Виды тактики

Статья Беспечного бродяги навела на мысль составить список вариантов, которые используются в различных играх для создания интересной боевой системы. В данном случае термин «интересная», означает, что она предоставляет игроку выбор из нескольких доступных действий, и его выбор значимо влияет на ситуацию в игре.

Самому сходу удалось вспомнить 7 вариантов, если вы сможете рассказать про что-то еще, буду очень благодарен.

1. «Антибритвенная» — то бишь, противоречащая принципу бритвы Окамма. Как во всяких ДнД, SaWo и гурпсе. Богатство тактики достигается за счет массы разных возможностей. Мол, вот вам полсотни черт для партизанской войны, вот вам тысячи разного ганпорно, отличающегося характеристиками, вот вам правила по дуэли на брандспойтах в условиях невесомости… Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.

2. Бухгалтерская. Как, например в «Контакте». Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий. Каждый шаг, на который ты подошел к противнику увеличивает шанс попадания на 0,1%, укрытие дает тебе защиту в той же степени, какой процент тела ты укроешь.

3. Нарративная. Она бывает в фэйте, кортексе, PDQ и ризусе ушу. Вариантов действия опять-таки не очень много, но существуют какие-то преимущества, которые могут значительно улучшить результат действий персонажа. Соответственно, тактика заключается в том, чтобы сформулировать эти преимущества, объяснить, почему они применимы, если они существуют изначально (вроде клише в ризусе) или ввести соответствующие элементы в игровой мир.

4. Квантовая. Бывает в PbtA, клинках во тьме, и прочих подобных. Подход, в некотором смысле, противоположный предыдущему. У тебя есть изначально существующие игровые элементы (уникальные ходы плейбуков), дающие тебе больше пользы, чем использование общих ходов. И тебе надо обеспечить в игре ситуацию, в которой эти элементы применимы.

5. Покерная. Как в домах чистокровых или mutant year zero, или проекте тьме. Ты имеешь некий пул ресурса — обычно успехи, полученные в результате броска, которые ты распределяешь между доступными опциями. Это могут быть банальные атака и защита, а могут быть и вещи поинтереснее, вроде, оглушения противника или беззвучности действий.

6. Ресурсная. Собственно, СЫЩИК. Метод разрешения один, но есть несколько разных пулов ресурса, трата которого обеспечивает большую вероятность успеха, и тактика заключается в решении, когда потратить побольше, когда поэкономить, и как восстановить уровень ресурса.

7. Чекпоинт. Так это сделано в «Иноземье». Ты кидаешь несколько кубиков, а потом их распределяешь по аспектам своего действия. Условно, достиг ли ты успеха, не получил ли рану, был ли достаточно быстр, не допустил ли лишних жертв. Соответственно, тактика в том, чтобы решить, что тебе в данный момент важнее, в условиях ограниченного количества успехов — достичь успеха или сохранить чистоту души, не допустив жестокости.

Что еще вспомните, друзья?)

33 комментария

avatar
В чем концептуальная разница между 5 и 7?
avatar
В том, что в 5 дополнительные опции — это бонусы, которые могут быть, а могут и не быть, если они не нужны, или на них не хватает успехов. А в 7 — штуки на которые ты распределяешь кубики есть в каждой проверке, и ты решаешь, в каких аспектах ты в этот раз будешь более успешен, а в каких — менее.
avatar
А я вот как-то упустил разницу между 5 и 6, кроме того, что в 5 ресурс вроде один.
avatar
В 5 пул состоит из результата броска дайсов — см. «покер на костях».
В 6 — это пункты навыков и способностей в СЫЩИКЕ, например.
avatar
В 5 ресурс ты получаешь в результате проверки, и уже потом его распределяешь, чтобы получить дополнительные опции, а в 6 — ресурс у тебя есть изначально, но тратится только для того, чтобы, собственно пройти проверку. То есть, в 5 у тебя два рандомизатора — кубики которые неизвестно сколько выдадут и противник, который неизвестно что поставит, а в 6 рандомизатор один, и суть тактики именно в менеджменте ресурсов.
avatar
Кхм, тогда HeXXen 1730 попадает сразу в несколько классификаций сразу.
avatar
Вполне возможно) Но наиболее интересно и важно, в свете поднятой темы, попадает ли он в какую-нибудь не указанную здесь группу?
avatar
Хорошая классификация. По-моему, всё охватил. Но я не знаток систем.
avatar
Спасибо)
avatar
В своем применении, GURPS лишь иногда отвечает пункту 1.
«Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.»

Но практически всегда отвечает пункту 2.
«Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий.»
avatar
Ну да, тут выделены только отдельные элементы механик, для удобства иллюстрации классификации. Скажем, в том же ПбтА есть механики, характерные 5 пункта, а СЫЩИК, как видно из статьи, которой я вдохновился, позволяет делать штуки, аналогичные 3 пункту.

А еще какие-нибудь варианты вспомнишь? Я, признаться, в основном и на тебя рассчитывал в вопросе дополнения списка)
avatar
Это я к тому написал, что не очень понятно отнесение ГУРПС к п.1, а не, например, к п.2.

Насчет дополнить... я, честно говоря, сначала не дополнял бы, а урезал. Например, «поиск художественного обоснуя» из пункта 3 — это не то, что я назвал бы «тактикой» даже с натяжкой.

В то время как причисленных к этому пункту Фейт и Кортекс по применяемой в них тактике я бы отнес к неозвученному в списке пункту «Риск-менеджмент». Например, в Фейт значимыми являются такие выборы как:
— Атака или Создание Преимущества?
— Принятие компела или откуп от него?
— Консиквенс или Концессия?
— Оставить ничью с бустом или додавить фейтпоинтом в стресс?
(всё это, по-сути, ставки и хеджирование — как и в СЫЩИКе, к слову)
avatar
Риск-менеджмент — это оценка того, какая линия действий будет наименее рискованой, и какая наиболее затратной по времени и ресурсам, верно?
avatar
какая линия действий будет наименее рискованой, и какая наиболее затратной
Не совсем.
Это выбор того, какой риск ты можешь себе позволить, в зависимости от того, что стоит на кону при успехе и провале.
Ты вполне можешь принимать осознанное решение следовать высокорисковой тактике, если игра стоит свеч.
avatar
Принято, спасибо)
avatar
Классификация не идеальная, есть несостыковки и повторения, но всё равно интересная.
avatar
Ну да, на этом этапе она и не должна быть идеальной — она ж просто быстрый набросок, чтоб дать сообщникам стимул для того, чтобы вспомнить про другие варианты.

А где несостыковки и повторения?
avatar
Ну, 1 и 2 очень уж похожи.

Каждый шаг, на который ты подошел к противнику увеличивает шанс попадания на 0,1%, укрытие дает тебе защиту в той же степени, какой процент тела ты укроешь.
Следовательно, у меня очень много вариантов действий — подойдти, отойти, укрыться…
avatar
Нет, нет. 1 — это про фиты. Ты, и только ты, так как купил себе эти черты, можешь укрыться, отрастить себе панцирь, уворачиваться от пуль, подбежать быстрее чем противник выстрелит, и так далее. 2 — это про бой на клеточках. Любой может передвинуться, атаковать, сменить позу или применить предмет. И любое действие обсчитывается одним из четырех вариантов.
avatar
Тогда в чём разница между 1 и 4? Только в фиксированности «фитов»?

1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.

7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
avatar
Тогда в чём разница между 1 и 4? Только в фиксированности «фитов»?
Что-то вроде того. В 1 ты даешь игроку конструктор и он собирает тот билд, который пожелает, а в 4 — даешь ему определенный архетип с определенными сильными сторонами, и тем подталкиваешь к определенному стилю поведения и тактике.

1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.
если говорить про станты и аспекты персонажа, возможно. Но если говорить про ушу, где ты тем эффективнее, чем больше дал описаний или про фэйт, где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.

7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
Занятно, мне кажется, что они почти полностью отличаются. В 2 ты можешь или защититься и не получить, или кинуться достигать цели, самостоятельно выбирая из этих вариантов. В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
avatar
где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.
Здесь 3 превращается в 2.

В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
avatar
Здесь 3 превращается в 2.
О_о Это вообще разные подходы. 3 — наративщина с трактовкой описательных черт, а 2 — чистый геймизм с цифрами и рассчетами.
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
да нет же. В 2 ты делаешь конкретное действие с конкретным результатом. В 7 ты постепенно конкретизируешь абстрактный подход.
avatar
В 7 ты постепенно конкретизируешь абстрактный подход.
Абстрактный он с точки зрения фикшена, а с точки зрения игромеханики он вполне конкретный.

О_о Это вообще разные подходы. 3 — наративщина с трактовкой описательных черт, а 2 — чистый геймизм с цифрами и рассчетами.
Ну вот у меня в кранчевой системе есть преимущества, и чтобы их реализовать, я стремлюсь увести действие в лес (потому что в лесу у меня бонусы).
avatar
а в 4 — даешь ему определенный архетип с определенными сильными сторонами, и тем подталкиваешь к определенному стилю поведения и тактике.
Звучит как ДнД, которое почему-то относится к пункту 1.
avatar
Не, тут наоборот, не днд относится к пункту 1, а механики из пункта 1 есть в днд. Это не про системы в целом, а про механики для конкретной ситуации, я об этом уже выше в ответе Агенту написал.
avatar
Тогда стоит отделить от игр, где обширную тактику надо включать в билд персонажа, игры, где обширная тактика есть и юзабельна по дефолту.
В Dark Heresy или Легенде 5 Колец почти все множество маневров, уникальных фишек оружия и видов атаки доступны и юзабельны даже без покупки талантов на это. В то время как в той же 3.5 разница между наличием фита на %[improved]maneuvername% и его отсутствием в 99% случаев достаточна чтобы маневр был или невозможен или субоптимален без фита.
avatar
Ага, спасибо, записал.

Мне казалось, что в легенде как раз базовая тактика сводится к тому, в какую стойку ты встаешь, а все опции становятся доступны только за счет либо школ, либо монашеских суперприемов, разве нет?
avatar
Финты, дизармы, рейзы на урон, гарды и прочие маневры доступны, и что не менее важно, юзабельны и без взятия преимуществ или плюшек от школы.
Плюшки эквипа же в Легенде (вроде поднятия врага на копье и бонусов к защите от веера) часто завязаны на школу или даются за высокий уровень скилла, а вот в DH — обычно нет.
avatar
Идеальная классификация сведет всё к менеджменту ресурсов и будет ещё две простыни объяснять, что является ресурсом и какие виды ресурсов встречались автору.
avatar
Странное у вас понятие об идеале)
avatar
Соответствие заявленной теме, полнота покрытия и отсутствие избыточности.
avatar
Шой-то мне интуитивно такая классификация не нравится (и уж точно не кажется идеальной). Пардон за французский.

ПС
Естественно это ответ на вопрос выше (о сведении всей физики к х… ям классификация боёв к менеджменту разных ресурсов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.