Гуманизм vs манчкинизм

Хотел написать статейку о крутости в НРИ, решил оценить степень разработанности проблемы и погрузился в труды отечественных ученых. Весьма интересно исследование г-на Tetron'а, в котором он предлагает ударить гуманизмом по манчкинизму. И вот один из его советов:


Дайте манчкину супероружие, плюс пятый фулл плэйт и сбросьте его в идиллический деревенский край. Где вместо драконов овцы, люди безоружны, а местный великий маг первого уровня по вечерам наклюкается и сидит себе на завалинке, на звезды смотрит. Пускай манчкин делает что хочет, он быстро поймет, что счастье оно не в экспе, а в ...

Самое смешное, что я так однажды и сделал: выдал испытуемому самый крутой шмот в игре, отправил остальных игроков покурить, сделал что-то вроде соло-приключения для манча, и перестал бросать кубы (ну, потому что зачем бросать-то? Понятно, что он и так победит, на то и рассчитано). В общем, суть моей задумки была в том, что, убив пару десятков драконов с одного удара, испытуемый осознает, что это скучно, и поймет, как низко он пал, и что надо изменить свой взгляд на игру.

На деле все вышло совсем по-другому: манч отозвался на мою идею с огромным энтузиазмом, ваншотил всех и вся (за каждого убитого я выдавал ему произвольное количество экспы — ну что-то вроде 343 234, 599 787, 232 478, 213 342 — манч добросовестно считал на калькуляторе и заносил результат в чарлист), в общем, получал удовольствие от процесса. Хватило меня всего на полчаса: орды всевозможных монстров пали смертью храбрых, несколько богов были убиты, планета погрузилась во мрак… А испытуемый сказал, что ему очень понравилось и попросил продолжить этот модуль на следующей сессии, только посетовал на то, что я не кидал кубы. Я потом не раз восстанавливал в памяти ту сессию и пришел к выводу, что он меня таки не троллил, ему действительно понравилось…

Вот так-то, господа ранние человеколюбцы…

117 комментариев

avatar
Ну, собственно, если человеку по-настоящему нравится быть манчкином, то это не нужно исправлять. Что за дурацкая идея, что игроков надо исправлять, перевоспитывать и так далее? Нравится манчкинить — пускай манчкинит помаленьку. Если будут ему интересны другие аспекты — сам ими займется. А не будут — се ля ви.
Лишь бы товарищам по игре не мешал. А если всерьез начинает мешать и отказывается искать компромиссы, то проще расстаться и найти другого игрока, чьи интересы не так сильно конфликтуют с интересами остальных.
avatar
Ну, собственно, в этом и мораль истории. Просто иногда бывают случаи, когда манч — друг, сослуживец или вовсе родственник какой-нибудь, да ещё и очень близко к сердцу принимает происходящее. Тогда уже изгнание само по себе является проблемой… Отсюда наверное и попытки «лечения».
avatar
На самом деле, «лечение» не сработало потому, что в категорию «манчкин» заносят достаточно разных людей.
Ты, похоже, попал на человека из категории, для которой оптимизация — не самоцель, решение тактических задач — не самоцель, а самое интересное — это именно быть самым крутым.
Так что он даже не попадает под определение слова «манчкин» с форджа, «манчкином называют того, кто больше геймист, чем говорящий».
avatar
Пока я спал, многое изменилось в НРИ. В стародавние времена оптимизаторство вообще не особо практиковалось (во всяком случае, в той среде, где находился я)… То были времена чистокровных (вариант: доисторических) манчкинов)))
avatar
Оптимизаторство было в хобби с тех пор, как персонажи перестали накидываться чисто случайным образом.
А манчкины входили в самые ранние известные (мне) классификации игроков.
Самая ранняя известная мне классификация, которая позволяет отделить твоего игрока от стереотипичного манчкина была в Robin's Laws of Good Game Mastering.
avatar
Ну значит я не обращал на это внимания потому, что это никому не приносило баттхёрта.
avatar
У меня был другой случай. Мастерская паранойя. Геннадий-мРакоборец в любом чаре с боевыми навыками видел оптимизированного манчкина. В итоге лимит на генережку скатился до 50 точек, всякие дурацкие ограничения на атрибуты и скиллы, и проскакивала идея, что душевный чар должен быть на ноль точек, т.е. генерация должна вестись за сет дизов.
avatar
проскакивала идея, что душевный чар должен быть на ноль точек, т.е. генерация должна вестись за сет дизов.
-75 точек, выражающих твоё желание убивать бензопилой, и 75 точек, выражающих твою способность убивать бензопилой.
Weapon Master (Chainsaw) [20], Signature Gear (Fine balanced carbide-toothed chainsaw) [1], ST +достаточно, Two-handed axe/mace (A) DX+2 [8]-12…
Разумеется, несложно найти прототип персонажа. Главная героиня Saitama Chainsaw Shoujo.

Можно оставить точек 15 на то, чтобы тебе это сходило с рук. Zeroed (Ninja) — оптимальный вариант.
avatar
Я не спорю, это можно сделать. Но… но… ну ты понял :3
avatar
Геннадий-мРакоборец в любом чаре с боевыми навыками видел оптимизированного манчкина. В итоге лимит на генережку скатился до 50 точек, всякие дурацкие ограничения на атрибуты и скиллы,
В моей практике, лучше установить лимит на степень оптимизации и дать с запасом очков персонажа. Тогда игроки не будут чувствовать, что им нужно выбрать максимально возможный уровень крутизны на данные очки персонажа и так далее.
avatar
а как высчитывается степень оптимизации? (без шуток)
avatar
Было бы интересно найти способ вычислять численную меру оптимизации, но обычно речь идёт о качественной характеристике:
«выжмите каждый возможный плюс»
«оптимизируйте, как в Dungeon Fantasy» (в этой серии дополнений GURPS персонажи не имеют черт, не связанных с тем, чтобы убивать монстров и забирать их стафф, имеют ряд оптимизаций по эффективности персонажестроения, но при этом не страдают от дикой специализации)
«постройте правдоподобных приключенцев. ну вы знаете, с социальными навыками, чтобы они могли пережить своё детство.»

«играем кавайными школьницами, которые никогда не держали в руках ни оружия, ни суперспособностей».
avatar
это не вычисление, это «наглазок» :)
avatar
Именно поэтому я сказал, что было бы интересно научиться вычислять количественную меру.
Но на практике есть только такие, качественные.
avatar
Я думаю, ты недопонял мастера. Он, видимо, просто хотел создать у игроков ощущение беспомощности перед большим и страшным миром. Он хочет, чтобы игроки не шли напролом, а думали, какие-то там слова выбирали, действовали осторожно, планировали. И когда игроки начинают приходить в его игру с инструментами для прямолинейного решения проблем, у него возникает баттхёрт. Можно понять человека.

Просто наверное для того, чтобы такое ощущение создать, нужно делать самопальную систему, в которой у РС только 1 НР, и любой бросок, вне зависимости от обстоятельств, имеет, ну допустим, всего 30%-ную (а лучше 5%-ную, мухахахахаха!) вероятность успеха. И смысл в том, чтобы играть с как можно меньшим количеством бросков… Ну как-то так приблизительно…
avatar
Он, видимо, просто хотел создать у игроков ощущение беспомощности перед большим и страшным миром.
Нафига? Зачем? они что, в ужасы собирались играть?
avatar
Это уже к мастеру вопрос. А я бы на его месте сказал, что такая атмосфера весьма полезна для любого стиля игры, кроме эпического; ну хотя в том смысле, что она напоминает игрокам, что в этой истории участвуют разумные гуманоиды, а не «пидарасы, выкованные из чистой стали с головы до пят»).
avatar
Думаю, не ошибусь, если скажу, что большинство настольных ролевок посвящены приключениям. Так вот, такой стиль игры поощряет что угодно, кроме приключений. Он тупо поощряет «сидеть дома и не высовываться», и я уже вижу, как персонажи отказыватются ввязаться в интересные события или свернуть в темный переулок, потому что «ну это же опасно!»
У меня такое и по вполне себе нелетальным системам происходило. Нет, серьезно, это делает невозможным игру в любых приключенцев, потому что нормальный приключенец делает вещи, которые нормальному человеку и в голову не взбредут — ввязывается в сомнительные дела за сущие гроши, которые не оправдывают безумный риск.
avatar
Во всяком случае, по меркам экономики ДнД приключенцы получают просто бешеные бабки. Думаю, в остальных системах дело обстоит приблизительно так же.

Конечно, в такой атмосфере риск и любопытство будут плохими мотивациями. Надо на какие-то другие кнопки жать — долг, страх, отчаяние, ипотека, алименты и тому подобное.))
avatar
И вот тут возникает сакраментальный вопрос — а нафига?
Сначала мы делаем игру, в которой можно умереть от каждого чиха.
Потом мы ищем способы заставить игрока пойти приключаться в этой игре.

С целью, внимание, напомнить ему, что он играет за разумного гуманоида.

Одному мне кажется это весьма сомнительным делом?
avatar
С целью, внимание, напомнить ему, что он играет за разумного гуманоида.
Приключенец не является разумным гуманоидом.
Например, главные герои TTGL отлично выбрались из ментальной ловушки, из которой, по утверждению её создателя, не может выбраться ни одно разумное существо.
avatar
Ха, я склонен согласиться.)
avatar
Приключенец PC может отключать всё, что делает его тем, кем он является, когда это ему выгодно для выживания и продвижения «вперёд». Включая мотивации, принципы, эмоции и разум.
avatar
Дело это, действительно, сомнительное, но по-моему стоящее усилий.

Вообще с точки зрения сюжетостроения, не важно, что занимает слот мотивации. Просто в эпике один ряд мотиваций (стать крутым, убить дракона, зажечь с принцессой), а не в эпике — другой (просто выжить, расследовать убийство, спастись от ужасного Ктулху, не сойти с ума и т.д. и т.п.). Другое дело, как донести это до игроков, если они привыкли смотреть на любую игру через призму эпика.

Зачем с этим заморачиваться? Ну не знаю… У всех свои причины. Мне, например, становится скучно, когда игроки действуют прямолинейно. Да, они заходят в тёмный переулок просто потому, что они крутые и ничего не боятся. Но что они делают в этом переулке? Ну, например, убивают там все, что движется, или начинают дерзить всему, что движется, и опять же убивают это все, или очаровывают все, что движется, магической лютней, или воруют все, что движется, и т.д. Хочется больше разнообразия.
avatar
Проблема, видимо, в том, что игрок делает не то, что интересно мастеру? С такой точки зрения вариант «сделать игру, которая будет поощрять нужный тип поведения» действительно не так уж плох (конечно, если вариант «просто договориться» по каким-то причинам не подходит), но все-таки использовать для этого уровень смертности — мне кажется не лучшим вариантом.
avatar
Я вот не верю, что такие проблемы можно решить вне игры. Это все равно, что на словах объяснить сущность дзен. Очень сложно объяснить человеку, что он свободен. Ты ему говоришь: «понимаешь, ролевые игры — это свобода, ты можешь играть в них миллионом разных способов, тебе не обязательно каждый раз делать одного и того же крутого парня и вместо того, чтобы играть, следить за тем насколько он крут — не важно, в механике или отыгрыше. За столом же происходит много интересного, это достойно твоего внимания». Игрок говорит: «ага!» и идет генерить очередного крутого парня с низкими статсами или без ноги. Вот поэтому мастера дзен и предпочитали удар полена объяснениям.)

Смертность — это, конечно, самое радикальное средство, но не о ней жэ речь идет.
avatar
На самом деле, нужно ставить вопрос по-другому.
«Ты круче всех оптимизируешь персонажей. А сможешь пройти следующий модуль, если у тебя будет персонаж того же уровня оптимизации, что и у остальных?»

Или «Не надо так оптимизировать. Мне приходится нормировать челлендж на твоего персонажа, и остальным персонажам получается слишком страшно.».
avatar
Моим поленом стал в какой-то момент запрет на «боевых» персонажей вообще. Игроки были посланы приключаться обычными или не очень, но обывателями, благо система позволяла. Первый поток персонажей: бармен, робот-дипломат, художник, лаборант, профессор психологии… После таких экспириенсов даже обычные «боевики» стали обрастать если не ролеплеем, то хотя бы внутренней глубиной и сложностью.
avatar
Тут мне вспомнился один известный профессор археологии, Индиана Джонс.
С другой стороны, я должен признать, что он лучше, чем одномерный оптимизированный персонаж.
avatar
Вот это, как мне кажется, перспективный вариант.
avatar
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
avatar
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
Ты ведь понимаешь, что первое не является альтернативой второго? Это просто другая проблема — игроку скучно. Паранойя игрока — не альтернатива его же скуке.
avatar
Во-первых, ни фига ему не скучно. Когда игроку скучно, он ищет себе другого мастера, бросает НРИ или приходит на 1 сессию из 3. А когда он исправно посещает сессии, и вообще дико хочет играть с этим мастером, ему не скучно, он просто в какую-то свою игру играет, а мастер — в другую. Ну вот, для примера, посмотрел недавно ролик. Суть в чем: прошло 5 минут с начала сессии. Патька останавливается на ночлег в деревне. С них просят 12 SP (в реалиях днд 4). И потом они вообще такой ад начинают, что даже стыдно рассказывать. Просто треш какой-то и дестрой, полный провал сессии. Они что за 5 минут успели заскучать? Или им скучно было заплатить 12 sp? Или что, им скучно, когда в игре есть сюжет, и надо пройти из точки А в точку Б, а не убивать всех на своем пути? По-моему, к скуке подобные эксцессы не имеют никакого отношения. И притом, судя по всему, вполне вменяемые люди играют…
Во-вторых, а каком смысле ты используешь слово «альтернатива»? В том смысле, что паранойя не лучше скуки? Если так, то почему не лучше? Я не понимаю.
avatar
Дисклаймер: ролик не смотрел.
Или что, им скучно, когда в игре есть сюжет, и надо пройти из точки А в точку Б, а не убивать всех на своем пути?
Да, людям, которые хотят проявить творческие способности, сюжет мастера наверняка кажется невыразимо скучным. Им не интересно идти из точки А в точку Б.
Им хочется, например, вывести фентезийную страну из кризиса, в который её вогнал некомпетентный монарх, единственный ответ которого на все случаи жизни — нанять приключенцев.

Ну и бывают просто снобы, которым принципиально не хочется начинать приключение в таверне, потому что это уже было.
Как симуляционист, я их глубоко не понимаю.
avatar
Ну видео смотреть не обязательно, я думаю, у каждого мастера бывали такие ситуации, и не раз.

хотят проявить творческие способности

Все это великолепно, но та альтернатива, которую творческие личности предлагают заунывному сюжету мастера, сильно напоминает театр абсурда, да такой, что Сартр с Камю нервно курят в сторонке… Причем, спустя некоторое время этот театр (а не сюжет собственно приключения) нагоняет скуку не только на мастера, но и на всех присутствующих. Так всегда происходит: сначала натворим, а потом репы чешем — ой, чё это мы наделали, скучно жэ…
avatar
Все это великолепно, но та альтернатива, которую творческие личности предлагают заунывному сюжету мастера, сильно напоминает театр абсурда
Смысл в том, что, по их логике, прежде, чем что-то сделать, необходимо «сломать» сюжет мастера. Потому что пока мы катимся по рельсам, мы не сможем ни на что повлиять.
avatar
Когда игроку скучно, он ищет себе другого мастера, бросает НРИ или приходит на 1 сессию из 3.
Это когда человеку скучно и есть что делать помимо сессий.
А так человек может ходить на сессии по иным причинам: обещал, хочется пообщаться с друзьями, альтернатива — полная скука…
Плюс то что человеку скучно не значит, что он осознаёт, что ему скучно. Он просто пытается сделать игру интереснее.
Во-вторых, а каком смысле ты используешь слово «альтернатива»? В том смысле, что паранойя не лучше скуки? Если так, то почему не лучше?
Потому что и то и то не сочетается с фаном от игры.

А про пять минут. Такое ощущение, что игроки не доверяют мастеру изначально, не верят, что он покажет что-то интересное.
Та же фигня и с паранойей. Они так же не доверяют мастеру.
Тебе оно надо?
avatar
А так человек может ходить на сессии по иным причинам
Иные причины являются необязательными. Просто какие-то моменты игры для него были достаточно интересны, чтобы оправдывать его присутствие. В остальные же моменты он пытается развлечь себя сам.
avatar
Да, ты лучше сказал: в игровой сессии есть что-то такое, что делает это времяпровождение интереснее прочих альтернатив. Что не отменяет возможную скуку.
avatar
А подождать не вариант? Или в мобилу повтыкать, например? Или рулбук полистать? Или чаю себе сделать? Не такие уж они долгие, эти моменты спада интереса… Тут все-таки какой-то другой механизм действует, как мне кажется…
avatar
Ты сам задаёшь вопросы и сам на них отвечаешь, просто ответ идёт раньше вопроса. Если подождать, потыкать в мобилу, полистать рулбук или налить себе чаю — не вариант, то моменты спада интереса такие долгие.
avatar
Ну в мобилу-то втыкать можно бесконечно долго…
avatar
Если на игре приходится втыкать в мобилу бесконечно долго, чтобы не мешать мастеру, то проблема тут не в игроке.
avatar
И мы вновь возвращаемся к судьбоносному вопросу о том, зачем они играют у мастера, который их не устраивает.
avatar
И мы вновь возвращаемся к судьбоносному вопросу о том, зачем они играют у мастера, который их не устраивает.
Потому что социальные отношения очень инерционные, и они никак не могут прийти к выводу, что пусть лучше мастерит другой мастер?
Потому что он устраивает 3 из 4 игроков, и только один скучает?
avatar
Потому что социальные отношения очень инерционные, и они никак не могут прийти к выводу, что пусть лучше мастерит другой мастер?

Игроки, которым действительно скучно, уходят несмотря ни на какие социальные отношения. Сам видел таких, и сам уходил от мастеров, чей стиль вождения вызывал у меня скуку. На самом деле, наоборот, чтобы попасть на сессию, нужно преодолевать инерцию — надеть одежду, выйти на улицу, ехать куда-то или, в случае инета, выключить игрушку/фильм, отказаться от встречи в реале и т.д. К тому же, чтобы сессия не состоялась, достаточно, чтобы 1 из игроков сказал, что ему надо проведать больную бабушку, а остальные сделали вид, что не могут играть без отсутствующего. Если партии скучно, ей очень просто самоликвидироваться, и на практике это происходит сплошь и рядом.

Потому что он устраивает 3 из 4 игроков, и только один скучает?

Тогда это не приводит к генерации абсурда попыткам сделать игру интереснее. Заинтересованное большинство подавляет бредовую творческую активность «скучающего» просто потому, что она отменяет ту игру, которая им интересна.
avatar
А про пять минут. Такое ощущение, что игроки не доверяют мастеру изначально, не верят, что он покажет что-то интересное.
Вот да. Скорее всего дело именно в этом.
avatar
Плюс то что человеку скучно не значит, что он осознаёт, что ему скучно. Он просто пытается сделать игру интереснее.
В этом есть зерно истины, но проблему это не снимает. Потому что когда игроки пытаются сделать игру «интереснее», они её просто отменяют. Начинается их собственная игра в «Дьябло». Ну понятно, можно сказать: «ребята, идите играть в дьябло, сессия окончена». Но это как-то неспортивно — мне кажется, должны быть и другие решения…

игроки не доверяют мастеру изначально
Опять же, зачем тогда они играют у этого мастера? Тоже бессознательно? Ну, не знаю… А что они тогда сознательно делают, эти игроки?
avatar
Потому что когда игроки пытаются сделать игру «интереснее», они её просто отменяют.
Подумай об этом. Люди собираются определённой компанией, но не хотят играть в игру этого мастера.
Опять же, зачем тогда они играют у этого мастера?
Больше не у кого?.. Ждут изменений?..
avatar
Люди собираются определённой компанией, но не хотят играть в игру этого мастера.

Ну если все дело в компании, то зачем заморачиваться, в НРи какие-то там играть…

Больше не у кого?..

Интернет большой, другого мастера найти очень легко. Ну и к тому же, если игроки знают, чего им надо от игры и создают такие ситуации, в которых получают то, что им надо, отчего же они сами не мастерят?

Ждут изменений?..

Не ждут. Они же изначально не доверяют мастеру и не верят, что он способен показать им что-то интересное.
avatar
Эх, где бы такую дощечку то достать, а?
avatar
У нас была любопытная ситуация, после которой манчкин не то чтобы излечился, но посмотрел на игровой процесс с другой стороны. В предпоследней игре персонаж манчкина (оптимизированный маг) схлопотал часть силы бога-покровителя искусств, включая поэзию. Побочным эффектом было то, что, изъясняясь стихами, он получал неЭпический бонус к харизме. И что бы вы думали? Ему понравилось!
На следующую игру тот же манчкин заявился бардом без боевых способностей вообще («how different could it be?» © Gamers2). Разумеется, бард тоже был оптимизированный, в результате чего группа устроила сквозное прохождение модуля, договорившись и разойдясь без боя с несколькими враждебными фракциями, а одну из них даже припахали к походу на ГГ. Это был первый раз за несколько лет игр, когда дипломатия у моих игроков шла впереди меча.
avatar
Вот тут возникает вопрос, как это выглядело со стороны: игрок говорил «я уговариваю их, чтобы они нас не убивали»/«я начинаю играть на балалайке» и бросал куб или он действительно придумывал яркие и убедительные речи для своего барда?
avatar
Не то чтобы очень яркие и убедительные, но игрок (обычно довольно косноязычный) проявил поразительное для него красноречие, то есть реально старался. Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ, что я ещё и «механически» поощрял его заявку. Ну и броски кубика, конечно :)
avatar
На грани оффтопика.
Вспомнился старый спор какой-то, на тему того, как и стоит ли поощрять красноречие игрока игромеханически, и там было много много мнений и различных подходов (один из камней преткновения — игроки, которые плохо, неуверенно и без особого успеха говорят). Из того бардака мнений я вынес только одно — решаться этот вопрос должен с оглядкой на конкретно текущую игровую группу.

Возвращаясь к твоему комментарию:
Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ
Для меня смотрится достаточным основанием для того, чтобы не требовать броска с игрока вообще, если персонаж не заявлен, как полная социальная катастрофа. Почему? Потому, что как правило, аргументы не относятся напрямую ни к красноречию, ни к интеллекту (по крайней мере, я ее ни разу на своей памяти не помню, чтобы его так использовали, может быть — зря, не знаю). В том же Fate были идеи расширенной социалки, которые позволяли сначала выяснить мотивации и инстинкты, конкретно на которые уже можно давить во втором раунде, но в остальных системах такого как правило нет, а потомуо особенно удачные аргументы относятся, скорее, к сфере принятия решений, которая игромеханикой не покрывается, и если нет дополнительных осложнений в виде того, что нужный НПЦ наставил на тебя пушку или вообще раздражен и не хочет слушать — «механический» бонус на бросок тут принципиально не нужен.

Правда, есть тонкость. Вне зависимости от того, требует мастер броска или нет, он должен иметь ввиду — всякое, по настоящему эпичные решения/свершения/результаты должны быть заметны игрокам и отличаться от обычного разрешения ситуации. Ну, по крайней мере, в той степени, в которой игроки в этом нуждаются.
avatar
Согласен, «мера красноречия» должна быть привязана к реальным способностям конкретной группы, а то и игрока.

Объясню, почему аргументы «работают» у меня именно таким образом: у нас существует правило, согласно которому можно несколько раз пытаться убедить/обаять/запугать собеседника, но для следующей попытки необходимо представить новые аргументы или описания. То есть нельзя, провалив бросок, сказать «убеждаю его ещё раз!», нужно рассказать, чем «ещё раз» отличается от предыдущего. К тому же, «оптимизированный дипломат», чтобы получать удовольствие от игры, должен чувствовать, что не зря «вкачал» харизму, а это достигается с помощью броска. :)

НО! Такой принцип работает лишь в тех случаях (коих у меня большинство), когда дипломатия — лишь один из предусмотренных способов решения проблемы. Если же речь идёт о диалоге с ключевым НПЦ, или просто возникла «голливудская» обстановка, которую жалко терять, то можно обойтись без броска, либо сделать бросок чисто формальным.
avatar
Ну, после просмотра трилогии Mass Effect, моё представление о бросках «дипломатии» сильно изменилось.
avatar
после просмотра трилогии Mass Effect
Хорошо звучит!
avatar
Ну, я человек тёмный, необразованный и Mass Effect не «смотрел» :) Если я правильно понимаю, речь о «выбери один из трёх одинаковых вариантов»? Как бе, имхо в НРИ такой ситуации вообще быть не может…
avatar
Нет, скорее речь идёт о критических ситуациях, в которых ты говоришь всё, что нужно говорить и в кульминационный момент тебе нужно дипломатично сделать успешный бросок красноречия… или прострелить кому-то голову в случае неудачи, то есть, последствия станут немедленными и радикальными и вся глубина этих последствий еще раскроется в будущем, когда тебе всадят отравленный кинжал в спину.
Обычно, главныё прокол происходит, когда один бросок как бы подытоживает всё выше сказанное в спокойной беседе и мастер, как бы невзначай, бросает:
— «Ну, ты его не убедил. Отступись.»
Не ощущая кульминативности, завершенности, есть желание продолжать попытки.
Во всех остальных ситуациях, бросок дипломатии нужен, по настоящему, значительно реже.

На примере выше, если персонаж действительно с такими удачными аргументами подходит, то бросать дипломатию ему нужно только в том случае, если собеседник совсем не желает слушать, как я уже говорил. Например, персонаж как-то незадачливо оскорбил собеседника или вогнал его в скуку.
avatar
Разумеется, если заявка сделана качественно, а её успех совпадает с интересами мастера и/или развитием сюжета, бросок не нужен. Да и вообще все диалоги у нас происходят в натуральной форме, а бросок я назначаю лишь в спорных ситуациях, когда без него не обойтись.
avatar
Везёт.
avatar
Ну, разумеется, не всё так гладко ;) Обычно один из игроков ведёт живые диалоги, а другой вылезает, когда пора метать дайсы. Тут уж приходится идти на допущения и считать всю группу одним собеседником, иначе игроки всё равно найдут способ извернуться, но будет это долго, неудобно и «дружба против мастера».
avatar
Полагаю, можно сделать предположение, что вся группа предлагает идеи, а только один персонаж объясняет, собеседнику, почему они хорошие.
avatar
Именно )
avatar
Вот это здорово!
avatar
Очевидно, что надо просто найти себе нормального игрока вместо такого, ну и не водить хорроры и прочий подобный треш.
И всё будет хорошо.
Мне так еще летом советовали.
avatar
Очевидно, что надо просто найти себе нормального игрока вместо такого, ну и не водить хорроры и прочий подобный треш.
Вообще-то, эти советы не следует соединять в одном предложении — это два качественно разных, и возможно не совместимых, способа решения одной и той же проблемы.
avatar
Если они такие разные и не совместимые, то почему у меня они прекрасно работают?
avatar
Потому что если ты выгнал из группы всех, кто хотел играть крутыми персонажами, то играть в супергероев ты не сможешь.
avatar
Как связано желание играть супергероями с желанием играть переоптимизированными убивателями?
И почему игры переоптимизованными супергероями ничем не отличаются ONEPUHCHMAN'а?
avatar
Потому что мастер как правило не может отличить игрока, который хочет играть концепцией, которая не влазит в очки персонажа (отчего персонаж кажется переоптимизированным),
от игрока, который будет оптимизировать на любом количестве точек,
и от игрока, который считает, что если мастер пытается превратить игру в ужасы с персонажами на 50 очков, то ему нужно сломать эту игру всеми возможными способами, потому что этот жанр/стиль вождения и так далее просто неправильный,
от игрока, который хочет, чтобы его персонаж был круче среднего непися (отчего его степень оптимизации сильно зависит от количества выданных очков),
от игрока, который уверен, что твой стиль вождения состоит в том, чтобы пытаться убить игроков (и их персонажей), поэтому его персонаж должен быть редкостным маньяком…

Мне продолжать?
avatar
от игрока, который уверен, что твой стиль вождения состоит в том, чтобы пытаться убить игроков (и их персонажей), поэтому его персонаж должен быть редкостным маньяком…
avatar
Да, вот именно так мастера может видеть игрок, который решает переоптимизировать персонажа (см. -75 очков желания убивать бензопилой и 75 очков возможности убивать бензопилой)
avatar
Может мне еще раз повторить мой вопрос?
Ты мне сказал что:
если ты выгнал из группы всех, кто хотел играть крутыми персонажами, то играть в супергероев ты не сможешь.
Я тебя спросил:
Как связано желание играть супергероями с желанием играть переоптимизированными убивателями?

А ты мне вместо ответа пишешь про игроков которым дают мало точек, которые за это делают переоптимизированных убивателей в хоррор, о котором даже и речи не было!
avatar
Я просто знаю, как ты водишь.
Ты именно даёшь людям слишком мало очков, чем вынуждаешь их делать переоптимизированных убивателей.
А потом жалуешься, что игроки не хотят играть хитроумными пройдохами, в то время как хитроумные пройдохи стоят на порядок дороже, чем оптимизированные убиватели.
avatar
Пройдоха на много точек — это который все проблемы закидывает фаст толком или как?
avatar
Это у которого есть надёжный sneak, позволяющий ему стабильно прокрасться мимо стражника с восприятием-12 и его собаки, достаточно fast-talk'а и бонусов к реакции, чтобы отбрехаться, если собака его всё-таки заметит, достаточно навыков, чтобы взломать сейф, не разбудив собаку (а не как обычно, динамитом), достаточно силы, чтобы нести весь нужный стафф, убегая от собаки…

Если ты не можешь себе всё это позволить, лучше создать убиватора, который просто убьёт стражника, собаку, сейф и заказчика, который попытается не заплатить.
avatar
Fast-talk против собаки? Орригинально!
avatar
Fast-talk против собаки? Орригинально!
Хороший пёсик, хороший пёсик…
без Animal Empathy оно не работает, отчего наш пройдоха ещё дороже.

На самом деле, я имел в виду, что заметит собака, а отмазываться надо будет от хозяина, когда он сбежится на её лай.
avatar
Да, забыл добавить.
Первое, что нужно сделать, если собираешься играть пройдохой — это убедить партийного боевика, что настоящий герой похож на Ваша Паникёра (the Stampede), а не на Алукарда.
Потому что один-два невовремя сделанных выстрела легко могут свести на нет всю хитрость.
avatar
А можно убедить его, что настоящий киногерой похож на Следжа Хаммера и приписать своему инфильтратору SOP (Silent Facepalm).
avatar
А можно убедить его, что настоящий киногерой похож на Следжа Хаммера
Это вот этот:
en.wikipedia.org/wiki/Sledge_Hammer!
?
Но сможет ли тогда инфильтратор что-то сделать до того, как Следж Хаммер всех поубивает?
avatar
Инфильтратор будет что-то делать ПОКА Следж всех убивает. В любом случае более надежное средство отвлечения внимания сложно придумать.
avatar
Инфильтратор будет что-то делать ПОКА Следж всех убивает.
Боевое время GURPS, измеряемое в секундах, сильно это затрудняет.
Хотя в Action было что-то интересное на эту тему.
avatar
Если ты считаешь, что сто-стописят чистых очков, это слишком мало очков, то явно не хочу играть у тебя на твоё «нормально очков».
avatar
Если ты считаешь, что сто-стописят чистых очков, это слишком мало очков
стопятьдесят-двести — это нормально очков.
Но у тебя есть вредная привычка давать двадцатьпять-пятьдесят, и рассчитывать, что мы будем вести себя как приключенцы, а не напуганные туристы.
avatar
Имхо, если бороться с манчкином очевидными способами (ограничениями при создании персонажа и/или увеличением агрессивности внешней среды), то манчкин всегда будет чувствовать себя недостаточно крутым, и «перетягивание одеяла» не прекратится никогда. Я решил идти другим путём — усложнять игровые ситуации таким образом, чтобы оптимизированность не играла решающей роли: тактика боя НПЦ; массовые проверки способностей, которые оптимизаторы попросту не качают; ситуации, выход из которых не очевиден и не может быть найден тупо броском кубика.
avatar
Принятие сложных решений, когда твоя крутость не покрывает двух мест одновременно…
avatar
Как вариант, но, имхо, такой выбор может оставить неприятные впечатления у отдельных игроков, которые предпочитают принцип «наш пострел везде поспел». Либо может произойти разделение группы.
avatar
Тут что-то не так. Если игрок составляет оптимизированный билд, значит, он ожидает определенный спектр проблем и то, что он может их решить при помощи своего персонажа. Если на игре этого не происходит — не появляется ли у ваших манчкинов недовольства на фоне конфликта ожиданий?
avatar
Но ведь не обязательно строить игру вокруг такой ситуации, более того, так делать просто нельзя — если игрок чувствует, что его целенаправленно задвигают, ни к чему хорошему это не приведёт.
Ситуации, в которых оптимизатор «беспомощен» обязательно должны чередоваться с ситуациями, где он сможет проявить себя — иначе игрок захандрит, начнёт сохнуть и сбрасывать листья :) Опять же, именно «беспомощен», а не «бесполезен», то есть ситуации должны быть такими, через которые оптимизатор не может не пройти, но в которых его основные умения будут неприменимы, и придётся что-то изобретать или искать помощи у других персонажей.
avatar
На одного из моих игроков (по Федерации) с самого начала сваливались разнообразные плюшки. Нет, он и сам с усами, многие плюшки зарабатывал — правильными описаниями, обоснованиями своих действий, вообще правильными действиями — под чутким руководством мастера он уверенно копал в нужную сторону и выкапывал очень интересные штуки.

Но свалившийся на него корабль древней цивилизации в режиме «пользуйся-не-хочу» относится именно к «мастерским плюшкам». По сути — дайте им всемогущество и посмотрите, что они с ним будут делать.

Первую треть денжена персонаж учился убивать.
Вторую треть денжена персонаж учился НЕ убивать в той ситуации, где убийство самое простое и эффективное решение.
Последнюю треть — он просто играет. :)

Но причем тут гуманизм — я не понял.
avatar
Гуманзим — это когда мы надеемся, что в человеке уже изначально есть нечто, способное победить его «злое начало» (читай: то, что создает неприятности для игры), и надо только разбудить это «нечто».
avatar
Насколько я понял по контексту сообщений, люди заносят в категорию «манч» достаточно широкий спектр игроков.

Если игрок ваншотит всё что движется — он манч
Если игрок создаёт оптимайзнутых персонажей — он манч
Если игрок хочет играть крутым персонажем — он манч
Если игрок любит выдумывать крутую тактику — он снова манч…

Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.

В какой то момент игрок понимает, что грубой силой тут уже не пройти и начинает юзать мосх… или весело сдыхает в неравной борьбе.

Главное что бы одно вытекало из другого, а не «ты убил старушку, теперь на тебя охотится тайное мировое правительство, розыскные листы на каждом столбе, тебя легко узнают несмотря на то, что ты побрился на лысо, сменил цвет кожи и налепил бороду, поддельные документы палит каждый фермер, каждый раз как тебя засекают — через тридцать секунд появляется взвод солдат и сотня единиц тяжёлой техники...»

Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.
avatar
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
Гм. и твоя кампания по спасению мира вылетает в трубу, и теперь тебе нужно думать, как, чёрт возьми, можно водить «злую» партию.
А советов по этому вопросу крайне мало.
avatar
Совет всегда и всего один: не цепляйтесь за сюжет — импровизируйте. Если вам нужно привести персонажей игроков из точки А в точку Б, а они упорно идут «в обход» — дайте им такую возможность. Возможно они таки доберутся до точки Б пройдя предварительно точки Х, В и У, а может и нет… Что они точно почувствуют и оценят, так это наличие последствий у своих действий — это даст им чувство сопричастности с игровым миром, азарт и нередко побуждает их на ответную импровизацию и интересные решения.
avatar
Все эти советы работают только на добрую или хотя бы эгоистическую партию.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
avatar
Окей, но как я уже говорил любое действие должно повлечь последствия. Партия убила квестодателя — им в обязательном порядке предъявят притенении. Хорошо спрятали труп и всё что делают отсиживают в таверне? Хорошо, через неделю кончится бабло и их выселят. Хотя, конечно есть способ быстро заработать. Не интересует? Ночью на них напали грабители — кто то слил им, что ваши кошельки не пусты, да и сапоги на вас неплохие… Отбились? Малодца, на утро к партии пристал какой то мужечёнка — всё выспрашивал на счёт убитого квестодателя, у официантки что то выспрашивал… А через пару часов к вам подвалил какой то авторитет и начал кидать понты «типа валит воров не по понятиям»…
avatar
Хорошо, через неделю кончится бабло и их выселят.
Не выселят — они же уже убили трактирщика.
Как и всех остальных персонажей выше, по мере того, как мастер их придумывает.
avatar
Насколько я понял по контексту сообщений, люди заносят в категорию «манч» достаточно широкий спектр игроков.
Ну да. Это ругательство, а не термин, описывающий что-то конкретное.
Например, временный словарик Форджа:
Манчкин
Оскорбление, использующееся несколькими способами, в том числе не-ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ГЕЙМИСТАМ в целом, ХАРДКОРНЫМИ или heavy-Step ГЕЙМИСТАМИ по отношению к БЕСХАРАКТЕРНЫМ, уделающими много внимания ИССЛЕДОВАНИЮ ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ХАРДКОРНОЙ игре. См. «Gamism: Step On Up».
avatar
Спасибо Кеп :)

Серьёзно, я просто попытался донести что не всякий «манч» — это обязательно плохой игрок, который портит всю атмосферу. На деле это целая группа людей, у каждого из которых свой «бзик», но по сути, если не превращать игру в ужастик, или выживалку, где все по умолчанию «тупые овцы», ну и если рельсы сюжета присыпаны достаточным слоем песка — в них нет ничего особо страшного.
avatar
Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.

Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться.
avatar
Ну, споры о понятиях = дело тонкое и увлекательное. А я, собственно, историю рассказал к вопросу в связи с одним методом «исцеления» манчкинизма, только и всего.

А вот о последствиях действий по-моему сказано очень даже по существу.
avatar
Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.

Вы немного заблуждаетесь. То о чём вы говорите, верно лишь при том, если вся партия постоянно ощущает последствия действий одного из игроков, но это вовсе не обязательно. Если один из игроков убивает старушку — стража будет гоняться за ним, а не за всей партией, соответственно и проблемы будут в основном у него. Пока остальные из партии будут свободно ходить по городу — убийца будет вынужден прятаться по углам ;) Остальные игроки могут помочь, если захотят, а могут и не помочь, оставив персонажа разбираться с последствиями своих дел.

Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
avatar
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
avatar
Плюс к Фланнану — в то время как один приключается, остальная партия скучает и ждёт внимания от мастера.

Это важно для живых настольных игр, для форумок всё проще.
avatar
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.

Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.

Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.
avatar
а уж если синхронизировать надо… игроки задолбаются ждать манча
avatar
где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям
!!!
avatar
Бег по канальям — это весьма любопытный приём. Я даже не знаю, в каком аниме можно найти картинку для иллюстрации.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
avatar
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).

Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»

В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.

Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).
avatar
Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.


Как я писал ранее

Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.

Тоже самое можно отнести и к этому моменту — если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен; партия в которой никогда не мелькнёт шальная искра «а что если» — просто заранее скажите об этом честно и откровенно. С таким подходом «манчей» у вас точно не будет.

А можно просто выложить на стол готовый модуль, и отправиться на боковую или чай гонять — всё меньше трудов.
avatar
если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен;
Манчкина такая ситуация вообще-то вполне устроит. Его ни разу не интересует сюжет и внутрипартийные тёрки. Только то, чтобы там впереди было больше врагов (за которых получают экспу) и сокровищ.

Потому что игрок, который делает то, что ты описал — это не манчкин.
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
Эта ситуация манчкином будет рассматриваться как нормальная — чем дальше в лес, тем толще партизаны и лучше лут. Когда он подсчитает всю экспу за вынос полицейского департамента, армии его будет уже не остановить.

Хотя манчкин наверное не станет убивать старушку — за неё наверное даже экспы не дадут. Это совсем другой типаж делает.
avatar
Это совсем другой типаж делает.
Школоивил.
avatar
Здесь мы наблюдаем пример так называемой ложной дихотомии.
Всё, что не предполагает радостного отыгрыша отморозка, за которым гоняются, по нарастающей, полиция, спецназ, древние красные драконы и боги, тут же записано в «отыгрыш стада слабоумных запуганных овец», «поцелуям друг друга в жабры», «отсутствие искры» и «тщательно уложенные рельсы неинтересного никому сюжета».

«Нет». ©

Надеюсь, для вас не будет открытием, что огромное разнообразие настольных ролевых игр не сводится к этим двум крайним вариантам? :)
avatar
Уф. Пожалуй стоит определить что каждый из вас подразумевает под словом «манч»…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.