+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.
Так и есть. В системе всего 4 уровня, растет он медленно. Это же правило распространяется на всех НПС в мире — 4-го лвла только самые-самые, и их не много. С ростом уровня здоровье, урон и атака не меняются (можно немного поднять фитами на левелапах, но в среднем правильнее сказать «нет»), то есть разница между игровым персонажем 1-го и 2-го уровня по боевке не велика (разве что у мага новые заклинания). Противник (они у меня делятся по сложности: житель, легкий, средний, трудный, очень трудный) средней сложности в боевке мало проигрывает (если проигрывает) среднестатистическому персонажу игрока без уклона в боевку. Так что бой в одно лицо с двумя средними (это которые худо-бедно защищены доспехами и с оружием среднего качества) противниками скорее всего доставит хлопот.
Последний раз редактировалось
Мне тоже думается, что точка баланса в районе смерти важна. И определяется эта точка тем, какой игры хочется. Потому что перекос в ту или иную сторону приведет к переосмыслению имеющих место аспектов (в том числе боев), а то и вовсе — сведению их на нет.
Если просто уронить персонажа в минус атакой по конечности, она с ходу не отвалится.
А, понял.
У нас травмы наносятся либо при опасности смерти с одного удара
В качестве отдаленно подобного и более лояльного я себе вставил болевой шок:
Если Урон, полученный живым существом зараз, равен 10 или больше, то существо проходит Проверку Силы (физическая подготовка тела) против Сложности равной этому Урону. При провале вызванный болевой шок приводит к потере сознание на 5 минут.
либо при критах
Критов нет, урон статичный и довольно сильный в зависимости от оружия.

Суть я уловил. По ощущениям мне ближе лишение той или иной части тела персонажа сюжетом (кто-то мог бы назвать это произволом), а не механикой. То есть глаз выкололи при пытках, руку отрубил выигравший поединок, чтобы больше не повадно было и т.д.
Но, признаюсь, все равно по-своему заманчиво прописать в книге игрока слова «а в этом случае вы лишаетесь...».)
Последний раз редактировалось
У нас первая травма — временная, вторая травма той же части тела (конечности) приводит к её невольной ампутации, уже перманентной.
Сочненько. У меня элементальный лоулевел лоумеджик (даже лечебной в доступе нет) в средневековье — не исцелить никак, а протез скорее всего получится на манер пиратского. И так как из частей тела для прицельных атак есть голова, торс, руки и ноги, а конечности зачастую защищены хуже (меньше брони, прилетит больше урона, т.е. по ним выгодно бить), если введу подобное в механику на постоянку, боюсь, рано или поздно все сведется к описанию артиллерийского общества Жюля Верна из цикла «Из пушки на Луну», где на количество членов приводилось количество рук и ног.)
Последний раз редактировалось
Спасибо за совет.
Примерно так и сделал, но без случайных травм (такого в моей системе нет). Штрафы от количества оставшегося здоровья имеют место, поэтому тут ничего перекладывать не пришлось.
вместо этого он падает в половину от максимальных минусов
Было 0 — без сознания, от -1 до -4 умирает (падение на 1 каждые 5 минут), -5 — мертв. Удар в голову выше определенного удара сразу убивал, а обычные удары сколько в минус сносили, столько сносили. Я ввел ограничение: значение здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения урона при успешной атаке (тоже распространилось и на удар в голову). Ну и чутка увеличил броню средств защиты головы.

Вообще система перманентных травм (лишение чего-то) — это интересная штука.
А кто тут гуру?)
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.

Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.

Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
Последний раз редактировалось
Круто, но для определенного типа игры и с определенными игроками.
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.

П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.
Пожалуй, но я уже говорил выше Romulas-у, что речь не о кинематографическом и литературном подходах, а о наглядном примере того, чего хотелось бы, относительно того, что получается. Я с тем же успехом мог бы сказать «это когда ты хочешь приготовить мясной рулет, а в холодильнике оказывается одно яйцо», а мне бы сказали «кулинарные подходы вообще имеют мало общего с играми».
Последний раз редактировалось
Интересный вариант. Я, правда, решил проблему несколько иначе.

Было
1. Здоровье:
0 Без сознания. Стандартное восстановление Здоровья.
От -4 до -1 Умирает. Каждые 5 минут теряет единицу Здоровья.
Меньше -4 Мертв.
2. Прицельная Атака (кидается к100): Голова — Оглушение на 4 Хода. При Уроне 6 и больше смерть или потеря сознания.
При оглушении цель теряет возможность совершать Действия и Реакции на 4 Хода, начиная с Хода, когда была оглушена. При Прицельной Атаке в голову можно использовать менее опасную часть оружия – в данном случае цель не умрет, а потеряет сознание.

Добавил
1. Броня (вычитается из урона) средств защиты увеличилась на 1.
2. Значение Здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения Урона при успешной Атаке.
3. При Уроне 6 и больше от Прицельной Атаки в голову персонажа игрока, его Здоровье = -1, или он теряет сознание.

В общем ввел искусственное ограничение для персонажей игроков без дополнительных отдельных механик и бросков.
Последний раз редактировалось
В этом есть смысл — оттенять важные бои неважными.
Подход рабочий, спору нет. Он просто не всем подходит в рамках той игры, которую они ведут. Даже сюжет игры иногда может быть несколько неприветлив к Н-ному персонажу введенному в нее.

Сюда же можно прицепом добросить стороннюю (сторонняя, но вроде как касается) деталь: игроков, которые имеют трудности с отыгрышем (какое бы определение отыгрыша не использовалось) и нащупыванием персонажа. Стеснительность, мало опыта в играх или еще что, не суть. После н-ного количества игр он, вроде как, осваивается, и ты, как ведущий, выдыхаешь, т.к. наблюдать за ним теперь будет интереснее, а потом кубик говорит «тут такое дело...». Подвох в том, что со следующим его персонажем может пойти аналогичный цикл нащупывания отыгрыша, и хорошо, если закончится раньше — может же позже. И резонно сказать «но так он быстрее научится», правда, иногда хочется чуть больше поиграть чем заниматься обучением, т.к. не мне рассказывать о том, что игроки иногда машут ручкой со словами «надеюсь еще как-нибудь поиграем», т.к. у них появляются другие дела.
Последний раз редактировалось
Если система позволяет, то да. Может даже в отдельную ветку вылиться.
Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер
Занятный вариант.
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :)
Извини, ответил по инерции, т.к. от этого вопроса все перетекло в иное русло.
Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать.
Занятно.
В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Это приятно, т.к. игрок погрузился — дорогого стоит.
Не напоминай, итак тяжко.
А если речь о том, что одно прописанное, а другое отыгрываемое, то это просто для худо-бедно наглядного примера ситуации.
Последний раз редактировалось
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска»
Это когда в риска больше чем хочется. Тут речь идет о боевке, на данный момент она у меня получается слишком рисковой даже против слабых противников. Но почитав все в этой теме, я нашел ряд элементов, которые поправлю.
Я не знаю, что такое «неоправданные места»
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Если ты об этом заговорила, то именно этим я и занимаюсь — меняю систему, но только не одну на другую. Это моя система, и я ее доделываю/переделываю.
Последний раз редактировалось
игрок лишается инструмента влияния на мир — т.е. выбывает из игры, пока не создаст нового персонажа
Я бы тут добавил, что обстоятельно интегрированного в мир инструмента. Новый инструмент по умолчанию менее интегрированный.
А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Факт.
А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
Никому.)
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Я не выдумываю хоумрулы, а дорабатываю свою систему. Все больше прихожу к выводу, что столкнулся с проблемой «хочу усидеть на двух стульях», а это, как ты правильно заметил, не столько проблема системы, сколько моя.
Последний раз редактировалось
Поскольку я вожу в основном мистические детективы, в моих играх боевка — это дело редкое и по определению смертельно опасное. Если персонажи довели дело до боевки (а чаще это сознательное решение персонажей игроков), то они должны быть готовы погибнуть, причем без скидок на сюжетную броню и чудесные спасения.
Понимаю.
Я в принципе считаю, что т.н. «проходные бои» делают боевку неинтересной и обыденной
Я придерживаюсь такого же правила. За последние 20 игр у меня было 1,5 боевки, одна из которых планировалась, а 0,5 — это было скорее для вида, чтобы подчеркнуть ситуацию (подростки в проблемном районе с одним хреновым кинажлом на троих решили подраться с персонажем игрока арабской наружности). Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Зачастую по системам, которые так или иначе могут вернуть персонажа в игру за трату сюжетного ресурса или через обыгрывание и принятие каких-то неприятных для персонажа вещей.
Механизмы возвращения (я так понимаю речь о специфических формах воскрешения) для этих целей хороши, но, увы, я их не очень люблю, да и в моем сеттинге они не найдут места.
P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Просто иногда может возникнуть ситуация, когда самое выгодное для противника — постараться убить персонажа игрока. И если вместо этого заставить его страдать, возможно выйдет чуть более притянуто за уши чем хочется. А в остальных ситуациях схема хорошая.
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском
Не поспоришь. Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.
Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах, поэтому я интересуюсь элементами, которые можно внести, чтобы этот риск в этих местах снизить. И тут возникает сложность, что многие изменения снижают шанс умереть не в неоправданных местах, а во всех с вытекающими.