Во-первых, это PbtA — отдельный кластер, который многих отталкивает уже тем, что это PbtA. Во-вторых, и что, много там про викингов (людей, которые ходили в походы), про разные виды кораблей, штурмы крепостей, разнообразное оружие, взятие заложников? «Круг Земной: Северные Страны», поделие нашего соотечественника, подойдёт гораздо лучше.
В Shadowrun нет специализированных правил, моделирующих планирование. Как и в SaWo. Здесь они на равных.
и жестоких попадосов, когда не предусмотренная боевка убивает.
Савага весьма летальна, см. другую часть этого треда. Особенно на таком техническом уровне. +2 к урону за короткую очередь, Gang-Up… А если корпоратам ещё и аугментаций немножко добавить, типа Rock'n'Roll, чтобы автоматический огонь без штрафов вести… А если ещё и кубы на урон начнут взрываться… В общем, плохо придётся раннерам.
Савага одна из самых не летальных систем, что я видел, и это дико разочаровывает.
Чем больше читаю савагообсуждений на имке, тем больше кажется, что мы в какие-то разные саважи играем :) Если ГМ не бросает в приключенцев откровенное пушечное мясо, то сдохнуть или уйти в Spiral of Death проще простого. Если, конечно, у вас вигорь не d12+ и броня не заоблачная. Тогда, конечно, да, но это верно для многих систем.
GURPS и то менее летален. Потерять возможность продолжать бой в GURPS легко, умереть — труднее. Bleeding не страшен при наличии хорошего навыка первой помощи (повторные попытки решают), реальную угрозу представляет в отсутствие возможности перевязаться или при применении правил Severe Bleeding и ранении в vitals, neck или skull. На критическом успехе bleeding прекращается. Провал проверки на умирание с маржой 2+ не ведёт к немедленной смерти. Проверки на умирание не получают штрафа от уровня HP. В общем, надо кучу опций понавключать и медицинскую помощь полностью отнять, чтобы сделать GURPS очень летальным.
Ну нет о_0.
Взрывающиеся кубы, «тупо, дорого, дебильно» во все поля и 2007-ой совершенно не то, что хочется от Шадоурана.
Быстрые побегушки-пострелушки — чек.
Тупые миньоны и более жирные (мини)боссы — чек.
Лимитированные способностями организма/души аугментации — чек.
Штрафы от ранений — чек.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.
Потенциальное влияние навыка на урон — чек.
Что не так?
Лично я гораздо больше дебильного вижу как раз в 5-й редакции Shadowrun. И тупого. И дорогого.
Учи английский, камрад. А то ты в каждом втором треде спрашиваешь, есть ли перевод чего-либо. Лучше исходи из того, что ответ будет «нет» или «нет, и никогда не будет».
Механику из IZ 2.0 вырвать несложно. Остальное в ней, ИМХО, того и не стоит.
Окей, мы друг друга поняли. Я под минмаксом всё-таки понимаю, скорее, первое. Второе — просто следование концепту. Не говоря о том, что, например, GURPS SEALs in Vietnams для SEAL'ов напрямую практически банит серьёзные физические недостатки.
Но вряд ли генеря морпеха-убийцу-психопата, ты вложишься в харизму и соответствующие навыки.
Вопрос в определении, да. Можно рассматривать минмакс и оптимизацию как синонимы, можно как пересекающиеся понятия (или что одно понятие целиком включает другое).
С максом могу понять, с мином — нет. Если ты генеришь морпеха во Вьетнаме, никто не даст тебе выкрутить что-то глубоко вниз. Более того, минимум будет закреплён для многих навыков и атрибутов. Не говоря уже о том, что понижение характеристик обычно засчитывается в лимит недостатков. Да, у персонажа будут «основные навыки». Но это не то, что называется минмаксом.
Кстати, в GURPS как раз есть прекрасные правила по подготовке к ограблениям/героическим актам/спецоперациям. И если игрок усвоит, за что мастер даёт бонусы, а за что — нет, то он с большей вероятностью перестанет выяснять ненужные детали. Аналогичным образом могут работать и многие другие системы.
Савага весьма летальна, см. другую часть этого треда. Особенно на таком техническом уровне. +2 к урону за короткую очередь, Gang-Up… А если корпоратам ещё и аугментаций немножко добавить, типа Rock'n'Roll, чтобы автоматический огонь без штрафов вести… А если ещё и кубы на урон начнут взрываться… В общем, плохо придётся раннерам.
GURPS и то менее летален. Потерять возможность продолжать бой в GURPS легко, умереть — труднее. Bleeding не страшен при наличии хорошего навыка первой помощи (повторные попытки решают), реальную угрозу представляет в отсутствие возможности перевязаться или при применении правил Severe Bleeding и ранении в vitals, neck или skull. На критическом успехе bleeding прекращается. Провал проверки на умирание с маржой 2+ не ведёт к немедленной смерти. Проверки на умирание не получают штрафа от уровня HP. В общем, надо кучу опций понавключать и медицинскую помощь полностью отнять, чтобы сделать GURPS очень летальным.
Тупые миньоны и более жирные (мини)боссы — чек.
Лимитированные способностями организма/души аугментации — чек.
Штрафы от ранений — чек.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.
Потенциальное влияние навыка на урон — чек.
Что не так?
Лично я гораздо больше дебильного вижу как раз в 5-й редакции Shadowrun. И тупого. И дорогого.
Механику из IZ 2.0 вырвать несложно. Остальное в ней, ИМХО, того и не стоит.
Вообще же ИМХО SaWo для Shadowrun отлично подходит. Вернее, уж лучше SaWo, чем 5-я редакция.
Моих игроков хлебом не корми…
Где головная боль превышает фан, там и грань.
Мужаться, а в следующий раз делать по-другому и не допустить такого плохого результата.