Ну попадание по цели за другим объектом после попадания в данный объект, будь он сортом кавёра или другой тушкой между целью и стрелком — Hitting wrong target и shooting blind и именно сорт требуемого — требует чека против худшего из 9 или эффективного навыка, с -10 при полностью невидимой цели.
Если пользоваться чисто RAW, то Hitting Wrong Target здесь вообще нерелевантно: -6 или -10 и всё.
ибо она фуллкавёр и даёт -10 «враг не виден».
То, к чему приводит «фуллкавер, -10 и враг не виден», я описал в первой части поста. Во-первых, навык может опуститься ниже 3, и тогда стреляй-не стреляй, никогда не попадёшь, хоть весь сарай изрешети. Во-вторых, как здесь было упомянуто, влияние освещения на шанс нащупывания цели довольно сомнительно (учитывая, что я стреляю просто в сарай, надеясь, что пуля найдёт гада), особенно учитывая, что SM сарая по RAW никак не влияет на навык.
Я думаю, нужно либо крестик снять, либо штаны надеть — либо мы шпарим по RAW и налагаем -10 (что в некоторых случаях приведёт к тому, что шанс нащупать цель будет отсутствовать в принципе), либо мы моделируем эти действия как атаку укрытия с последующим рандомным броском.
Согласен. Именно поэтому я и описал альтернативный подход. В нём освещение может влиять на шанс попадания в укрытие, но не на шанс попадания в цель пули, попавшей в укрытие.
Подход понятен, но тут дело в детализации. Если всех устраивает такое «нарративное время», то всё OK. Но если ты разрешаешь заявку «фигачу три обоймы в стену» как единое действие, то ты сразу объявляешь результат 21-секундной активности. При такой лишённой пошаговости механике не может возникнуть ситуация, в которой на 5-й секунде пуля попадёт кому-то в руку, из-за чего его команда решит нахрен смыться. И меня это не устраивает.
А где бонус за Rapid Fire, если мы не целимся, а просто заливаем все вокруг пулями?
Я подразумевал полуавтоматические пистолеты, базовый RoF которых не даёт бонуса за Rapid Fire. Отсутствие бонуса за три пули, выпущенные за ход, в условиях низкой вероятности попадания делает стрельбу с RoF 2-3 неэффективной. Таким образом, здесь «охренительное количество пуль» в терминах GURPS не обеспечивает бонус, увеличивающий вероятность попадания посредством повышения вероятности успеха для конкретного броска, а просто отражает большое количество бросков.
Если бы речь шла об оружии, обеспечивающем бонус за Rapid Fire, то это можно было бы отразить несколькими способами.
В RAW-релевантном варианте моделирования — просто повысить эффективный навык.
В варианте «стреляй в укрытие, затем кидай на рандом» — либо просто повысить эффективный навык и за счёт многочисленных попавших пуль увеличивать «целевое число» рандомного попадания (например, дополнительная пуля увеличивает его с 9 до 10), либо за счёт Spraying Fire'а убрать х33% из ряда множителей (коль скоро мы в каждый гекс, через который проходит стена, кладём по пуле).
А у вас есть обстоятельные данные по дробящим/сдавливающим травмам при попадании снарядов в жёсткие детали бронежилетов?
Я в своё время хотел изучить вопрос и понять, насколько в действительности опасна кинетическая энергия остановленной бронежилетом пули. Те материалы, что я смог найти, указывали на натяжение волокон мягкого слоя бронежилета и распределение силы по большой площади. Короче, лично я не нашёл свидетельств того, что опасность гурпсовской Blunt Trauma (которая получается только с flexible бронёй) сильно занижена по сравнению с реальностью.
Так, где? Мертвые земли? Там храбрость которая так-же указана в основной книге как опциональный навык. Красная Земля? Там только более структурированный навык Знание. Да и вообще, навык Знание решает)))
Просто скажем:
Меткость — отвечает за стрельбу, наблюдательность, слежку, чтение следов… (и еще кучу навыков).
Прокачка навыка «Меткость» влияет на все эти области деятельности?
Это всё ересь. Я читал, что в системе игры Trollbabe был один показатель — Число. Он варьировался от, боюсь соврать, 1 до 10. Когда кидаешь на выполнение боевой задачи, нужно выкинуть на d10 меньше Числа или равное ему значение. Когда кидаешь на выполнение социальной задачи, нужно выкинуть на d10 больше Числа или равное ему значение.
А RoF 3x9 так вообще даст +5 — выстрел в лицо нахаляву.
Да, кстати, при выстреле в торс КАЖДАЯ дробина имеет 16,6% шанс попасть в vitals, а это умножение прошедшего DR дамага на 3, невозможность спасти жертву с помощью First Aid и обязательный бросок на knockdown (с -5 к HT если дробина снесла больше половины HP).
Да-да-да, бонус от Rapid Fire считается после умноженного RoF. Банальный дробовик с RoF 2x9 даёт 18, а это +4! Почти полностью нейтрализуется штраф за выстрел в лицо, а выстрел в ногу или руку так вообще ещё оставляет +2.
В SW для меня есть одно преимущество — я к ней проще отношусь.
GURPS — моя любимая система, я её ценю, чищу, смазываю, по необходимости настраиваю и поддерживаю в порядке (разумеется, не саму книгу, а тот инструментарий, именуемый GURPS, который находится в моей голове). Если получаются inconsistent результаты, я их обдумываю, анализирую, прогоняю, обсуждаю, ещё раз обдумываю, далее либо убеждаюсь в том, что результаты нормальные, либо придумываю/перенимаю хоумрул. Сложные моменты в правилах глубоко ковыряю, пытаюсь продумать, как будут эти правила применять в той или иной нестандартной ситуации.
А SW — ну что там SW? Из револьвера снесло башку? Тролль-статист «в шоке» из-за выстрела из рогатки? Навык стрельбы из пистолета и из ракетницы — одно и то же? Обычный человек пробегает за боевой ход дофигадцать клеток/хексов, в то время как готовый стрелять оппонент стоит и ждёт своего хода? Дульнозарядное оружие заряжается два хода (шесть секунд)? Да и хрен с тобой, золотая рыбка. Главное, что пиу-пиу бах-бах и приключение продолжается.
Не, разумеется, можно и к GURPS проще относиться (хотя в ней самой по себе странных результатов гораздо меньше), это лично я парюсь слишком много. Просто от более сложной и крутой техники ожидаешь большего, отсюда и разница в отношении.
Кстати, Матрица из Шедоурана является вполне себе таким «необычным миром». Дело не только в сплошной виртуальности (как в «Матрице» Вачовски), но в том, что по сути означает «находиться в конкретном месте», в сопряжении виртуальных координат и физического местонахождения хардвара (для тех, кто не в курсе — в пятой редакции хосты вообще не имеют конкретного места нахождения, то есть целые «места» в Матрице могут быть запущены на аппаратном обеспечении, раскиданном по всей планете и дальше). Ну и куча собственных аномалий, загадок и легенд — «призраки Матрицы», ожившие программы, призраки людей, умерших, будучи подключенными, техноманты.
То, к чему приводит «фуллкавер, -10 и враг не виден», я описал в первой части поста. Во-первых, навык может опуститься ниже 3, и тогда стреляй-не стреляй, никогда не попадёшь, хоть весь сарай изрешети. Во-вторых, как здесь было упомянуто, влияние освещения на шанс нащупывания цели довольно сомнительно (учитывая, что я стреляю просто в сарай, надеясь, что пуля найдёт гада), особенно учитывая, что SM сарая по RAW никак не влияет на навык.
Я думаю, нужно либо крестик снять, либо штаны надеть — либо мы шпарим по RAW и налагаем -10 (что в некоторых случаях приведёт к тому, что шанс нащупать цель будет отсутствовать в принципе), либо мы моделируем эти действия как атаку укрытия с последующим рандомным броском.
Если бы речь шла об оружии, обеспечивающем бонус за Rapid Fire, то это можно было бы отразить несколькими способами.
В RAW-релевантном варианте моделирования — просто повысить эффективный навык.
В варианте «стреляй в укрытие, затем кидай на рандом» — либо просто повысить эффективный навык и за счёт многочисленных попавших пуль увеличивать «целевое число» рандомного попадания (например, дополнительная пуля увеличивает его с 9 до 10), либо за счёт Spraying Fire'а убрать х33% из ряда множителей (коль скоро мы в каждый гекс, через который проходит стена, кладём по пуле).
Я в своё время хотел изучить вопрос и понять, насколько в действительности опасна кинетическая энергия остановленной бронежилетом пули. Те материалы, что я смог найти, указывали на натяжение волокон мягкого слоя бронежилета и распределение силы по большой площади. Короче, лично я не нашёл свидетельств того, что опасность гурпсовской Blunt Trauma (которая получается только с flexible бронёй) сильно занижена по сравнению с реальностью.
Да, кстати, при выстреле в торс КАЖДАЯ дробина имеет 16,6% шанс попасть в vitals, а это умножение прошедшего DR дамага на 3, невозможность спасти жертву с помощью First Aid и обязательный бросок на knockdown (с -5 к HT если дробина снесла больше половины HP).
GURPS — моя любимая система, я её ценю, чищу, смазываю, по необходимости настраиваю и поддерживаю в порядке (разумеется, не саму книгу, а тот инструментарий, именуемый GURPS, который находится в моей голове). Если получаются inconsistent результаты, я их обдумываю, анализирую, прогоняю, обсуждаю, ещё раз обдумываю, далее либо убеждаюсь в том, что результаты нормальные, либо придумываю/перенимаю хоумрул. Сложные моменты в правилах глубоко ковыряю, пытаюсь продумать, как будут эти правила применять в той или иной нестандартной ситуации.
А SW — ну что там SW? Из револьвера снесло башку? Тролль-статист «в шоке» из-за выстрела из рогатки? Навык стрельбы из пистолета и из ракетницы — одно и то же? Обычный человек пробегает за боевой ход дофигадцать клеток/хексов, в то время как готовый стрелять оппонент стоит и ждёт своего хода? Дульнозарядное оружие заряжается два хода (шесть секунд)? Да и хрен с тобой, золотая рыбка. Главное, что пиу-пиу бах-бах и приключение продолжается.
Не, разумеется, можно и к GURPS проще относиться (хотя в ней самой по себе странных результатов гораздо меньше), это лично я парюсь слишком много. Просто от более сложной и крутой техники ожидаешь большего, отсюда и разница в отношении.