Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг, то ИП с вероятностью 0,6 пошлют тактику нафуг в других 40% энкаунтеров где вы позволяете им что-то спланировать и как-то подготовится? Что приведет к тому что вместо того чтобы как-то каждый раз адаптироватся игроки будут сражатся просто на рандоме забив на продумывание не то что плана Б но и плана А.
Можете скинуть где в приключении написано «Персонажи не могут найти этот лагерь не прочитав дневник главаря бандитов»? Потому что я более чем уверен что там написано обратное «Персонажи могут узнать где находится лагерь бандитов из дневника главаря» это очень разные формулировки. Приключения предлагают и предпологают как может пойти авантюра. Но именно чтобы она не превращалась в рельсы в начале каждого приключения говорится мастеру «прочитайте это приключение полностью перед тем как его начинать»
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе. У меня буквально на позапрошлой сессии партийный варвар закончил энкаунтер одним ударом на самый момент его начала. И вся партия этому обрадовалась (Возможно по ому что пару боёв до этого чуть не случился TPK об другого минибосса)
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся. Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать? Приключения дают контекст и события но даже в стартовом приключении 4й редакции было где-то 3 хука для похода в усадьбу кобольдов.
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает? Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой. Но разве не интереснее дать огромного кайдзю энта которого сможет победить этот самый пиромант только выжав из себя самый последний фаербол?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Ну не знаю, тот же пф2 весьма близок геимплейно к 4ке. А 4ка… Выглядит как тапка в пол об основах ДнД «Создайте 6 уровней подземелья». Но сложно коротко выразить свои мысли об этом, оставлю на третью часть моих отношений с 5й редакцией :)
От попадания фаербола в дом фаербол попадет в дом. Все остальное контекстуально зависимо. Но надеюсь вы понимаете в чем разница между сухой соломой и влажным деревом например, и чем огненная вспышка отличается от какого-нибудь коктейля Молотова?
Тем что игрок задаёт принципиально неверный вопрос.
Я приведу пример.
В МТГ есть карта Fatal Push с текстом "
Destroy target creature if it has mana value 2 or less.
Revolt — Destroy that creature if it has mana value 4 or less instead if a permanent you controlled left the battlefield this turn.
Если игрок показывает на существо с манастоимостью 5 и спрашивает «Я могу его процелить заклинанием?» Ответ ДА. Но вот только то что он может направить заклинание в эту цель не означает что он её убьет.
Точно также когда игрок услышит от мастера что «Да фаербол это огонь» он почему-то сделает вывод что фаерболом можно поджечь дом. Хотя все что сказал мастер это то что фаербол это огонь. И когда игрок попытается поджечь дом п у него не выйдет он будет винить злого не хорошего мастера, хотя он никогда не спрашивал может ли фаербол поджигать дома.
И я подобную фигню наблюдал раз за разом. Вместо того чтобы подойти и задать вопрос «Можно ли сделать Х» игроки спрашивают Y Z A Gh что угодно но не Х.
Более чем не согласен. Сюжет не менее важен чем замок. Никто не запрещает как взять замок и перенести на свой сюжет так и взять сюжет и в него поставить свой замок.это все более чем зависит от конкретного мастера. Более того я выше приводил пример как в самом сюжете существуют встроенные вариации событий
Тем что вы подходите к задаче с точки зрения твердой магии с воспроизводимостью экспериментов. А не каждый эксперимент это чудо чудесное и уникальный дар богов.
Ну и конечно вы очень сильно подходите к той черте где игроки пытаясь «обхитрить мастера» спрашивают, фаербол это огонь или взрыв вместо того чтобы спросить «могу ли я поджечь дом фаерболом»
CR это очень уж температура по палате, зачастую учитываящая только статы монстров но не их абилки. Чего стоят те же маленькие пожиратели разума которые в специфике 5й редакции могут в пару атак уничтожить половину партии.
И да. Ломание тактики это очень и очень гнилая тема. Потому что тогда промежуточный энкаунтер может внезапно стать слишком опасным. К тому же у стандартной тактике есть огромное преимущество — она позволяет мастеру натравливать более опасных монстров. Да группа огров может внезапно зачарджится в мага стоящего в заднем ряду и это даст партии более сложный бой чем если они чарджатся в варвара идущего впереди. Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака. Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
А потом мы открываем справочник темпинологии и читаем чем отличается твердая магия от мягкой магии :)
И все же проводить эксперименты и наблюдения это одно, пихать знания полученные не тобой, а дядьками в высоких котелках сотню лет назад на которые они потратили всю свою жизнь — немного другое.
Господа, я правильно понимаю что под постом негодования что в это наше фентези всякие пытаются пропихнуть физику, вы решили что раз квантовую физику пихнуть не получается, то хотябы аристотеля из могилки выкопаем?
Я могу предложить оправдать эту концепцию как в насуверсе времен «Эпохи богов». Может и есть например отдача у огнестрела и реактивная тягу у феерверков. Но она есть не из-за расширения газов, а потому что боги так захотели!
Сколько я ознакамливаюсь с западной д20 культурой — смертельная сложность энкаунтеров часть интереса для игроков в настолке. И я должен отчасти согласится (отчасти нет) что безопасный мир с мягкими стенами может лишать игроков чувства агентности. Главное не прегнуть палку.
Бэкграунд же как раз и нужен для того чтобы приключение можно было изменять. Яркий пример из Пробелем в Отари
Один из мини квестов для группы отправляет приключенцев за грибами за город. Но кто-то срезал все грибы и они теперь стоят корзинкой возле входа в данж. Если пройти данж то окажется что некий горожанин подслушал разговор с нанимателем (а обещается аж 5 золотых!) и решил урвать куш раньше авантюристов.
Подземелье же оказывается гробницей какого-то древнего злого генерала, который восстал из мертвых и первым делом захватил проходящего мимо грибника чтобы выкачать из него жизнь. Но по умолчанию авантюристы не могут об этом узнать.
Впрочем, вот конкретный данж довольно легко получает альтернативные подводки например
• Местный историк/археолог делает открытие о захоронении и группа идет в этот же самый данж но не по грибы а как сопровождение исследователя
• Жена грибника приходит и просит группу найти пропавшего мужа
• Просто рандомный данж с мобами
При этом все эти альтернативные подводки банально следуют из бекграунда этого подземелья. То есть их использование примерно никак не помешает общей истории.
Upd. И вообще какие у вас притензии к данжам с мобами в духовном наследнике игра Подземелья и Драконы??? Это в название игры блин вынесено! Я понимаю не так очевидно как Лут и Мобы но все же =)))
Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает? Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой. Но разве не интереснее дать огромного кайдзю энта которого сможет победить этот самый пиромант только выжав из себя самый последний фаербол?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Интересно а почему четверка по умолчанию несёт такой контекст? :)
Я приведу пример.
В МТГ есть карта Fatal Push с текстом "
Destroy target creature if it has mana value 2 or less.
Revolt — Destroy that creature if it has mana value 4 or less instead if a permanent you controlled left the battlefield this turn.
Если игрок показывает на существо с манастоимостью 5 и спрашивает «Я могу его процелить заклинанием?» Ответ ДА. Но вот только то что он может направить заклинание в эту цель не означает что он её убьет.
Точно также когда игрок услышит от мастера что «Да фаербол это огонь» он почему-то сделает вывод что фаерболом можно поджечь дом. Хотя все что сказал мастер это то что фаербол это огонь. И когда игрок попытается поджечь дом п у него не выйдет он будет винить злого не хорошего мастера, хотя он никогда не спрашивал может ли фаербол поджигать дома.
И я подобную фигню наблюдал раз за разом. Вместо того чтобы подойти и задать вопрос «Можно ли сделать Х» игроки спрашивают Y Z A Gh что угодно но не Х.
Ну и конечно вы очень сильно подходите к той черте где игроки пытаясь «обхитрить мастера» спрашивают, фаербол это огонь или взрыв вместо того чтобы спросить «могу ли я поджечь дом фаерболом»
И да. Ломание тактики это очень и очень гнилая тема. Потому что тогда промежуточный энкаунтер может внезапно стать слишком опасным. К тому же у стандартной тактике есть огромное преимущество — она позволяет мастеру натравливать более опасных монстров. Да группа огров может внезапно зачарджится в мага стоящего в заднем ряду и это даст партии более сложный бой чем если они чарджатся в варвара идущего впереди. Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака. Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
И все же проводить эксперименты и наблюдения это одно, пихать знания полученные не тобой, а дядьками в высоких котелках сотню лет назад на которые они потратили всю свою жизнь — немного другое.
Бэкграунд же как раз и нужен для того чтобы приключение можно было изменять. Яркий пример из Пробелем в Отари
Один из мини квестов для группы отправляет приключенцев за грибами за город. Но кто-то срезал все грибы и они теперь стоят корзинкой возле входа в данж. Если пройти данж то окажется что некий горожанин подслушал разговор с нанимателем (а обещается аж 5 золотых!) и решил урвать куш раньше авантюристов.
Подземелье же оказывается гробницей какого-то древнего злого генерала, который восстал из мертвых и первым делом захватил проходящего мимо грибника чтобы выкачать из него жизнь. Но по умолчанию авантюристы не могут об этом узнать.
Впрочем, вот конкретный данж довольно легко получает альтернативные подводки например
• Местный историк/археолог делает открытие о захоронении и группа идет в этот же самый данж но не по грибы а как сопровождение исследователя
• Жена грибника приходит и просит группу найти пропавшего мужа
• Просто рандомный данж с мобами
При этом все эти альтернативные подводки банально следуют из бекграунда этого подземелья. То есть их использование примерно никак не помешает общей истории.
Upd. И вообще какие у вас притензии к данжам с мобами в духовном наследнике игра Подземелья и Драконы??? Это в название игры блин вынесено! Я понимаю не так очевидно как Лут и Мобы но все же =)))