Гуманизм vs манчкинизм
Хотел написать статейку о крутости в НРИ, решил оценить степень разработанности проблемы и погрузился в труды отечественных ученых. Весьма интересно исследование г-на Tetron'а, в котором он предлагает ударить гуманизмом по манчкинизму. И вот один из его советов:
Самое смешное, что я так однажды и сделал: выдал испытуемому самый крутой шмот в игре, отправил остальных игроков покурить, сделал что-то вроде соло-приключения для манча, и перестал бросать кубы (ну, потому что зачем бросать-то? Понятно, что он и так победит, на то и рассчитано). В общем, суть моей задумки была в том, что, убив пару десятков драконов с одного удара, испытуемый осознает, что это скучно, и поймет, как низко он пал, и что надо изменить свой взгляд на игру.
На деле все вышло совсем по-другому: манч отозвался на мою идею с огромным энтузиазмом, ваншотил всех и вся (за каждого убитого я выдавал ему произвольное количество экспы — ну что-то вроде 343 234, 599 787, 232 478, 213 342 — манч добросовестно считал на калькуляторе и заносил результат в чарлист), в общем, получал удовольствие от процесса. Хватило меня всего на полчаса: орды всевозможных монстров пали смертью храбрых, несколько богов были убиты, планета погрузилась во мрак… А испытуемый сказал, что ему очень понравилось и попросил продолжить этот модуль на следующей сессии, только посетовал на то, что я не кидал кубы. Я потом не раз восстанавливал в памяти ту сессию и пришел к выводу, что он меня таки не троллил, ему действительно понравилось…
Вот так-то, господа ранние человеколюбцы…
Дайте манчкину супероружие, плюс пятый фулл плэйт и сбросьте его в идиллический деревенский край. Где вместо драконов овцы, люди безоружны, а местный великий маг первого уровня по вечерам наклюкается и сидит себе на завалинке, на звезды смотрит. Пускай манчкин делает что хочет, он быстро поймет, что счастье оно не в экспе, а в ...
Самое смешное, что я так однажды и сделал: выдал испытуемому самый крутой шмот в игре, отправил остальных игроков покурить, сделал что-то вроде соло-приключения для манча, и перестал бросать кубы (ну, потому что зачем бросать-то? Понятно, что он и так победит, на то и рассчитано). В общем, суть моей задумки была в том, что, убив пару десятков драконов с одного удара, испытуемый осознает, что это скучно, и поймет, как низко он пал, и что надо изменить свой взгляд на игру.
На деле все вышло совсем по-другому: манч отозвался на мою идею с огромным энтузиазмом, ваншотил всех и вся (за каждого убитого я выдавал ему произвольное количество экспы — ну что-то вроде 343 234, 599 787, 232 478, 213 342 — манч добросовестно считал на калькуляторе и заносил результат в чарлист), в общем, получал удовольствие от процесса. Хватило меня всего на полчаса: орды всевозможных монстров пали смертью храбрых, несколько богов были убиты, планета погрузилась во мрак… А испытуемый сказал, что ему очень понравилось и попросил продолжить этот модуль на следующей сессии, только посетовал на то, что я не кидал кубы. Я потом не раз восстанавливал в памяти ту сессию и пришел к выводу, что он меня таки не троллил, ему действительно понравилось…
Вот так-то, господа ранние человеколюбцы…
117 комментариев
Лишь бы товарищам по игре не мешал. А если всерьез начинает мешать и отказывается искать компромиссы, то проще расстаться и найти другого игрока, чьи интересы не так сильно конфликтуют с интересами остальных.
Ты, похоже, попал на человека из категории, для которой оптимизация — не самоцель, решение тактических задач — не самоцель, а самое интересное — это именно быть самым крутым.
Так что он даже не попадает под определение слова «манчкин» с форджа, «манчкином называют того, кто больше геймист, чем говорящий».
А манчкины входили в самые ранние известные (мне) классификации игроков.
Самая ранняя известная мне классификация, которая позволяет отделить твоего игрока от стереотипичного манчкина была в Robin's Laws of Good Game Mastering.
Weapon Master (Chainsaw) [20], Signature Gear (Fine balanced carbide-toothed chainsaw) [1], ST +достаточно, Two-handed axe/mace (A) DX+2 [8]-12…
Разумеется, несложно найти прототип персонажа. Главная героиня Saitama Chainsaw Shoujo.
Можно оставить точек 15 на то, чтобы тебе это сходило с рук. Zeroed (Ninja) — оптимальный вариант.
«выжмите каждый возможный плюс»
«оптимизируйте, как в Dungeon Fantasy» (в этой серии дополнений GURPS персонажи не имеют черт, не связанных с тем, чтобы убивать монстров и забирать их стафф, имеют ряд оптимизаций по эффективности персонажестроения, но при этом не страдают от дикой специализации)
«постройте правдоподобных приключенцев. ну вы знаете, с социальными навыками, чтобы они могли пережить своё детство.»
…
«играем кавайными школьницами, которые никогда не держали в руках ни оружия, ни суперспособностей».
Но на практике есть только такие, качественные.
Просто наверное для того, чтобы такое ощущение создать, нужно делать самопальную систему, в которой у РС только 1 НР, и любой бросок, вне зависимости от обстоятельств, имеет, ну допустим, всего 30%-ную (а лучше 5%-ную, мухахахахаха!) вероятность успеха. И смысл в том, чтобы играть с как можно меньшим количеством бросков… Ну как-то так приблизительно…
Нафига?Зачем? они что, в ужасы собирались играть?У меня такое и по вполне себе нелетальным системам происходило. Нет, серьезно, это делает невозможным игру в любых приключенцев, потому что нормальный приключенец делает вещи, которые нормальному человеку и в голову не взбредут — ввязывается в сомнительные дела за сущие гроши, которые не оправдывают безумный риск.
Конечно, в такой атмосфере риск и любопытство будут плохими мотивациями. Надо на какие-то другие кнопки жать — долг, страх, отчаяние, ипотека, алименты и тому подобное.))
Сначала мы делаем игру, в которой можно умереть от каждого чиха.
Потом мы ищем способы заставить игрока пойти приключаться в этой игре.
С целью, внимание, напомнить ему, что он играет за разумного гуманоида.
Одному мне кажется это весьма сомнительным делом?
Например, главные герои TTGL отлично выбрались из ментальной ловушки, из которой, по утверждению её создателя, не может выбраться ни одно разумное существо.
Вообще с точки зрения сюжетостроения, не важно, что занимает слот мотивации. Просто в эпике один ряд мотиваций (стать крутым, убить дракона, зажечь с принцессой), а не в эпике — другой (просто выжить, расследовать убийство, спастись от ужасного Ктулху, не сойти с ума и т.д. и т.п.). Другое дело, как донести это до игроков, если они привыкли смотреть на любую игру через призму эпика.
Зачем с этим заморачиваться? Ну не знаю… У всех свои причины. Мне, например, становится скучно, когда игроки действуют прямолинейно. Да, они заходят в тёмный переулок просто потому, что они крутые и ничего не боятся. Но что они делают в этом переулке? Ну, например, убивают там все, что движется, или начинают дерзить всему, что движется, и опять же убивают это все, или очаровывают все, что движется, магической лютней, или воруют все, что движется, и т.д. Хочется больше разнообразия.
Смертность — это, конечно, самое радикальное средство, но не о ней жэ речь идет.
«Ты круче всех оптимизируешь персонажей. А сможешь пройти следующий модуль, если у тебя будет персонаж того же уровня оптимизации, что и у остальных?»
Или «Не надо так оптимизировать. Мне приходится нормировать челлендж на твоего персонажа, и остальным персонажам получается слишком страшно.».
С другой стороны, я должен признать, что он лучше, чем одномерный оптимизированный персонаж.
Во-вторых, а каком смысле ты используешь слово «альтернатива»? В том смысле, что паранойя не лучше скуки? Если так, то почему не лучше? Я не понимаю.
Да, людям, которые хотят проявить творческие способности, сюжет мастера наверняка кажется невыразимо скучным. Им не интересно идти из точки А в точку Б.
Им хочется, например, вывести фентезийную страну из кризиса, в который её вогнал некомпетентный монарх, единственный ответ которого на все случаи жизни — нанять приключенцев.
Ну и бывают просто снобы, которым принципиально не хочется начинать приключение в таверне, потому что это уже было.
Как симуляционист, я их глубоко не понимаю.
Все это великолепно, но та альтернатива, которую творческие личности предлагают заунывному сюжету мастера, сильно напоминает театр абсурда, да такой, что Сартр с Камю нервно курят в сторонке… Причем, спустя некоторое время этот театр (а не сюжет собственно приключения) нагоняет скуку не только на мастера, но и на всех присутствующих. Так всегда происходит: сначала натворим, а потом репы чешем — ой, чё это мы наделали, скучно жэ…
А так человек может ходить на сессии по иным причинам: обещал, хочется пообщаться с друзьями, альтернатива — полная скука…
Плюс то что человеку скучно не значит, что он осознаёт, что ему скучно. Он просто пытается сделать игру интереснее.
Потому что и то и то не сочетается с фаном от игры.
А про пять минут. Такое ощущение, что игроки не доверяют мастеру изначально, не верят, что он покажет что-то интересное.
Та же фигня и с паранойей. Они так же не доверяют мастеру.
Тебе оно надо?
Потому что он устраивает 3 из 4 игроков, и только один скучает?
Игроки, которым действительно скучно, уходят несмотря ни на какие социальные отношения. Сам видел таких, и сам уходил от мастеров, чей стиль вождения вызывал у меня скуку. На самом деле, наоборот, чтобы попасть на сессию, нужно преодолевать инерцию — надеть одежду, выйти на улицу, ехать куда-то или, в случае инета, выключить игрушку/фильм, отказаться от встречи в реале и т.д. К тому же, чтобы сессия не состоялась, достаточно, чтобы 1 из игроков сказал, что ему надо проведать больную бабушку, а остальные сделали вид, что не могут играть без отсутствующего. Если партии скучно, ей очень просто самоликвидироваться, и на практике это происходит сплошь и рядом.
Тогда это не приводит к
генерации абсурдапопыткам сделать игру интереснее. Заинтересованное большинство подавляетбредовуютворческую активность «скучающего» просто потому, что она отменяет ту игру, которая им интересна.Опять же, зачем тогда они играют у этого мастера? Тоже бессознательно? Ну, не знаю… А что они тогда сознательно делают, эти игроки?
Больше не у кого?.. Ждут изменений?..
Ну если все дело в компании, то зачем заморачиваться, в НРи какие-то там играть…
Интернет большой, другого мастера найти очень легко. Ну и к тому же, если игроки знают, чего им надо от игры и создают такие ситуации, в которых получают то, что им надо, отчего же они сами не мастерят?
Не ждут. Они же изначально не доверяют мастеру и не верят, что он способен показать им что-то интересное.
На следующую игру тот же манчкин заявился бардом без боевых способностей вообще («how different could it be?» © Gamers2). Разумеется, бард тоже был оптимизированный, в результате чего группа устроила сквозное прохождение модуля, договорившись и разойдясь без боя с несколькими враждебными фракциями, а одну из них даже припахали к походу на ГГ. Это был первый раз за несколько лет игр, когда дипломатия у моих игроков шла впереди меча.
Вспомнился старый спор какой-то, на тему того, как и стоит ли поощрять красноречие игрока игромеханически, и там было много много мнений и различных подходов (один из камней преткновения — игроки, которые плохо, неуверенно и без особого успеха говорят). Из того бардака мнений я вынес только одно — решаться этот вопрос должен с оглядкой на конкретно текущую игровую группу.
Возвращаясь к твоему комментарию:
Для меня смотрится достаточным основанием для того, чтобы не требовать броска с игрока вообще, если персонаж не заявлен, как полная социальная катастрофа. Почему? Потому, что как правило, аргументы не относятся напрямую ни к красноречию, ни к интеллекту (по крайней мере, я ее ни разу на своей памяти не помню, чтобы его так использовали, может быть — зря, не знаю). В том же Fate были идеи расширенной социалки, которые позволяли сначала выяснить мотивации и инстинкты, конкретно на которые уже можно давить во втором раунде, но в остальных системах такого как правило нет, а потомуо особенно удачные аргументы относятся, скорее, к сфере принятия решений, которая игромеханикой не покрывается, и если нет дополнительных осложнений в виде того, что нужный НПЦ наставил на тебя пушку или вообще раздражен и не хочет слушать — «механический» бонус на бросок тут принципиально не нужен.
Правда, есть тонкость. Вне зависимости от того, требует мастер броска или нет, он должен иметь ввиду — всякое, по настоящему эпичные решения/свершения/результаты должны быть заметны игрокам и отличаться от обычного разрешения ситуации. Ну, по крайней мере, в той степени, в которой игроки в этом нуждаются.
Объясню, почему аргументы «работают» у меня именно таким образом: у нас существует правило, согласно которому можно несколько раз пытаться убедить/обаять/запугать собеседника, но для следующей попытки необходимо представить новые аргументы или описания. То есть нельзя, провалив бросок, сказать «убеждаю его ещё раз!», нужно рассказать, чем «ещё раз» отличается от предыдущего. К тому же, «оптимизированный дипломат», чтобы получать удовольствие от игры, должен чувствовать, что не зря «вкачал» харизму, а это достигается с помощью броска. :)
НО! Такой принцип работает лишь в тех случаях (коих у меня большинство), когда дипломатия — лишь один из предусмотренных способов решения проблемы. Если же речь идёт о диалоге с ключевым НПЦ, или просто возникла «голливудская» обстановка, которую жалко терять, то можно обойтись без броска, либо сделать бросок чисто формальным.
, когда тебе всадят отравленный кинжал в спину.Обычно, главныё прокол происходит, когда один бросок как бы подытоживает всё выше сказанное в спокойной беседе и мастер, как бы невзначай, бросает:
Не ощущая кульминативности, завершенности, есть желание продолжать попытки.
Во всех остальных ситуациях, бросок дипломатии нужен, по настоящему, значительно реже.
На примере выше, если персонаж действительно с такими удачными аргументами подходит, то бросать дипломатию ему нужно только в том случае, если собеседник совсем не желает слушать, как я уже говорил. Например, персонаж как-то незадачливо оскорбил собеседника или вогнал его в скуку.
И всё будет хорошо.
Мне так еще летом советовали.
И почему игры переоптимизованными супергероями ничем не отличаются ONEPUHCHMAN'а?
от игрока, который будет оптимизировать на любом количестве точек,
и от игрока, который считает, что если мастер пытается превратить игру в ужасы с персонажами на 50 очков, то ему нужно сломать эту игру всеми возможными способами, потому что этот жанр/стиль вождения и так далее просто неправильный,
от игрока, который хочет, чтобы его персонаж был круче среднего непися (отчего его степень оптимизации сильно зависит от количества выданных очков),
от игрока, который уверен, что твой стиль вождения состоит в том, чтобы пытаться убить игроков (и их персонажей), поэтому его персонаж должен быть редкостным маньяком…
Мне продолжать?
Ты мне сказал что:
Я тебя спросил:
А ты мне вместо ответа пишешь про игроков которым дают мало точек, которые за это делают переоптимизированных убивателей в хоррор, о котором даже и речи не было!
Ты именно даёшь людям слишком мало очков, чем вынуждаешь их делать переоптимизированных убивателей.
А потом жалуешься, что игроки не хотят играть хитроумными пройдохами, в то время как хитроумные пройдохи стоят на порядок дороже, чем оптимизированные убиватели.
Если ты не можешь себе всё это позволить, лучше создать убиватора, который просто убьёт стражника, собаку, сейф и заказчика, который попытается не заплатить.
без Animal Empathy оно не работает, отчего наш пройдоха ещё дороже.
На самом деле, я имел в виду, что заметит собака, а отмазываться надо будет от хозяина, когда он сбежится на её лай.
Первое, что нужно сделать, если собираешься играть пройдохой — это убедить партийного боевика, что настоящий герой похож на Ваша Паникёра (the Stampede), а не на Алукарда.
Потому что один-два невовремя сделанных выстрела легко могут свести на нет всю хитрость.
en.wikipedia.org/wiki/Sledge_Hammer!
?
Но сможет ли тогда инфильтратор что-то сделать до того, как Следж Хаммер всех поубивает?
Хотя в Action было что-то интересное на эту тему.
Но у тебя есть вредная привычка давать двадцатьпять-пятьдесят, и рассчитывать, что мы будем вести себя как приключенцы, а не напуганные туристы.
Ситуации, в которых оптимизатор «беспомощен» обязательно должны чередоваться с ситуациями, где он сможет проявить себя — иначе игрок захандрит, начнёт сохнуть и сбрасывать листья :) Опять же, именно «беспомощен», а не «бесполезен», то есть ситуации должны быть такими, через которые оптимизатор не может не пройти, но в которых его основные умения будут неприменимы, и придётся что-то изобретать или искать помощи у других персонажей.
Но свалившийся на него корабль древней цивилизации в режиме «пользуйся-не-хочу» относится именно к «мастерским плюшкам». По сути — дайте им всемогущество и посмотрите, что они с ним будут делать.
Первую треть денжена персонаж учился убивать.
Вторую треть денжена персонаж учился НЕ убивать в той ситуации, где убийство самое простое и эффективное решение.
Последнюю треть — он просто играет. :)
Но причем тут гуманизм — я не понял.
Если игрок ваншотит всё что движется — он манч
Если игрок создаёт оптимайзнутых персонажей — он манч
Если игрок хочет играть крутым персонажем — он манч
Если игрок любит выдумывать крутую тактику — он снова манч…
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
В какой то момент игрок понимает, что грубой силой тут уже не пройти и начинает юзать мосх… или весело сдыхает в неравной борьбе.
Главное что бы одно вытекало из другого, а не «ты убил старушку, теперь на тебя охотится тайное мировое правительство, розыскные листы на каждом столбе, тебя легко узнают несмотря на то, что ты побрился на лысо, сменил цвет кожи и налепил бороду, поддельные документы палит каждый фермер, каждый раз как тебя засекают — через тридцать секунд появляется взвод солдат и сотня единиц тяжёлой техники...»
Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.
А советов по этому вопросу крайне мало.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
Как и всех остальных персонажей выше, по мере того, как мастер их придумывает.
Например, временный словарик Форджа:
Серьёзно, я просто попытался донести что не всякий «манч» — это обязательно плохой игрок, который портит всю атмосферу. На деле это целая группа людей, у каждого из которых свой «бзик», но по сути, если не превращать игру в ужастик, или выживалку, где все по умолчанию «тупые овцы», ну и если рельсы сюжета присыпаны достаточным слоем песка — в них нет ничего особо страшного.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.
Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться.
А вот о последствиях действий по-моему сказано очень даже по существу.
Вы немного заблуждаетесь. То о чём вы говорите, верно лишь при том, если вся партия постоянно ощущает последствия действий одного из игроков, но это вовсе не обязательно. Если один из игроков убивает старушку — стража будет гоняться за ним, а не за всей партией, соответственно и проблемы будут в основном у него. Пока остальные из партии будут свободно ходить по городу — убийца будет вынужден прятаться по углам ;) Остальные игроки могут помочь, если захотят, а могут и не помочь, оставив персонажа разбираться с последствиями своих дел.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
Это важно для живых настольных игр, для форумок всё проще.
Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.
Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»
В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.
Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).
Как я писал ранее
Тоже самое можно отнести и к этому моменту — если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен; партия в которой никогда не мелькнёт шальная искра «а что если» — просто заранее скажите об этом честно и откровенно. С таким подходом «манчей» у вас точно не будет.
А можно просто выложить на стол готовый модуль, и отправиться на боковую или чай гонять — всё меньше трудов.
Потому что игрок, который делает то, что ты описал — это не манчкин.
Эта ситуация манчкином будет рассматриваться как нормальная — чем дальше в лес, тем толще партизаны и лучше лут. Когда он подсчитает всю экспу за вынос полицейского департамента, армии его будет уже не остановить.
Хотя манчкин наверное не станет убивать старушку — за неё наверное даже экспы не дадут. Это совсем другой типаж делает.
Всё, что не предполагает радостного отыгрыша отморозка, за которым гоняются, по нарастающей, полиция, спецназ, древние красные драконы и боги, тут же записано в «отыгрыш стада слабоумных запуганных овец», «поцелуям друг друга в жабры», «отсутствие искры» и «тщательно уложенные рельсы неинтересного никому сюжета».
«Нет». ©
Надеюсь, для вас не будет открытием, что огромное разнообразие настольных ролевых игр не сводится к этим двум крайним вариантам? :)