризовать все то, что подходит под это определение как крутое. Если что-то нельзя. Значит, определение неадекватное и нужно его изменить.
Что это такое? Это кирпич. Какой этот кирпич? Он смертоносный.
Что это такое? Поселение эльфов. Какое это поселение? Оно мирное и тихое. И т.д. и т.п.
Логика повествования — это уже вопрос причин, следствий и целей. Может, в следующей части об этом буду писать. А может, через одну. Посмотрим.
Но законы мира явно нарушает, потому что использует информацию, которую сферический в вакууме рыцарь получить никак не мог.
Я также полагаю, что жест, который он делает — недавнее изобретение.
насчет именно этого конкретного изображения солнца не скажу, но вроде в геральдике солнце с лицом вполне распространено
например
commons.wikimedia.org/wiki/File:Blason_ville_fr_Auzeville-Tolosane_%28Haute-Garonne%29.svg?uselang=ru
Это — очень конкретное и меметичное лицо.
надо меньше читать мангу и не будет проблем с ожиданиями, бгг
Не то, чтобы я читал ту мангу. Оно просто настолько меметично.
en.wikipedia.org/wiki/The_finger
почему-то я думал, что он довольно новый, 20ого века.
Не такой уж это и новый жанр :)
Конечно, не исключено, что это мир того безумного японского художника, но тогда непонятно, почему в одежде рыцаря нет элементов школьной формы.
В любом случае, эта картинка для меня является очень сильным примером несоответствия ожидаемому, что и порождает её эффект.
Потому, что паладин, спрыгивающий с обрыва и показывающий фак приближающимся монстрам — круто.
Потому что паладин потерявший один меч, но не потерявший силу духа, которую он демонстрирует противникам — круто.
anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=5029
(предупреждение — это аниме может быть нелегально в вашей стране, потому что ваше правительство не хочет, чтобы вы знали правду. Тем не менее, это не порнография.)
— Trenchcoat
— Katana
— Shades
— Guns, Lots of Guns
Сигары по желанию.
Chain sword
Chain smoker