Gothic-Risen хак
Привет, Имка) Я довольно давно замыслил поводить Готику, но все никак не мог найти механ, нормально отражающий реалии мира — вокруг война; если не умеешь драться, то за городские стены ни ногой; зашивать сапоги должен уметь даже герой. Познакомившись с ОСР, я кажется нашел то, что искал… но не мог удержать свои грязные ручки и набросал класс, отражающий персонажа в этой серии игр. Встречайте — Каторжник! *
(Название не отражает социальное положение персонажа, а всего лишь отсылает к главному герою серии игр Gothic).
1. Атрибуты. Бросьте 3d6 для каждого атрибута по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма) и запишите их. Вы можете перебросить значение один раз и один раз поднять значение атрибута меньшее десяти до десяти.
Если же вы хотите большей схожести с серией компьютерных игр, то можете начать игру со всеми атрибутами равными 8, и используя опциональное правило по повышению значения атрибутов.
Используйте подходящие для вашей игры правила атрибутов (модификаторы и пр.), но помните что любой предмет в серии Готика имел свои требования к характеристикам.
Сила — оружие ближнего боя.
Ловкость — оружие дальнего боя.
Телосложение — доспехи.
Интеллект — свитки и кристаллы.
Мудрость — мирные навыки.
Харизма — наемники.
2. Развитие. В отличие от остальных OSR классов, Каторжник отличается чудовищной, прямо таки омерзительной и противоестественной гибкостью. Персонаж может вкладывать полученные при повышения уровня «очки умений» в бонусы атаки, мирные навыки, увеличение кости хитов и даже атрибуты (если используется это правило).
Начальный хит-дайс Каторжника д6.
Таблица развития Каторжника выглядит так:
ур.опыт. Паралич. Яд. Дыхание. Палочки. Магия. Очки умений.
1. -. 14. 14. 16. 14. 16. 0.
2. 1000. 14. 14. 15. 14. 15. 5.
3. 3000. 14. 14. 14. 14. 14. 5.
4. 5000. 13. 13. 14. 13. 14. 5.
5. 10000. 12. 12. 14. 12. 14. 5.
6. 20000. 11. 11. 14. 11. 14. 5.
7. 40000. 10. 10. 14. 10. 14. 5.
8. 80000. 10. 10. 13. 10. 13. 5.
9. 16000. 10. 10. 12. 10. 12. 5.
10. 32000. 9. 9. 12. 9. 12. 5.
За очки умений, персонаж может повысить себе те или иные показатели. В моем кампейне для этого придется искать учителей, но это уже каждый Ведущий решает для себя сам. Все улучшений «выкупаются» последовательно, то есть вы не можете вложиться сразу в бонус атаки +5, игнорируя остальные. Бонусы не складываются, если вы покупаете +1, а потом +2, ваш финальный итог будет равен +2, а не +3.
Таблица повышений параметров за очки умений:
Бонус атаки в ближнем бою +1. 5 о.у.
Бонус атаки в ближнем бою +2. 5 о.у.
Бонус атаки в ближнем бою +3. 10. о.у.
Бонус атаки в ближнем бою +5. 10. о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +1. 5 о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +2. 5 о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +3. 10 о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +5. 10 о.у.
Бонус атаки кристаллом +1. 5 о.у.
Бонус атаки кристаллом +2. 5 о.у.
Бонус атаки кристаллом +3. 10 о.у.
Бонус атаки кристаллом +5. 10 о.у.
Хит дайс д8. 5 о.у.
Хит дайс д10. 10 о.у.
Хит дайс д10+2. 10 о.у.
Мирные навыки:
Мирный навык начального уровня стоит 3 очка умений, и позволяет проходить проверку мудрости в указанной области, как более или менее компетентного специалиста.
Мирный навык продвинутого уровня стоит 5 очков умений, и позволяет проходить проверки мудрости в указанной области с бонусом +3 к броску.
Кузнец. Умение чинить и ковать оружие и пр.
Охотник. Умение находить дорогу в лесу и свежевать животных.
Рыбак. Умение плавать, управлять лодкой, ловить рыбу и т.д.
Фермер. Умение распознавать травы и растения, собирать их и садить.
Портной. Умение чинить, латать и шить одежду.
Кожевник. Умение чинить и создавать легкие доспехи.
Школяр. Умение читать и писать.
Алхимик. Умение варить зелья.
Воровские навыки:
Все воровские навыки повышаются по схеме 2\3\5\5\10 очков умений за улучшение всего списка навыков. То есть, вложив одно очко умений, ваш персонаж сможет карабкаться по стенам с шансом 40% и двигаться бесшумно с шансом 20%.
Если вы используете систему с воровскими навыками на д6, то персонажи улучшают их по одному, по схеме 1\3\5 пунктов опыта за уровень умения.
Карабкаться по стенам 40%\45%\50\60%\75%.
Обнаружить\обезвредить ловушку 10%\15%\25%\30%\45%.
Услышать звук 25%\40%\50%\55%\60%.
Спрятаться в тенях 10%\15%\20%\25%\30%.
Двигаться бесшумно 20%\25%\35%\45%\50%.
Открывать замки 20%\30%\40%\45%\50%.
Если вы используете систему с воровскими навыками на д6, система несколько иная.
Карабкаться по стенам 1\3\5.
Обнаружить\обезвредить ловушку 1\2\4.
Услышать звук 1\3\5.
Спрятаться в тенях 1\2\3.
Двигаться бесшумно 1\3\4.
Открывать замки 1\2\3.
Поиск (дополнительный воровской навык) 1\2\3.
Повышение характеристик (если одобрено):
Значения с 8 до 12. 1 к 1.
Значения с 13 до 15. 2 к 1.
Значения с 15 до 17. 3 к 1.
Значение 18 (максимальное). 4 к 1.
3. Немного о магии. В кампании, которую я собираюсь вести, действие сосредоточено на временном отрезке между финалом третьей Готики (Ксардас и Каторжник убивают богов), и начало Райзен (Титаны пробудились и человечество пытается не сдохнуть). Рунной магии нет, вокруг стихийные бедствия и ездец, но хотя бы война с орками затихла — и на том спасибо. Прежние героев, кроме разве что пирата Джека, исчезли, а новые еще не явились. Маги огня и воды еще могут цепляться за своих мертвых богов, но у них не осталось и намека на магические силы, а могущественное волшебство древних доступно лишь самым мудрым. Тем не менее, магические свитки сохранили свою силу, а в отдаленных регионах, говорят, изучают таинственные способности кристаллов. Таким образом, персонажи игроков (Каторжники), могут свободно использовать записанные на свитках заклинания и кристаллы, если достаточно умны для этого.
Если ваша система подразумевает фиксированный модификатор бонуса атаки от атрибута, то для кристаллов таким атрибутом является интеллект. Если нет, то бонус атаки кристаллом для персонаже с интеллектом 13-15 будет +1, 16-17 будет +3 и 18 будет +3.
Свитки:
— Малое нанесение урона. д4 урона без спасс-броска, или д6 урона, успешный спасс-бросок превращает урон в д2. Необходим интеллект не меньше 13.
— Малое превращение. Превращение в крысы, мясного жука и т.п. Необходим интеллект не меньше 13.
— Малое предотвращение урона. +1 к спасс-броскам, АС, или +3 к хп на короткое (д3 часов) время. Необходим интеллект не меньше 13.
— Малое нанесение урона с последствиями. д3 урона, проваленный спас-бросок означает, что небольшое негативное последствие (-1 к бонусу атаки, снижение спасс-бросков на 1, потеря 1 хп в следующих раундах) продлится 3 раунда, успешный — 1 раунд. Необходим интеллект не меньше 13.
— Нанесение урона. 2д4 урона, без спасс-броска, или 2д6 урона, но успешный спасс-бросок превращает урон в д6. Необходим интеллект не меньше 15.
— Превращение. Превращение в волка, кабана, стервятника и т.п. Необходим интеллект не меньше 15.
— Предотвращение урона. +2 к спасс-броскам, АС, или +6 к хп на короткое (д3 часов) время. +1 к спасс-броскам, АС или +3 к хп на сутки. Необходим интеллект не меньше 15.
— Нанесение урона с последствиями. д6 урона, проваленный спас-бросок означает, что негативное последствие (-2 к бонусу атаки, снижение спасс-бросков на 2, потеря 2 хп в следующих раундах) продлится д3+3 раундов, успешный — д3 раундов. Необходим интеллект не меньше 15.
— Серьезное нанесение урона. 3д4 урона без спасс-броска, или 3д6 урона, но успешный спасс-бросок делит весь выброшенный на кубиках урон на 2. Необходим интеллект не меньше 17.
— Серьезное превращение. Превращение в теневого зверя, огра и т.д. Необходим интеллект не меньше 17.
— Серьезное предотвращение урона.+4 к спасс-броскам, АС или +12 хп на некоторое(д3+3 часов) время. +2 к спасс-броскам, АС или +6 хп на сутки. Необходим интеллект на меньше 17.
— Серьезное нанесение урона с последствиями. д8 урона, проваленный спас-бросок означает, что негативное последствие (-4 к бонусу атаки, снижение спасс-бросков на 4, потеря 4 хп в следующих раундах) продлится 6 раундов, успешный — д3 раундов. Необходим интеллект не меньше 17.
Кристаллы.
Чтобы пользоваться кристаллами, персонаж должен обладать интеллектом не меньше 13. Дистанция атаки кристаллов не более 40 метров.
Ледяной кристалл. д4+1 урона, получивший ранение враг также замедляется и автоматически проигрывает инициативу в следующем раунде.
Огненный кристалл. д6 урона, получивший ранение враг также теряет 1 хп в следующем раунде.
Магический кристалл. д4 урона, персонаж может атаковать с помощью магического кристалла дважды за раунд.
4. Оружие и броня в серии Готика зачастую имели куда большее значение, чем характеристики персонажей. Найти высококлассный доспех в Миртане это большая удача. Чтобы отразить этот момент в своей хаке, я решил не просто собственными ручками прописать все виды брони, но также изменить систему нагрузки.
Ну и как обычно цены скорее для самого себя, нет ни одной причины, по которой вы должны менять привычную вам экономику. cp — медяки, sp — серебро, gp — золото, где 1gp=10sp, а 1sp=10cp. Каждый персонаж начинает с 1д100 cp, и закупается на них же.
Каждый предмет имеет свой размер — маленький, обычный и большой. Маленький предмет можно положить в карман (и сжимать его в кулаке), обычный повесить на пояс (и держать его в одной руке), большой повесить за спину (и держать только в двух руках). Каждый вид доспехов обладает некоторым количеством «ячеек» — для карманов, пояса и спины. Персонаж может свободно брать в руки предметы, хранящиеся в ячейках доспехах.
Рюкзак же, который вмещает 50 маленьких, 10 обычных и 2 больших предмета (одновременно), придется открывать и терять ход, на рытье в нем. Рюкзак занимает свое место на спине, так как сам считается большим предметом.
АС. В тех ретро-клонах, что знакомы мне, АС бездоспешного человека равен 10, и становится все меньше. Увы, я не могу держать в голове все варианты систем, так что если ваша игра по-другому обсчитывает АС, вам придется самим привести все к единому знаменателю. Тем не менее, я оставлю пометки насколько предполагаемый мною АС должен быть лучше, чем АС воина без брони.
Фермерская одежда. АС 9 (на 1 выше, чем у человека без доспеха). Требует 10 выносливости. 4 кармана, 1 пояс, 1 спина. 1 sp.
Кожанка охотника. АС 8 (на 2 выше, чем у человека без доспеха). Требует 12 выносливости. 4 кармана, 2 пояса, 2 спины. 3 sp.
Легкая кожаная броня. АС 7 (на 3 выше, чем у человека без доспеха). Требует 12 выносливости. 2 кармана, 2 пояса, 1 спина. 3 sp.
Солдатский кожаный доспех. АС 6 (на 4 выше, чем у человека без доспеха). Требует 15 выносливости. 2 кармана, 2 пояса, 2 спины. 5 sp.
Кольчуга. АС 5 (на 5 выше, чем у человека без доспеха). Требует 17 выносливости. 2 кармана, 2 пояса, 2 спины. 8 sp.
Щит. +1 АС. Занимает одну руку, но считается большим предметом и носится на спине. Требует 12 выносливости.
Оружие:
Нож. д4 урона, карман. Можно нанести две атаки ножом, если не перемещаться. Нет требования к силе. 1 сp.
Топор. д8 урона, пояс. Успешная атака, по желанию персонажа с топором, может не наносить урон, а лишить противника щита. Требует 12 силы. 1 sp.
Копье. д6 урона, спина. +1 к АС, если есть пространство для маневра, чтобы удерживать врага на расстоянии копья. Требует 10 силы. 1 sp.
Меч. д8 урона, пояс. Бонус атаки оружием ближнего боя +1. Требует 10 силы. 1 gp.
Большой топор. д12 урона, спина. Успешная атака, по желанию персонажа с топором, может не наносить урон, а лишить противника щита.+1 к АС, если есть пространство для маневра, чтобы удерживать врага на расстоянии выпада. Требует 15 силы. 5 sp.
Двуручный меч. д10 урона, спина. Бонус атаки оружием ближнего боя +1. +1 к АС, если есть пространство для маневра, чтобы удерживать врага на расстоянии выпада. Требует 13 силы. 5 gp.
Все оружие дальнего боя имеет дистанцию. Первое указанное число, это количество метров, на которое оружие бьет без штрафа, второе — со штрафом -2, третье -3.
Короткий лук. д6, спина. 20\60\160. Может стрелять дважды за раунд, если персонаж не перемещался. Требует 13 ловкости. 1 cp.
Длинный лук. д6, спина + пояс. 20\240\400. Требует 13 ловкости. 1 cp.
Арбалет. д8, спина + пояс. 20\60\160. Стреляет каждый второй раунд, и понижает АС цели на 2. Требует 13 ловкости. 1 sp.
20 простых стрел. -1 к урону, 1 cp.
20 железных стрел. 5 sp.
20 cтальных стрел. +1 к урону. 1 gp.
20 железных болтов. 8 sp.
20 стальных болтов. +1 к урону. 1gp, 5 sp.
Кажется это все. Надеюсь вам понравилось, очень жду вопросов, предложений и критики.
(Название не отражает социальное положение персонажа, а всего лишь отсылает к главному герою серии игр Gothic).
1. Атрибуты. Бросьте 3d6 для каждого атрибута по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма) и запишите их. Вы можете перебросить значение один раз и один раз поднять значение атрибута меньшее десяти до десяти.
Если же вы хотите большей схожести с серией компьютерных игр, то можете начать игру со всеми атрибутами равными 8, и используя опциональное правило по повышению значения атрибутов.
Используйте подходящие для вашей игры правила атрибутов (модификаторы и пр.), но помните что любой предмет в серии Готика имел свои требования к характеристикам.
Сила — оружие ближнего боя.
Ловкость — оружие дальнего боя.
Телосложение — доспехи.
Интеллект — свитки и кристаллы.
Мудрость — мирные навыки.
Харизма — наемники.
2. Развитие. В отличие от остальных OSR классов, Каторжник отличается чудовищной, прямо таки омерзительной и противоестественной гибкостью. Персонаж может вкладывать полученные при повышения уровня «очки умений» в бонусы атаки, мирные навыки, увеличение кости хитов и даже атрибуты (если используется это правило).
Начальный хит-дайс Каторжника д6.
Таблица развития Каторжника выглядит так:
ур.опыт. Паралич. Яд. Дыхание. Палочки. Магия. Очки умений.
1. -. 14. 14. 16. 14. 16. 0.
2. 1000. 14. 14. 15. 14. 15. 5.
3. 3000. 14. 14. 14. 14. 14. 5.
4. 5000. 13. 13. 14. 13. 14. 5.
5. 10000. 12. 12. 14. 12. 14. 5.
6. 20000. 11. 11. 14. 11. 14. 5.
7. 40000. 10. 10. 14. 10. 14. 5.
8. 80000. 10. 10. 13. 10. 13. 5.
9. 16000. 10. 10. 12. 10. 12. 5.
10. 32000. 9. 9. 12. 9. 12. 5.
За очки умений, персонаж может повысить себе те или иные показатели. В моем кампейне для этого придется искать учителей, но это уже каждый Ведущий решает для себя сам. Все улучшений «выкупаются» последовательно, то есть вы не можете вложиться сразу в бонус атаки +5, игнорируя остальные. Бонусы не складываются, если вы покупаете +1, а потом +2, ваш финальный итог будет равен +2, а не +3.
Таблица повышений параметров за очки умений:
Бонус атаки в ближнем бою +1. 5 о.у.
Бонус атаки в ближнем бою +2. 5 о.у.
Бонус атаки в ближнем бою +3. 10. о.у.
Бонус атаки в ближнем бою +5. 10. о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +1. 5 о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +2. 5 о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +3. 10 о.у.
Бонус атаки в дальнем бою +5. 10 о.у.
Бонус атаки кристаллом +1. 5 о.у.
Бонус атаки кристаллом +2. 5 о.у.
Бонус атаки кристаллом +3. 10 о.у.
Бонус атаки кристаллом +5. 10 о.у.
Хит дайс д8. 5 о.у.
Хит дайс д10. 10 о.у.
Хит дайс д10+2. 10 о.у.
Мирные навыки:
Мирный навык начального уровня стоит 3 очка умений, и позволяет проходить проверку мудрости в указанной области, как более или менее компетентного специалиста.
Мирный навык продвинутого уровня стоит 5 очков умений, и позволяет проходить проверки мудрости в указанной области с бонусом +3 к броску.
Кузнец. Умение чинить и ковать оружие и пр.
Охотник. Умение находить дорогу в лесу и свежевать животных.
Рыбак. Умение плавать, управлять лодкой, ловить рыбу и т.д.
Фермер. Умение распознавать травы и растения, собирать их и садить.
Портной. Умение чинить, латать и шить одежду.
Кожевник. Умение чинить и создавать легкие доспехи.
Школяр. Умение читать и писать.
Алхимик. Умение варить зелья.
Воровские навыки:
Все воровские навыки повышаются по схеме 2\3\5\5\10 очков умений за улучшение всего списка навыков. То есть, вложив одно очко умений, ваш персонаж сможет карабкаться по стенам с шансом 40% и двигаться бесшумно с шансом 20%.
Если вы используете систему с воровскими навыками на д6, то персонажи улучшают их по одному, по схеме 1\3\5 пунктов опыта за уровень умения.
Карабкаться по стенам 40%\45%\50\60%\75%.
Обнаружить\обезвредить ловушку 10%\15%\25%\30%\45%.
Услышать звук 25%\40%\50%\55%\60%.
Спрятаться в тенях 10%\15%\20%\25%\30%.
Двигаться бесшумно 20%\25%\35%\45%\50%.
Открывать замки 20%\30%\40%\45%\50%.
Если вы используете систему с воровскими навыками на д6, система несколько иная.
Карабкаться по стенам 1\3\5.
Обнаружить\обезвредить ловушку 1\2\4.
Услышать звук 1\3\5.
Спрятаться в тенях 1\2\3.
Двигаться бесшумно 1\3\4.
Открывать замки 1\2\3.
Поиск (дополнительный воровской навык) 1\2\3.
Повышение характеристик (если одобрено):
Значения с 8 до 12. 1 к 1.
Значения с 13 до 15. 2 к 1.
Значения с 15 до 17. 3 к 1.
Значение 18 (максимальное). 4 к 1.
3. Немного о магии. В кампании, которую я собираюсь вести, действие сосредоточено на временном отрезке между финалом третьей Готики (Ксардас и Каторжник убивают богов), и начало Райзен (Титаны пробудились и человечество пытается не сдохнуть). Рунной магии нет, вокруг стихийные бедствия и ездец, но хотя бы война с орками затихла — и на том спасибо. Прежние героев, кроме разве что пирата Джека, исчезли, а новые еще не явились. Маги огня и воды еще могут цепляться за своих мертвых богов, но у них не осталось и намека на магические силы, а могущественное волшебство древних доступно лишь самым мудрым. Тем не менее, магические свитки сохранили свою силу, а в отдаленных регионах, говорят, изучают таинственные способности кристаллов. Таким образом, персонажи игроков (Каторжники), могут свободно использовать записанные на свитках заклинания и кристаллы, если достаточно умны для этого.
Если ваша система подразумевает фиксированный модификатор бонуса атаки от атрибута, то для кристаллов таким атрибутом является интеллект. Если нет, то бонус атаки кристаллом для персонаже с интеллектом 13-15 будет +1, 16-17 будет +3 и 18 будет +3.
Свитки:
— Малое нанесение урона. д4 урона без спасс-броска, или д6 урона, успешный спасс-бросок превращает урон в д2. Необходим интеллект не меньше 13.
— Малое превращение. Превращение в крысы, мясного жука и т.п. Необходим интеллект не меньше 13.
— Малое предотвращение урона. +1 к спасс-броскам, АС, или +3 к хп на короткое (д3 часов) время. Необходим интеллект не меньше 13.
— Малое нанесение урона с последствиями. д3 урона, проваленный спас-бросок означает, что небольшое негативное последствие (-1 к бонусу атаки, снижение спасс-бросков на 1, потеря 1 хп в следующих раундах) продлится 3 раунда, успешный — 1 раунд. Необходим интеллект не меньше 13.
— Нанесение урона. 2д4 урона, без спасс-броска, или 2д6 урона, но успешный спасс-бросок превращает урон в д6. Необходим интеллект не меньше 15.
— Превращение. Превращение в волка, кабана, стервятника и т.п. Необходим интеллект не меньше 15.
— Предотвращение урона. +2 к спасс-броскам, АС, или +6 к хп на короткое (д3 часов) время. +1 к спасс-броскам, АС или +3 к хп на сутки. Необходим интеллект не меньше 15.
— Нанесение урона с последствиями. д6 урона, проваленный спас-бросок означает, что негативное последствие (-2 к бонусу атаки, снижение спасс-бросков на 2, потеря 2 хп в следующих раундах) продлится д3+3 раундов, успешный — д3 раундов. Необходим интеллект не меньше 15.
— Серьезное нанесение урона. 3д4 урона без спасс-броска, или 3д6 урона, но успешный спасс-бросок делит весь выброшенный на кубиках урон на 2. Необходим интеллект не меньше 17.
— Серьезное превращение. Превращение в теневого зверя, огра и т.д. Необходим интеллект не меньше 17.
— Серьезное предотвращение урона.+4 к спасс-броскам, АС или +12 хп на некоторое(д3+3 часов) время. +2 к спасс-броскам, АС или +6 хп на сутки. Необходим интеллект на меньше 17.
— Серьезное нанесение урона с последствиями. д8 урона, проваленный спас-бросок означает, что негативное последствие (-4 к бонусу атаки, снижение спасс-бросков на 4, потеря 4 хп в следующих раундах) продлится 6 раундов, успешный — д3 раундов. Необходим интеллект не меньше 17.
Кристаллы.
Чтобы пользоваться кристаллами, персонаж должен обладать интеллектом не меньше 13. Дистанция атаки кристаллов не более 40 метров.
Ледяной кристалл. д4+1 урона, получивший ранение враг также замедляется и автоматически проигрывает инициативу в следующем раунде.
Огненный кристалл. д6 урона, получивший ранение враг также теряет 1 хп в следующем раунде.
Магический кристалл. д4 урона, персонаж может атаковать с помощью магического кристалла дважды за раунд.
4. Оружие и броня в серии Готика зачастую имели куда большее значение, чем характеристики персонажей. Найти высококлассный доспех в Миртане это большая удача. Чтобы отразить этот момент в своей хаке, я решил не просто собственными ручками прописать все виды брони, но также изменить систему нагрузки.
Ну и как обычно цены скорее для самого себя, нет ни одной причины, по которой вы должны менять привычную вам экономику. cp — медяки, sp — серебро, gp — золото, где 1gp=10sp, а 1sp=10cp. Каждый персонаж начинает с 1д100 cp, и закупается на них же.
Каждый предмет имеет свой размер — маленький, обычный и большой. Маленький предмет можно положить в карман (и сжимать его в кулаке), обычный повесить на пояс (и держать его в одной руке), большой повесить за спину (и держать только в двух руках). Каждый вид доспехов обладает некоторым количеством «ячеек» — для карманов, пояса и спины. Персонаж может свободно брать в руки предметы, хранящиеся в ячейках доспехах.
Рюкзак же, который вмещает 50 маленьких, 10 обычных и 2 больших предмета (одновременно), придется открывать и терять ход, на рытье в нем. Рюкзак занимает свое место на спине, так как сам считается большим предметом.
АС. В тех ретро-клонах, что знакомы мне, АС бездоспешного человека равен 10, и становится все меньше. Увы, я не могу держать в голове все варианты систем, так что если ваша игра по-другому обсчитывает АС, вам придется самим привести все к единому знаменателю. Тем не менее, я оставлю пометки насколько предполагаемый мною АС должен быть лучше, чем АС воина без брони.
Фермерская одежда. АС 9 (на 1 выше, чем у человека без доспеха). Требует 10 выносливости. 4 кармана, 1 пояс, 1 спина. 1 sp.
Кожанка охотника. АС 8 (на 2 выше, чем у человека без доспеха). Требует 12 выносливости. 4 кармана, 2 пояса, 2 спины. 3 sp.
Легкая кожаная броня. АС 7 (на 3 выше, чем у человека без доспеха). Требует 12 выносливости. 2 кармана, 2 пояса, 1 спина. 3 sp.
Солдатский кожаный доспех. АС 6 (на 4 выше, чем у человека без доспеха). Требует 15 выносливости. 2 кармана, 2 пояса, 2 спины. 5 sp.
Кольчуга. АС 5 (на 5 выше, чем у человека без доспеха). Требует 17 выносливости. 2 кармана, 2 пояса, 2 спины. 8 sp.
Щит. +1 АС. Занимает одну руку, но считается большим предметом и носится на спине. Требует 12 выносливости.
Оружие:
Нож. д4 урона, карман. Можно нанести две атаки ножом, если не перемещаться. Нет требования к силе. 1 сp.
Топор. д8 урона, пояс. Успешная атака, по желанию персонажа с топором, может не наносить урон, а лишить противника щита. Требует 12 силы. 1 sp.
Копье. д6 урона, спина. +1 к АС, если есть пространство для маневра, чтобы удерживать врага на расстоянии копья. Требует 10 силы. 1 sp.
Меч. д8 урона, пояс. Бонус атаки оружием ближнего боя +1. Требует 10 силы. 1 gp.
Большой топор. д12 урона, спина. Успешная атака, по желанию персонажа с топором, может не наносить урон, а лишить противника щита.+1 к АС, если есть пространство для маневра, чтобы удерживать врага на расстоянии выпада. Требует 15 силы. 5 sp.
Двуручный меч. д10 урона, спина. Бонус атаки оружием ближнего боя +1. +1 к АС, если есть пространство для маневра, чтобы удерживать врага на расстоянии выпада. Требует 13 силы. 5 gp.
Все оружие дальнего боя имеет дистанцию. Первое указанное число, это количество метров, на которое оружие бьет без штрафа, второе — со штрафом -2, третье -3.
Короткий лук. д6, спина. 20\60\160. Может стрелять дважды за раунд, если персонаж не перемещался. Требует 13 ловкости. 1 cp.
Длинный лук. д6, спина + пояс. 20\240\400. Требует 13 ловкости. 1 cp.
Арбалет. д8, спина + пояс. 20\60\160. Стреляет каждый второй раунд, и понижает АС цели на 2. Требует 13 ловкости. 1 sp.
20 простых стрел. -1 к урону, 1 cp.
20 железных стрел. 5 sp.
20 cтальных стрел. +1 к урону. 1 gp.
20 железных болтов. 8 sp.
20 стальных болтов. +1 к урону. 1gp, 5 sp.
Кажется это все. Надеюсь вам понравилось, очень жду вопросов, предложений и критики.
6 комментариев
«Добро пожаловать в нашу колонию»