Субботний фестиваль стрельбы вслепую по правилам GURPS

Когда я учился в родной академии, нам на криминалистике показывали учебный фильм про штурм квартиры Чёрных Пантер американскими полицейскими. Смыслом фильма было определение того, кто первым открыл огонь — в пулевые отверстия в стенах, дверях и мебели вставлялись прутики, затем измерялись углы вхождения пуль, разброс, перемещение огневого «спотлайта», но речь не об этом. Дело в том, что пуль было выпущено просто охренительное количество, и серьёзная часть из них, если мне не изменяет память, была выпущена вслепую сквозь сплошное препятствие (стену или дверь). При этом я даже не уверен, что у полицейских или Пантер было оружие, стреляющее очередями — вроде бы показывали пистолеты и дробовики, но я точно уже не помню.

Короче, речь о моделировании такого боя в GURPS. Меня вообще всегда интересовала оцифровка огня вслепую в системах, поскольку смоделировать атаку по видимой цели — это одно, а учесть количество возможных линий ведения огня, размер полностью скрывающего противника укрытия и прочие факторы — это другое. А ситуация в некоторых типах кампаний довольно актуальная, поскольку нервная стрельба вслепую с максимально частым нажатием спускового крючка имела место в действительности.

Basic Set предлагает штраф -4 если местонахождение цели известно вплоть до гекса (например, один заполненный дымом гекс), -6 если противника не видно, но видно «его окружение», и -10 если противника не видно вовсе (и вообще ничего не видно в его направлении). При этом -6 и -10 применяются после того, как стрелок выберет направление стрельбы (± гекс). Если он определит нужный гекс с помощью броска на слуховое восприятие или что-то ещё, то остаются штрафы -6 или -10. В противном случае он должен дополнительно перед атакой рандомно определить, куда будет стрелять, либо посредством указания на гекс на карте, либо, видимо, посредством случайного броска (так моделируется разница между попыткой попасть вслепую в человека, прячущегося в трейлере, и человека, спрятавшегося за стеной 2x2 метра).

Берём американских полицейских. Пусть базовый навык Guns будет 11 (Tactical Shooting с. 42, хотя у кого-то может быть и 12). Пусть штраф за расстояние будет -3 (6-7 метров). Пусть штраф будет -6 за то, что копы, приблизившись к ванной комнате, в принципе видят «окружение» цели — закрытую дверь в комнату, ограниченную по длине стену комнаты. Это уже -9, что даёт эффективный навык 3 при базовом навыке 12 и эффективный навык 2 при базовом навыке 11 (бросок невозможен, Basic Set с. 345). С All-out Attack эффективный навык возрастает до 4 (1.9%) и 3 (0.5%) соответственно. Есть вопрос о том, добавлять ли бонус за прицеливание, но мне кажется, что если и добавлять, то полный бонус будет только за первый выстрел, а в дальнейшем — максимум +1 (в случае с пистолетом) за Follow-Up Shots (Tactical Shooting, с. 14). В конце концов, копы дико жмут на гашетки, а не пытаются использовать Силу, выцеливая невидимую цель. Кроме того, бонус от прицеливания должен уменьшать только штраф за расстояние, освещение и пр., но не штраф за стрельбу вслепую. Итого имеем эффективный навык 5 (4.6%) и 4 (1.9%) соответственно. И это ещё до рандомного определения линии огня (если стена ванной комнаты в длину хотя бы 2 или 3 метра, это дополнительное уменьшение вероятности вдвое или втрое), поскольку в грохоте стрельбы определить местонахождение полностью скрытой цели невозможно или очень трудно. Хотя это и не так важно, поскольку копы не будут стрелять в одну точку, а будут покрывать дырками всю стену — рано или поздно выберут нужный гекс.

В принципе, целям играбельности такие шансы отвечают, но если добавить чуть-чуть больше расстояния и чуть-чуть меньше света, то эффективный навык упадёт ниже 3 и получится, что копы вообще не смогут убить несчастного активиста, запершегося в ванной комнате, сколько бы они ни стреляли. К тому же ещё не известно, какой штраф надлежит применять: -6 или -10. В конце концов, перед копами сплошная стена. А ещё если огонь ведётся по длинной цели (кузов трейлера или стрельбы сквозь длинную стену), то нужно будет либо каждый раз заставлять игрока тыкать карандашом в гекс либо рандомно определять направление выстрела (и если выстрел приходится в ту часть укрытия, за которой противника нет, то атака автоматически не удаётся), а это дополнительная трата игрового времени.

Так что я бы предложил другой подход. Один мужик вот здесь подсказал довольно изящный на мой взгляд выход: моделировать атаку по полностью скрытому противнику как атаку по укрытию с дальнейшим случайным определением того, нашла ли пуля цель за укрытием. То есть сначала проверка на попадание в цель, а затем бросок против целевого числа 9 (как при шансе попасть в случайную цель). Это число может модифицироваться за количество попавших пуль при Rapid Fire и позу несчастного активиста. Ведь это действительно скорее вопрос шанса, чем навыка — от стрелка требуется попасть в укрытие, а уж окажется ли на траектории полёта цель, зависит не от него (или не в первую очередь от него — всякие интуиции и шестое чувство в расчёт не берём).

Вернёмся к копам и Чёрным Пантерам. Берём всю стену как цель — ведь копы стреляют в стену вообще, прощупывая её пулями. Если стена 3 гекса длиной, то SM должен быть +3 (elongated box) или +4 (box-shaped). Остановлюсь на +3.

Базовый навык 11
+1 All-out
+1 Follow-Up Shots
+3 SM
-4 за расстояние (пусть малодушные копы стреляют с 10 метров)
Итого эффективный навык 12 (74.1%). Умножаем на 33% за 3 гекса длины — рандомный бросок на определение общего направления стрельбы. Умножаем на 37.5% за шанс пули найти или не найти цель. Получаем 9.16%. По сути ГМ может опустить все лишние броски и просто за каждую атаку каждого копа кидать кубики по целевому числу 5 или 6 (это как раз будет соответствовать исчисленной вероятности), что позволит изрядно ускорить ход игры. Hit Location, само собой, определяется случайно. Это в чём-то (не буквально, но напоминает) по духу напоминает правило со стр. 493 Basic Set, при котором ГМ может попросту установить вероятность того или иного события и затем кидать кубики.

Решать вопрос с шансами отстреливающегося активиста несколько труднее, поскольку у него даже видимой цели типа «комната» или «вон та стена» нет — у него просто перед глазами стена ванной комнаты, на глазах покрывающаяся дырками от пуль. Лично я бы во имя играбельности просто вручил ему ту же вероятность попадания, что есть у копов (за вычетом его более низкого базового навыка, разумеется) — если они стреляют по комнате, то активист стреляет примерно в направлении коридора, в котором находятся копы, и потому шансы можно с натяжкой объявить равными. Fair enough, я бы сказал. Не точно, зато позволяет поддержать темп игры.

Вот такие мысли. Просьба коллегам-гейммастерам прокомментировать ход мыслей, рассказать, как симулировали бы ситуацию они :) Ибо я на вселенскую объективность не претендую.

P.S. А, ну и ещё один быстрый и изящный вариант — использовать таблицу со стр. 555 Basic Set и рассматривать стену/ванную комнату (или коридор, в котором находятся копы) как структуру с заданным SM. Кидать на попадание по стене как указано выше, затем случайным броском определять, попала ли пуля в кого-либо. Однако это может привести к тому, что шансы попасть в полностью скрытую цель существенно возрастут и даже, как ни смешно, будут равны шансам намеренно попасть по видимой цели на том же расстоянии. Хотя не факт — тут нужно прикидывать конкретные вероятности и брать конкретные примеры.

P.P.S. Да, а в фильме выяснилось, что первыми огонь открыли копы.

20 комментариев

avatar
Есть подозрение, что это в принципе неправильный подход. Ты описываешь способ определить, попала ли конкретная пуля в цель за стеной, когда копы фигачат десятки и сотни пуль, в надежде что попадет одна. Как ни крути, тебе придется делать сотни бросков. К тому же, поскольку их сотни, жалкий +1 к броску будет транслироваться в ОФИГЕННОЕ преимущество, будучи умножен на 100.

Я бы в такой ситуации рассматривал всю стрельбу как единое действие. Заявка «фигачу три обоймы в стену» моделируется одним броском, и не зависит от скилла стреляющего (серьезно, чем поможет меткость если цели не видно?), а эффективный скилл определяется тупо числом пуль в минуту (в раунд, whatever). Конкретные цифры не предложу, тут надо ГУРПС знать.
avatar
Подход понятен, но тут дело в детализации. Если всех устраивает такое «нарративное время», то всё OK. Но если ты разрешаешь заявку «фигачу три обоймы в стену» как единое действие, то ты сразу объявляешь результат 21-секундной активности. При такой лишённой пошаговости механике не может возникнуть ситуация, в которой на 5-й секунде пуля попадёт кому-то в руку, из-за чего его команда решит нахрен смыться. И меня это не устраивает.
avatar
Не, «нарративное время» тут совершенно необязательно, можно продолжать считать по раундам.
Я не беру ситуацию когда кто-то один раз выстрелил в стену «наудачу» — для этого обычных правил вполне достаточно. Когда палят много, есть варианты:
1) Считаем все пули в стену за раунд, в конце раунда кидаем один чек на всех, скилл определяется числом пуль, пенальти — размером видимой цели (шириной стены)
2) То же самое, но чек кидаем не каждый раунд, а каждые Н пуль (например, каждые 20)
3) Когда есть заявка «расстреливаем через стену», кидаем секретный бросок, который определяет _номер_ первой попавшей пули. Когда и если её выпустят — попали.
avatar
когда кто-то один раз выстрелил в стену «наудачу» — для этого обычных правил вполне достаточно.
Я начинаю разбор как раз таки с «обычных правил», поскольку иногда приходится моделировать стрельбу вслепую, длящуюся несколько раундов. Отсюда и мой разбор на тему «Стрельба вслепую — штраф к навыку или бросок на навык с последующим рандомным элементом»?

1) Считаем все пули в стену за раунд, в конце раунда кидаем один чек на всех, скилл определяется числом пуль, пенальти — размером видимой цели (шириной стены)
Вариант хороший, но для его применения нужно всё-таки сперва разобраться с тем, как фулл кавер будет влиять на вероятность. А это и есть «обычные правила».

Даже вот это вот «пенальти определяется шириной стены» — вопрос того, как мы обычно будем просчитывать выстрелы сквозь укрытие.
avatar
нужно всё-таки сперва разобраться с тем, как фулл кавер будет влиять на вероятность. А это и есть «обычные правила».

По-моему, в варианте с подсчетом пуль фулл-кавер будет влиять совсем не так же, как рпи прицельной стрельбе. Поэтому это не «обычные правила». Подгонять надо из того, что мы хотим получить, типа:
— Трое копов высаживают по обойме в стенку трейлера. Это 3х15=45 пуль
— За раунд коп стреляет трижды
— Стенка трейлера — 3 гекса
— Из общих соображений мы ждем, что копы скорее всего попадут, но не сразу
— У нас 5 раундов по 9 пуль. Исходя из предыдущего пункта, вероятность попасть в раунд доджна быть процентов 15-25 (тогда за 5 раундов будет 60-80)
— То есть 9 пуль на 3 гекса должны давать скилл где-то около 7-8
— Ну возьмем в качестве правила «скилл равен числу пуль -1 за каждый гекс после первого»

Скорее всего это плохое правило, надо погонять еще в других ситуациях. В любом случае, к обычной стрельбе оно отношения не имеет (-8
avatar
По-моему, в варианте с подсчетом пуль фулл-кавер будет влиять совсем не так же, как рпи прицельной стрельбе.
Возможно. Я имею в виду, что мы должны быть в состоянии вывести одни и те же правила для выстрела одной пулей в стенку трейлера и для трёх пулемётчиков, выдающих очередь в небольшой шкаф. Вероятности разные, правила — унифицированные.

Исходя из предыдущего пункта, вероятность попасть в раунд доджна быть процентов 15-25
Откуда это число?
avatar
мы должны быть в состоянии вывести одни и те же правила для выстрела одной пулей в стенку трейлера и для трёх пулемётчиков, выдающих очередь в небольшой шкаф
Я утверждаю, что это недостойная цель и нам это не нужно (-8
Но если хочется именно этого из любви к искусству, то конечно этот тред бесполезен

Откуда это число?
«Копы попадут, но не сразу» == «вероятность попасть в один раунд меньше половины, а в 5 — больше». Отсюда методом тыка и получаем.
avatar
А-а. Ну я-то о системе писал пост, об алгоритме моделирования ситуаций, причём с использованием подходов, изложенных в GURPS. Метод тыка — совсем другое. Не говоря уже о том, что этот метод может привести к тому, что полностью скрытую цель поразить будет легче или совсем немногим тяжелее, чем частично скрытую (при таком скромном штрафе как -1 за каждый квадратный метр, за которым может потенциально прятаться противник).
avatar
Ну я не имел в виду что мы в каждом бою применяем метод тыка, конечно. Я в смысле, сейчас подогнать значения модификаторов под те ситуации, которые ты ожидаешь в игре. Чтобы не было неприятных сюрпризов типа «скрытую цель поразить легче открытой».

Вот этот -1 который у меня вышел вряд ли хорошее правило, я просто хотел продемонстрировать откуда подобное правило должно браться, по-моему.
avatar
Дело в том, что пуль было выпущено просто охренительное количество
А где бонус за Rapid Fire, если мы не целимся, а просто заливаем все вокруг пулями?
avatar
А где бонус за Rapid Fire, если мы не целимся, а просто заливаем все вокруг пулями?
Я подразумевал полуавтоматические пистолеты, базовый RoF которых не даёт бонуса за Rapid Fire. Отсутствие бонуса за три пули, выпущенные за ход, в условиях низкой вероятности попадания делает стрельбу с RoF 2-3 неэффективной. Таким образом, здесь «охренительное количество пуль» в терминах GURPS не обеспечивает бонус, увеличивающий вероятность попадания посредством повышения вероятности успеха для конкретного броска, а просто отражает большое количество бросков.

Если бы речь шла об оружии, обеспечивающем бонус за Rapid Fire, то это можно было бы отразить несколькими способами.
В RAW-релевантном варианте моделирования — просто повысить эффективный навык.
В варианте «стреляй в укрытие, затем кидай на рандом» — либо просто повысить эффективный навык и за счёт многочисленных попавших пуль увеличивать «целевое число» рандомного попадания (например, дополнительная пуля увеличивает его с 9 до 10), либо за счёт Spraying Fire'а убрать х33% из ряда множителей (коль скоро мы в каждый гекс, через который проходит стена, кладём по пуле).
avatar
Мне кажется, учитывать штраф за освещение при стрельбе по стене — малость перебор. От освещения шанс прострелить стену и попасть в того, кто находится за стеной, не зависит.
avatar
Согласен. Именно поэтому я и описал альтернативный подход. В нём освещение может влиять на шанс попадания в укрытие, но не на шанс попадания в цель пули, попавшей в укрытие.
avatar
Ну попадание по цели за другим объектом после попадания в данный объект, будь он сортом кавёра или другой тушкой между целью и стрелком — Hitting wrong target и shooting blind и именно сорт требуемого — требует чека против худшего из 9 или эффективного навыка, с -10 при полностью невидимой цели.
Заливание стены очередями — сортамент spraying и supperssion fire'ов.
Еще логичка подсказывает что в данных расчётах где-то должно быть +4 за атаку площади, для рассчёта эффективного навыка под Hitting wrong target, а бонуса за SM стены быть не должно, ибо она фуллкавёр и даёт -10 «враг не виден».
avatar
Ну попадание по цели за другим объектом после попадания в данный объект, будь он сортом кавёра или другой тушкой между целью и стрелком — Hitting wrong target и shooting blind и именно сорт требуемого — требует чека против худшего из 9 или эффективного навыка, с -10 при полностью невидимой цели.
Если пользоваться чисто RAW, то Hitting Wrong Target здесь вообще нерелевантно: -6 или -10 и всё.

ибо она фуллкавёр и даёт -10 «враг не виден».
То, к чему приводит «фуллкавер, -10 и враг не виден», я описал в первой части поста. Во-первых, навык может опуститься ниже 3, и тогда стреляй-не стреляй, никогда не попадёшь, хоть весь сарай изрешети. Во-вторых, как здесь было упомянуто, влияние освещения на шанс нащупывания цели довольно сомнительно (учитывая, что я стреляю просто в сарай, надеясь, что пуля найдёт гада), особенно учитывая, что SM сарая по RAW никак не влияет на навык.
Я думаю, нужно либо крестик снять, либо штаны надеть — либо мы шпарим по RAW и налагаем -10 (что в некоторых случаях приведёт к тому, что шанс нащупать цель будет отсутствовать в принципе), либо мы моделируем эти действия как атаку укрытия с последующим рандомным броском.
avatar
«В противном случае он должен дополнительно перед атакой рандомно определить, куда будет стрелять, либо посредством указания на гекс на карте, либо, видимо, посредством случайного броска (так моделируется разница между попыткой попасть вслепую в человека, прячущегося в трейлере, и человека, спрятавшегося за стеной 2x2 метра).»

Разницу размеров комнат здесь можно реализовать иначе, в виде штрафа на бросок атаки. Положим, если противник скрывается в комнате со стеной 2х1 ярд (т. е. сама комната 1х1) — штраф стандартный: -4 (известно, в каком «гексе» противник). Однако представим, что стена 2х3 — значит площадь увеличилась в 3 раза. Вычисление штрафа, зависящего от площади этой стены само по себе есть в таблице модификаторов за Размер/Скорость: возьмем за стандарт 2 ярда — они дают штраф 0. Если нам нужно найти штраф за втрое большее/меньшее расстояние — просто нужно разделить или умножить 2 ярда на 3 и свериться с таблицей. В нашем случае при делении 2 на 3 мы получим 2 фута, которым соответствует бонус +3, а в случае умножения 2 на 3 получим 6 ярдов, которые по таблице дадут штраф -3. Это совпадение (+3 и -3) не случайно — на такой логике и построена таблица. Понятно, что в нашем случае этот штраф можно трактовать как -3 к навыку за незнание точного положения противника за стеной 2х3 метра. Итого суммарный штраф за стрельбу по ванной: -7. Я бы вообще заменил таким правилом стандартный -6 к атаке, если не видно того, кого атакуешь.

К слову сказать, в самом GURPS такая же логика вычисления штрафов присутствует, например, в Tactical Shooting в расчетах Cover.

Однако в результате шансы также будут крайне малы:
Базовый навык 11
+1 All-out
+1 Follow-Up Shots
+3 SM
-4 за расстояние (пусть малодушные копы стреляют с 10 метров)
-7 штаф за стрельбу сквозь стену 3x1
Итого 5 — 4,6% шанс попасть у одного копа.

Если копов больше, то можно попробовать бросать один раз с модификатором за всех, для чего опять же сверяемся с таблицей модификаторов за Размер/Скорость:
1 коп (2 ярда): +0
2 копа (4 ярда): +2
3 копа (6 ярдов): +3 — в этом случае условно каждый коп берет на себя по метру стены, и дополнительный штраф -3, о котором я говорил в начале полностью отменяется (что логично)
4 копа (8 ярдов): +4 и так далее.

Также я бы возможно сложил РоФ копов, для получения дополнительного бонуса. Если например в том же примере 4 копа расстреливают ванную каждый с РоФ 3:

Базовый навык 11
+1 All-out
+1 Follow-Up Shots
+3 SM
-4 за расстояние (пусть малодушные копы стреляют с 10 метров)
-7 штаф за стрельбу сквозь стену 3x1
+4 за количество копов (объяснено выше)
+2 за суммарный РоФ 12 (3х4)
Итого: 12 — 74,1%, причем один бросок на 4 копов.

Конечно, приведенные выше способы построены не строго по правилам, а скорее, являются хоумрулами, опирающимися на логику GURPS; впрочем, именно возможность такой модификации — одна из тех вещей, за которых я люблю систему.
avatar
О, вот это довольно близкий к моим взглядам подход :) Спасибо за комментарий.

Правда, я не уверен, что есть смысл давать бонус за SM, особенно в последнем примере — тут же каждый коп берёт свой «участок». А в первом примере этот бонус практически убивает ту часть штрафа, которая обусловлена размерами укрытия (-3).
avatar
А не слишком ли легко становится попасть в данной ситуации?
avatar
null
avatar
Я надеялся, что это будет тред про слепых снайперов. Не жизнь, а сплошное разочарование.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.