Виды тактики
Статья Беспечного бродяги навела на мысль составить список вариантов, которые используются в различных играх для создания интересной боевой системы. В данном случае термин «интересная», означает, что она предоставляет игроку выбор из нескольких доступных действий, и его выбор значимо влияет на ситуацию в игре.
Самому сходу удалось вспомнить 7 вариантов, если вы сможете рассказать про что-то еще, буду очень благодарен.
1. «Антибритвенная» — то бишь, противоречащая принципу бритвы Окамма. Как во всяких ДнД, SaWo и гурпсе. Богатство тактики достигается за счет массы разных возможностей. Мол, вот вам полсотни черт для партизанской войны, вот вам тысячи разного ганпорно, отличающегося характеристиками, вот вам правила по дуэли на брандспойтах в условиях невесомости… Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.
2. Бухгалтерская. Как, например в «Контакте». Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий. Каждый шаг, на который ты подошел к противнику увеличивает шанс попадания на 0,1%, укрытие дает тебе защиту в той же степени, какой процент тела ты укроешь.
3. Нарративная. Она бывает в фэйте, кортексе, PDQ и ризусе ушу. Вариантов действия опять-таки не очень много, но существуют какие-то преимущества, которые могут значительно улучшить результат действий персонажа. Соответственно, тактика заключается в том, чтобы сформулировать эти преимущества, объяснить, почему они применимы, если они существуют изначально (вроде клише в ризусе) или ввести соответствующие элементы в игровой мир.
4. Квантовая. Бывает в PbtA, клинках во тьме, и прочих подобных. Подход, в некотором смысле, противоположный предыдущему. У тебя есть изначально существующие игровые элементы (уникальные ходы плейбуков), дающие тебе больше пользы, чем использование общих ходов. И тебе надо обеспечить в игре ситуацию, в которой эти элементы применимы.
5. Покерная. Как в домах чистокровых или mutant year zero, или проекте тьме. Ты имеешь некий пул ресурса — обычно успехи, полученные в результате броска, которые ты распределяешь между доступными опциями. Это могут быть банальные атака и защита, а могут быть и вещи поинтереснее, вроде, оглушения противника или беззвучности действий.
6. Ресурсная. Собственно, СЫЩИК. Метод разрешения один, но есть несколько разных пулов ресурса, трата которого обеспечивает большую вероятность успеха, и тактика заключается в решении, когда потратить побольше, когда поэкономить, и как восстановить уровень ресурса.
7. Чекпоинт. Так это сделано в «Иноземье». Ты кидаешь несколько кубиков, а потом их распределяешь по аспектам своего действия. Условно, достиг ли ты успеха, не получил ли рану, был ли достаточно быстр, не допустил ли лишних жертв. Соответственно, тактика в том, чтобы решить, что тебе в данный момент важнее, в условиях ограниченного количества успехов — достичь успеха или сохранить чистоту души, не допустив жестокости.
Что еще вспомните, друзья?)
Самому сходу удалось вспомнить 7 вариантов, если вы сможете рассказать про что-то еще, буду очень благодарен.
1. «Антибритвенная» — то бишь, противоречащая принципу бритвы Окамма. Как во всяких ДнД, SaWo и гурпсе. Богатство тактики достигается за счет массы разных возможностей. Мол, вот вам полсотни черт для партизанской войны, вот вам тысячи разного ганпорно, отличающегося характеристиками, вот вам правила по дуэли на брандспойтах в условиях невесомости… Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.
2. Бухгалтерская. Как, например в «Контакте». Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий. Каждый шаг, на который ты подошел к противнику увеличивает шанс попадания на 0,1%, укрытие дает тебе защиту в той же степени, какой процент тела ты укроешь.
3. Нарративная. Она бывает в фэйте, кортексе, PDQ и ризусе ушу. Вариантов действия опять-таки не очень много, но существуют какие-то преимущества, которые могут значительно улучшить результат действий персонажа. Соответственно, тактика заключается в том, чтобы сформулировать эти преимущества, объяснить, почему они применимы, если они существуют изначально (вроде клише в ризусе) или ввести соответствующие элементы в игровой мир.
4. Квантовая. Бывает в PbtA, клинках во тьме, и прочих подобных. Подход, в некотором смысле, противоположный предыдущему. У тебя есть изначально существующие игровые элементы (уникальные ходы плейбуков), дающие тебе больше пользы, чем использование общих ходов. И тебе надо обеспечить в игре ситуацию, в которой эти элементы применимы.
5. Покерная. Как в домах чистокровых или mutant year zero, или проекте тьме. Ты имеешь некий пул ресурса — обычно успехи, полученные в результате броска, которые ты распределяешь между доступными опциями. Это могут быть банальные атака и защита, а могут быть и вещи поинтереснее, вроде, оглушения противника или беззвучности действий.
6. Ресурсная. Собственно, СЫЩИК. Метод разрешения один, но есть несколько разных пулов ресурса, трата которого обеспечивает большую вероятность успеха, и тактика заключается в решении, когда потратить побольше, когда поэкономить, и как восстановить уровень ресурса.
7. Чекпоинт. Так это сделано в «Иноземье». Ты кидаешь несколько кубиков, а потом их распределяешь по аспектам своего действия. Условно, достиг ли ты успеха, не получил ли рану, был ли достаточно быстр, не допустил ли лишних жертв. Соответственно, тактика в том, чтобы решить, что тебе в данный момент важнее, в условиях ограниченного количества успехов — достичь успеха или сохранить чистоту души, не допустив жестокости.
Что еще вспомните, друзья?)
33 комментария
В 6 — это пункты навыков и способностей в СЫЩИКЕ, например.
«Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.»
Но практически всегда отвечает пункту 2.
«Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий.»
А еще какие-нибудь варианты вспомнишь? Я, признаться, в основном и на тебя рассчитывал в вопросе дополнения списка)
Насчет дополнить... я, честно говоря, сначала не дополнял бы, а урезал. Например, «поиск художественного обоснуя» из пункта 3 — это не то, что я назвал бы «тактикой» даже с натяжкой.
В то время как причисленных к этому пункту Фейт и Кортекс по применяемой в них тактике я бы отнес к неозвученному в списке пункту «Риск-менеджмент». Например, в Фейт значимыми являются такие выборы как:
— Атака или Создание Преимущества?
— Принятие компела или откуп от него?
— Консиквенс или Концессия?
— Оставить ничью с бустом или додавить фейтпоинтом в стресс?
(всё это, по-сути, ставки и хеджирование — как и в СЫЩИКе, к слову)
Это выбор того, какой риск ты можешь себе позволить, в зависимости от того, что стоит на кону при успехе и провале.
Ты вполне можешь принимать осознанное решение следовать высокорисковой тактике, если игра стоит свеч.
А где несостыковки и повторения?
Следовательно, у меня очень много вариантов действий — подойдти, отойти, укрыться…
1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.
7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
если говорить про станты и аспекты персонажа, возможно. Но если говорить про ушу, где ты тем эффективнее, чем больше дал описаний или про фэйт, где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.
Занятно, мне кажется, что они почти полностью отличаются. В 2 ты можешь или защититься и не получить, или кинуться достигать цели, самостоятельно выбирая из этих вариантов. В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
да нет же. В 2 ты делаешь конкретное действие с конкретным результатом. В 7 ты постепенно конкретизируешь абстрактный подход.
Ну вот у меня в кранчевой системе есть преимущества, и чтобы их реализовать, я стремлюсь увести действие в лес (потому что в лесу у меня бонусы).
В Dark Heresy или Легенде 5 Колец почти все множество маневров, уникальных фишек оружия и видов атаки доступны и юзабельны даже без покупки талантов на это. В то время как в той же 3.5 разница между наличием фита на %[improved]maneuvername% и его отсутствием в 99% случаев достаточна чтобы маневр был или невозможен или субоптимален без фита.
Мне казалось, что в легенде как раз базовая тактика сводится к тому, в какую стойку ты встаешь, а все опции становятся доступны только за счет либо школ, либо монашеских суперприемов, разве нет?
Плюшки эквипа же в Легенде (вроде поднятия врага на копье и бонусов к защите от веера) часто завязаны на школу или даются за высокий уровень скилла, а вот в DH — обычно нет.
ПС
Естественно это ответ на вопрос выше (о сведении
всей физики к х… ямклассификация боёв к менеджменту разных ресурсов.