Хех, как раз недавно начали кампанию по Готике. Правда, в компьютерную игру я и другие игроки не играли, поэтому мастеру пришлось готовить довольно обстоятельное описание сеттинга.
...1. Немедленно прекратить эксплуатацию вашего мастера. Убедитесь в том, что он отключен от общего воображаемого пространства, и подключайте его до устранения неисправности или замены.
Будет ли партия с культистами бороться, работать плечом к плечу или просто сдаст его страже — не мое дело.
А вот тот факт, что партия может с ними бороться, работать плечом к плечу или просто сдать страже — твоё дело. Выбирая этот рандомайзер и этот сеттинг (а также принимая результаты рандомайзера), ты уже создаёшь возможные исходы. Исключение: если ты берёшь рандомайзер, результаты которого будут настолько неинтересны, что игроки не будут ввязывать своих персонажей в сгенерированную ситуацию. Но тогда приключение так никогда и не начнётся, и вы просто будете бесконечно крутить калейдоскоп.
Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
Разумеется, я и не призываю обязательно готовить закрытый перечень исходов или проталкивать определённый исход.
Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду, а также к тому, что персонажам игроков нужно будет заняться чем-то новым. Даже если это новое будет продолжением старого (например, осколки культа будут искать новый артефакт).
И эта возможность следует не из стремления создать рельсы, а из описания самого культа, строящегося вокруг этого артефакта. Ну то есть ты не обязательно думаешь «так, им надо уничтожить культ (через уничтожение артефакта)». Но ьы автоматически прорабатываешь такую возможность, придумывая культ и его природу.
То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
Рано или поздно партия перестанет просить другой глобус, и тогда они сыграют в приключение. И оно будет про конфликт, и мастеру придётся прикинуть, чем он хотя бы в теории может закончиться.
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.
Партия — путешествующие рыцари из Голубой Розы. Им поручили разобраться с колдуном.
Партия занимается гекскроулом. Генератор энкаунтеров составил мастер. Наполнение гексов тоже составил мастер.
В этих случаях мастер не приложил руку к созданию конфликтов? Конечно, можно сказать, что конфликт не начнётся, пока игроки не скажут «мы идём в этот гекс». Но разве партия не начинала игру исходя из того, что игроки обязательно это скажут, и не поэтому ли мастер в своих пометках описывал содержимое гексов?
где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.
Здесь 3 превращается в 2.
В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным.
Ну так любое утверждение делается в какой-то системе координат. Если считать фреймворк песочницы приключением, то всё будет по-иному, да.
А вообще в данном случае я спорю скорее с теми, кто говорит, что исход приключения (в моём понимании этого слова) мастер не должен затрагивать в своих мыслях НИ ЗА ЧТО И НИКОГДА ровно до того момента, когда этот исход наступает.
Я с самого начала предложил определить понятие «приключение». Предлагаю не повторять ошибку Драконинга, который наотрез отказывался от согласования терминов. Это не обязательно означает «давай до посинения спорить, какое определение правильнее», это всего лишь синхронизация средств коммуникации.
В моём понимании вот это
Партия шароёбится по подземелью.
не приключение. Это премайз сэндбокс-кампании, это фреймворк для энкаунтеров (чёрт, из пяти существительных четыре — молодые англицизмы), но не приключение.
— Парни, я придумал приключение! Короче, вы в космосе летаете на корабле!
— А дальше?
— А всё! Вот оно, приключение.
Сравним с этими вариантами:
1) — Парни, я придумал приключение! Вы на космическом корабле прилетаете на станцию, а там война кланов космических пиратов, и вы можете влиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
2) — Парни, для нашей игры, в которой вы летаете по космосу на корабле, я придумал приключение: вы находите космическую станцию, на которой ведут войну пиратские кланы, и вам предлагается повлиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
В игре должны быть конфликты, которые, будучи введёнными в игру мастером (не важно, во время подготовки или же в результате импровизации), должны предполагать некоторое множество развязок. Мастер не знает, какая развязка в итоге наступит, но он, зная природу вводимого им конфликта, также знает, как этот конфликт в принципе возможно разрешить.
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
А если ГМ подписывался играть в похищение алмаза, но не подписывался на игру про Чалт?
Кроме того, даже если подписывался, то у нас есть другая ситуация — игра про продажу алмаза и переезд в Чалт. Там тоже будут конфликты и, соответственно, некий исход.
И, что нужно было упомянуть в самом начале, «партия вышла из конфликта, связанного с алмазом, продав инфу шаху» — это тоже развязка конфликта, завязанного на алмаз.
Здесь нужно определиться с понятием «приключение», полагаю. Да, в сэндбоксе может не быть центрального конфликта. Но вот у конкретных модулей/приключений или, если не устраивает такое их понимание, у некоторых их частей (эпизодов, глав, ветвей) они будут, инфа 100%.
Каждый шаг, на который ты подошел к противнику увеличивает шанс попадания на 0,1%, укрытие дает тебе защиту в той же степени, какой процент тела ты укроешь.
Следовательно, у меня очень много вариантов действий — подойдти, отойти, укрыться…
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
+100. По этому поводу мне нравится подход Angry GM'a: плохо, когда ты точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена, но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
Не синонимичные, просто конфликт всегда предполагает исход(ы).
Ну вот у меня в кранчевой системе есть преимущества, и чтобы их реализовать, я стремлюсь увести действие в лес (потому что в лесу у меня бонусы).
Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду, а также к тому, что персонажам игроков нужно будет заняться чем-то новым. Даже если это новое будет продолжением старого (например, осколки культа будут искать новый артефакт).
И эта возможность следует не из стремления создать рельсы, а из описания самого культа, строящегося вокруг этого артефакта. Ну то есть ты не обязательно думаешь «так, им надо уничтожить культ (через уничтожение артефакта)». Но ьы автоматически прорабатываешь такую возможность, придумывая культ и его природу.
Партия занимается гекскроулом. Генератор энкаунтеров составил мастер. Наполнение гексов тоже составил мастер.
В этих случаях мастер не приложил руку к созданию конфликтов? Конечно, можно сказать, что конфликт не начнётся, пока игроки не скажут «мы идём в этот гекс». Но разве партия не начинала игру исходя из того, что игроки обязательно это скажут, и не поэтому ли мастер в своих пометках описывал содержимое гексов?
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
А вообще в данном случае я спорю скорее с теми, кто говорит, что исход приключения (в моём понимании этого слова) мастер не должен затрагивать в своих мыслях НИ ЗА ЧТО И НИКОГДА ровно до того момента, когда этот исход наступает.
В моём понимании вот это не приключение. Это премайз сэндбокс-кампании, это фреймворк для энкаунтеров (чёрт, из пяти существительных четыре — молодые англицизмы), но не приключение.
— Парни, я придумал приключение! Короче, вы в космосе летаете на корабле!
— А дальше?
— А всё! Вот оно, приключение.
Сравним с этими вариантами:
1) — Парни, я придумал приключение! Вы на космическом корабле прилетаете на станцию, а там война кланов космических пиратов, и вы можете влиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
2) — Парни, для нашей игры, в которой вы летаете по космосу на корабле, я придумал приключение: вы находите космическую станцию, на которой ведут войну пиратские кланы, и вам предлагается повлиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
В игре должны быть конфликты, которые, будучи введёнными в игру мастером (не важно, во время подготовки или же в результате импровизации), должны предполагать некоторое множество развязок. Мастер не знает, какая развязка в итоге наступит, но он, зная природу вводимого им конфликта, также знает, как этот конфликт в принципе возможно разрешить.
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Кроме того, даже если подписывался, то у нас есть другая ситуация — игра про продажу алмаза и переезд в Чалт. Там тоже будут конфликты и, соответственно, некий исход.
И, что нужно было упомянуть в самом начале, «партия вышла из конфликта, связанного с алмазом, продав инфу шаху» — это тоже развязка конфликта, завязанного на алмаз.
1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.
7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
Следовательно, у меня очень много вариантов действий — подойдти, отойти, укрыться…