+1263.60
Рейтинг
396.95
Сила

Erling

  • avatar Erling
  • 2
8+ часов саунтрека для игры про гражданскую войну в США, в стиле gothic / noir / weird west.
Желательно — музыка без слов. В целом склоняюсь к спокойному мрачному амбиенту.
Как насчёт саундтреков к Fallout 1 и 2? Ещё могу порекомендовать Nobody's Nail Machine (саундтрек к Fallout of Nevada), Lustmord и, местами, Godspeed You! Black Emperor.

3. Посоветуйте кино, для настроения, в готическом стиле, для игры указанной выше.
Можно дешевое, трешовое или нишевое.
«Из ада», «Братство волка».
  • avatar Erling
  • 0
Не за что, кара де бурро :)
  • avatar Erling
  • 0
Ну, учитывая, что in the grim darkness of той игры была only war, результат очень даже хороший)
  • avatar Erling
  • 2
Спасибо) А что до сочетаний, так упрямство и глухота командиру подходили ещё «лучше». «Вперёд, ребята, разделаем их! Что ты сказал? А? Не слышу! А-а, да и не важно! Я сказал, впере-е-е-ед!!11» :)))
  • avatar Erling
  • 0
Если заданная сложность равна 4, то при броске 8d6 её попросту проще перебросить, чем при 1d6. Набранные сверх сложности «успехи» или «подъёмы» обычно ограничены по силе эффекта. Если система допускает уничтожение грузовика китайской палочкой при удачном броске с большим дайспулом, то это свойство системы, а не броска. Так что никакой умопомрачительной вариативности нет.
  • avatar Erling
  • 6
Не вижу связи между количеством кубов и логичностью результата. Главное — алгоритм, а не физическая реализация генератора случайных чисел. Вот удобство использования за столом таки да, зависит от этой реализации.
  • avatar Erling
  • 4
Для мрачного, детального дизельпанка я бы порекомендовал GURPS. Тактики сколько хочешь, но его обычно относят к сложным системам. А если игроки интересуются матчастью (чем маузер отличается от нагана, чем осколочная граната отличается от фугасной, почему штык в животе хуже пули в плече), то GURPS порадует их детальностью оцифровки снаряжения.

Для быстрого и брутального отстрела нацистов на цеппелинах можно взять Savage Worlds. Бросков относительно мало, красочные описания-интерпретации случившегося делать никто не запретит.

3 — Желательно что бы в большинстве случаев не нужно было бросать на проверку навыка, больше описания меньше бросков. Но с бросками тоже пойдёт.
Вот здесь поточнее бы.
Отсутствие бросков должно быть чертой системы? Просто в большинстве систем отсутствие необходимости броска для совершения тривиальных действий заложено либо на уровне правил, либо на мета-уровне. Помимо этого существуют системы, в которых броски действительно не требуются (например, сложность задачи просто сравнивается со значением навыка персонажа), и, наконец, словески. Отнесение последних к системам — вопрос философский.
Или, может, имеется в виду просто умеренное количество бросков?

4 — Вписывалась в антураж.
Система не может вписываться или не вписываться в антураж (хотя некоторые системы действительно имеют механики, предназначенные для игры в конкретных сеттингах). Предположу, что здесь имелось в виду требование о том, чтобы система максимально способствовала игре в выбранном жанре.
  • avatar Erling
  • 0
Лично я предпочитаю смотреть не на возможные действия персонажей, а на предпочтения игроков, но я в этой группе уже лет десять вожу.
По-моему, одно другому не мешает. Это просто две разные стороны создания приключения.
  • avatar Erling
  • 4
Хорошо, буду более буквальным. Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.

Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим,
Но это же и есть планирование, в том числе в соответствии с твоим определением. А ты писал, что ГМ им заниматься «не должен». Так что это значит?
  • avatar Erling
  • 0
Если стукнешь вечером в личку, то пришлю. Ссылка на домашнем компе лежит.
  • avatar Erling
  • 0
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
В корпоративном здании, на которое персонажи игроков собираются совершить налёт, есть канализация, люк в крыше и проигравшийся в карты сотрудник, который готов за пару тысяч кредитов слить полезную инфу. Если я заранее готовлюсь к этим вариантам (не принуждая, однако, игроков выбирать их), то я занимаюсь планированием? И я не должен этим заниматься? Если так, то в каком смысле не должен — я не обязан или мне противопоказано?

Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.
Нет, ошибки я не совершаю. Я соглашался с твоим отрицанием («утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно»), подчёркивая, что оно справедливо при опровержении общего суждения ОПа.
  • avatar Erling
  • 3
Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно.
Я бы сказал, что это утверждение неверно лишь в том случае, если оно категоричное. Поскольку в некоторых случаях удовольствие от выбора действительно связано с прозрачностью его последствий. Выбирая крутую пушку, я планирую получить хороший дамаг. Выбирая крутую броню, я планирую получить хорошую защиту. Далеко идущие последствия (что будет важнее в приключении — дамаг или броня?) по-прежнему остаются скрытыми, но непосредственный эффект выбора очевиден.

Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
А что подразумевается под планированием? Просто этим словом можно обозвать как рельсы, так и просчёт некоторых наиболее очевидных/вероятных вариантов развития событий. Всё зависит от понимания термина.

P.S. Как раз недавно видел клёвую видеолекцию Сида Мейера об интересности выборов.
  • avatar Erling
  • 1
Мне это решение кажется явным костылем, как минимум потому, что сложности 6 и 7 оказываются равными (ибо после переброса 6-ки меньше 1 выбросить нельзя), а во-вторых — сам принцип переброса означает что используемые кости как бы «натягиваются» на готовую механику, а не механика разрабатывается под размерность кости. Кроме того, такие вероятности намного сложнее забить в теоретические формулы и строить на них баланс.
С данным калькулятором ты, полагаю, знаком?

Равнозначность 6 и 7 в Shadowrun I-III редакций (да и вообще во всех системах со взрывающимися кубами, если только где-то не придумали взорвавшийся куб с дополнительной нулевой гранью) — это правда, и вроде бы какие-то нежелательные эффекты действительно имеются, но таблицу вероятностей построить отнюдь не сложно. При этом «шаг» вероятности при минимальном повышении сложности не слишком большой.

Вот, к примеру, вероятности при 1 дайсе (в порядке увеличения сложности):
2 — 83,33%
3 — 66,67%
4 — 50%
5 — 33,33%
6,7 — 16,67%
8 — 13,89%
9 — 11,11%
10 — 8,33%
11 — 5,56%
12,13 — 2,78%

Вероятности при 2 дайсах (в порядке увеличения сложности):
2 — 97,22%
3 — 88,89%
4 — 75%
5 — 55,56%
6,7 — 30,56%
8 — 25,85%
9 — 20,99%
10 — 15,97%
11 — 10,80%
12,13 — 5,48%

С другой стороны, вероятность успеха довольно сильно варьируется в зависимости от размера дайспула. Например, базовой сложностью в SR3 является 4, что достигается
— при 1 кубе с вероятностью 50%
— при 2 кубах с вероятностью 75%
— при 3 кубах с вероятностью 87,5%
— при 4 кубах с вероятностью 93,75%
— при 5 кубах с вероятностью 96,88%
— при 6 кубах с вероятностью 98,44%

Плюсы: не нужны вёдра кубов, поскольку, например, 6 — это значение навыка стрельбы у крутого уличного самурая. Довольно просто объяснить софткорщикам, что 1 куб — это нуб, а 6 кубов — это профи. Рост вероятности замедляется на высоких значениях дайспула (стандартную задачу профи, супер-профи и мега-профи выполнят с почти одинаковой вероятностью).
  • avatar Erling
  • 4
Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Что ж, согласен. Если бы в соответствии с описанным мной правилом один персонаж удачно кинул против навыка стрельбы, действовал первым и выстрелил в персонажа, который хотел пройти три шага и дёрнуть за рычаг, то я сказал бы, что к моменту выстрела второй персонаж успел пройти какое-то расстояние.

действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное).
Я прекрасно помню эти строчки и понимаю, в чём ты усматриваешь противоречие. Но авторы всего лишь имели в виду, что с того момента, когда самый быстрый персонаж получает возможность определиться с действием, и до того момента, когда разрешаются действия самого медленного персонажа, проходит одна секунда «нарративного времени». Далее идёт речь о необходимом зле — пошаговости. Второе не противоречит первому, а лишь создаёт фикцию во имя играбельности. Старое доброе оруэлловское двоемыслие.
  • avatar Erling
  • 0
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.
Охотно верю. Просто хотел изложить то, как я это реализовал в GURPS. В моих играх всегда есть огнестрел, поэтому ситуации, подобные описанной, нередки.

я исходил из того, что действия совершаются одновременно
Подход понятен, но всё-таки не все действия совершаются одновременно — один из ковбоев может выхватить свой кольт раньше. Ну и для ситуаций, когда разными персонажами заявляются разные действия, нужно более детальное правило (если, конечно, игровая группа не согласна заменить его мастерской интерпретацией). Например, когда мистеру Слоупоку нужно лишь нажать на спусковой крючок, а мистеру Прошитые Рефлексы нужно пробежать четыре метра.
  • avatar Erling
  • 1
Отличная статья и вкусная фотография :)
  • avatar Erling
  • 0
Вот посты этого чаммера:

Раз
Два
  • avatar Erling
  • 4
На dumpshockforums один шедоураннер рассказывал про то, как использовал маджонг.
  • avatar Erling
  • 0
Согласен. Насколько хорош Blood Omen по подаче истории и по атмосфере, настолько он скучен по геймплею. Я так и не прошёл, потом досматривал через летсплеи и катсцены на ютубе. Особенно убивает момент, когда совершенно легально заходишь на приём к королю (в катсцене Кейн какбэ находится под заклинанием сокрытия облика), а непосредственно перед катсценой тебя новорят убить стражники.
  • avatar Erling
  • 1
Меня с первой части тоже до сих пор штырит. Всегда думал, что когда-нибудь хотел бы сыграть в НРИ по Носготу времён Blood Omen. Прочие части вообще не люблю.

Я помимо пека ещё на плейстейшОн первой играл, там озвучка Каина/Кейна была крутая. С ошибками, непрофессиональная, но с душой. Пытался выдрать оттуда звук — с трудом получалось((