+97.30
Рейтинг
0.00
Сила

Erfar

  • avatar Erfar
  • 0
Я не очень понимаю, что мешает игрокам в «Вестмарче» (в твоем определении) заявить, что они хотят направиться к логову дракона, а потом посередине игры передумать и направиться к лагерю бандитов?
То что на этот моменте я как мастер имею абсолютно полное право сказать
«Окей ребята, как вам сегодняшняя игра? Значить через неделю мы все же идем к бандитам, да?»
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
Hexploration куда более элегантная игра слов и не менее легетимный термин

Знаете Триллер и Экшн это тоже не антонимы, никто не мешает посмотреть Экшн-Триллер, но это все же разные жнры
  • avatar Erfar
  • 0
Будут, на следующей сесии. А сегодня у меня в тетрадке нарисован план, энкаунтеры, ловушки и сокровища одного подземелья. А у игроков есть неочевидный выбор, сделать это подземелье подвалом замка или древней гробницей.
  • avatar Erfar
  • 1
Я знаю что это за закон

Rule of Cool
  • avatar Erfar
  • 0
Игрок может позаглядывать в окно дома. Но он не может рентгеновским зрением сравнить архитектурный план подвала замка, древней гробницы и загадочного храма в прибрежном гроте. Если конечно ваши игроки не мудаки которые бегают от подземелья к подземелью чтобы сравнить разные ли это энкаунтеры вы подготовили или нет.
  • avatar Erfar
  • 0
Потому что вы видите рельсы, а я вижу графы =) Рельсы это когда из комнаты ведёт один выход и игроки не понимают почему они должны давать заявку что идут через единственный выход. Если же из комнаты есть выход, портал и окно то до определенного момента игрок не может знать, а значить ему не важно одна и таже ли комната номер два в которую он попадает одним из этих путей.
  • avatar Erfar
  • 0
принципиальная разница в ответсвенности игроков и мастера. Игра про «песочницу» дает представление что игроки могут делать что угодно здесь и сейчас. В духе «а почему бы нам не пойти грабить банк»

Если игроки достаточно ответственны чтобы не скатываться в подобную садомию и позволить мастеру побыть экскурсоводом — это действительно синонимы. Собственно я воспринимаю вестмарку как один из подвидов песочницы (потому что например Хексплоринг для меня также песочница но абсолютно про дургое)
  • avatar Erfar
  • 0
мы про мономиф?
  • avatar Erfar
  • 0
Чем меньше сцен нужно готовить мне и чем больше я могу списать их у других авторов тем лучше =)
Ну а «стили» в моем понимании вашего описания не более чем градация мастерства ГМа в игру в наперстки.При плохой игре персонажи будут бится головой о шпалы, при хорошейони сами не поймут как будут бегать искать в чистом поле тот самый мост чтобы сразится подмостовым тролем =)
  • avatar Erfar
  • 0
Сэндбокс это когда мастер раскрывает перед игроками карту мира и спрашивает «куда вы идете», условно говоря.
Вестмарк(ч) — когда игроки сами говоря мастеру — Слушай а давай такое-то приключение!

Разницуа функциональная. Для первого мастеру нужно сделать кучу заготовок мимо которых персонажи могут пройти (условно говоря, гробницу древнего короля, логово дракона, лагерь бандитов) во втором случае мастер может максимально полно погрузщится в подготовку конкретного пункта приключения зная куда персонажи направятся.
  • avatar Erfar
  • 1
А можно немного подкоректировать подземелье и делать точкой входа в него грот в который корабль занесет штормом =)

Собственно Точки интереса это вариант игры через тот же сэнд-бокс, и сэнд-бокс заметно уступает вест-марке в удосбвстве вождения. Исключение разве что когда у нас песочница с исследованием краты мира и у мастера в загашнике есть те 5-6 энкаунтеров на все случаи жизни с которыми игроки могут столкнутся.

p.s. А я все думаю добыть таки себе Глум-хевен и поподробнее ознакомится с тамошними сюжетами
  • avatar Erfar
  • 0
Видимо у нас разные понимания «сюжета»

Есть BBEG у которого есть цель, напрмиер захватить галактику начав с родной деревушки героев. В сюжете приводятся сцены А, Б и В в которых партия противостоит определенным планам ББЕГ, побеждает в них и идет бить лицо ББЕГ в его логово.

Казалось бы РЕЛЬСЫ, заготовленный СЮЖЕТ но на самом деле это подготовленный мир. Тот самый дом с привидениям в который запускаются игроки. И да, если персонажи игнорируют какую-нибудь угрозу или где-то терпят фиаско, мастеру придется чуток напрячься и придумать какие последствия есть у этих событий. Именно для этого каждой сцене и дается как можно более широкий бекграунд мотивации чтобы было понятно каковы могут быть эти самые последствия.
  • avatar Erfar
  • 1
Тогда с тем же успехом дневник главаря банды может быть заменено на неотправленное письмо старому другу =) Ну или банальную бухгалтерию с заметками.
  • avatar Erfar
  • 1
При том что в названии игры указаны подземелья и драконы…

Типа если игроки приходят поиграть по Maid RPG то от них ожидается что они будут играть про то как вайфу кушают чай с тортиками, а в перерывах ссанной метлой выгоняют из особняка космических пиратов обезьян вторжение которых может разбудить любимого хозяина.
  • avatar Erfar
  • 0
Так рыцари же проиграли не пороху, а вагенбургу/гуляйгороду. То есть я прекрасно знаю что кавалерия прекрасно воевала до 20го века, где вагенбурги эволюционировали в заборы колючей проволоки и пулеметы, но одно тело 8-10 век когда кавалерийский удар тяжело бронированной конницы решал исход любого сражения, другое дело когда кавалерия стала важной но не основной боевой единицей делающая рейды в тылы, заходящая в фланги, атакующая на маневрах и пр.
  • avatar Erfar
  • 0
Итак возьмем ситуацию, есть группа игроков 4 штуки, есть мастер 1 штука. Мастер зовет поиграть игроков на ДнД и у мастера заготовлено подземелье 1 штука.

Можно сколько угодно рассказывать ай какие плохие и ужасные рельсы. Но до тех пор пока вы не мастер который сможет на лету отказаться от того самого подземелья 1 штука которое вы готовили пару недель, и выкинуть все наработки в помойку потому что игроки решили что они лучше пойдут захватывать корабль и пиратствовать. Игрокам придется или смирится с тем что все пути ведут в этот данж, или отказаться от идеи на этой неделе играть в ДнД у плохого мастера который не заготовил корабельные битвы в приключение про замок Грейхок

p.s. Я не против того чтобы водить какую-нибудь вестмарку, но суть вестмарки в ттом чтобы игроки задавали свои желания пойти грабить не в процессе игры а до её начала.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Ну знаете, когда Люк Скайвокер отказался лететь спасать принцессу с загадочным стариком, злому ГМу пришлось убить его приемных родителей чтобы сюжет случился. Стал ли от этого сюжет намного хуже?
  • avatar Erfar
  • 0
Ну просто если брать время когда юнит «рыцарь» был популярен то это диапазон где-то от битвы при Пуатье, до собственно гуситских войн. Начало «эпохи пороха» у меня ассоциируется с падением Константинополя и великими географическими открытиями.
Ну точнее он может был и ранее, но когда речь заходит о порохе у меня ассоциации имено со всякими Васко Да Гамами которые вели переговоры под прицелом корабельных пушек и вплоть до Наполеоновских воин
  • avatar Erfar
  • 0
Дневники вообще были как я понимаю довольно попсовым занятием, особенно это должно быть попсовым в мире высокого фентези где нет проблем с всеобщей грамотностью =) Например тот же Сыр и Черви сомневаюсь что было написано только по архивам инквизции, думаю и дневники там тоже были использованы =)
  • avatar Erfar
  • 0
Позвольте поинтересоватся а вы феодализм чему противопоставляете? Потому что так-то монархии рушились аж в 20м веке, а 17-18 это становление абсолютизма.

А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
  • avatar Erfar
  • 0
М? Кому? Игроку на огненном маге? Игрок с большой вероятностью будет со скучающим видом кидать фаерболы в придорожные таверны и всю игру пялится в телефон отвлекаясь от него только за тем чтобы сказать «ну я кастую Луч холода» и возвращаться обратно к хентаю с кошкодевочками.