+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Люди отличаются короткой памятью.
он почти как Erfar
Грубовато. Даже не смотря на слово «почти».
Все прекрасно понимаю, но чужой опыт и методики вовсе незачем перенимать дословно и пытаться пропускать их исключительно через призму негативного опыта.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен?
Можно, но формулировка в такой широкой форме лично мне добавила бы много меньше пищи для ума.
Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан?
Мне думается, что автор имел ввиду совершенно не то, что рассматривается в примере.
Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера.
Это и вовсе не является проблемой — можно уточнить.
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Вполне возможно применение данному плохо видится ввиду багажа негативного опыта, но я могу ошибаться. И если уж рассматривать через призму негативного опыта, то я бы сказал, что правило рассчитано на сплочение партии путем предотвращения пакостных действий одного из ее членов по отношению к остальным, а не на обратное.
Последний раз редактировалось
Понимаю о чем речь, но я изначально воспринял задумку в другом, более приветливом ключе.
если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится
Я представил, что партию удерживает совсем не это. Скажем, каноничная партия, где все лучше не придумаешь (разве что попу друг другу не вытирают), но двигаясь по сюжету ввиду обстоятельств так складывается, что персонаж игрока вскоре будет выступать против. Сам персонаж в процессе изменился, или его заставили угрозами, не суть — сюжет и отыгрыш привели к тому, что персонаж выступает против группы, это самое правдоподобное и в этом смысле (в смысле сюжета и отыгрыша) всех устраивает, НО игроку может быть неинтересно выступать против группы, а ввиду обстоятельств все складывается иначе. И вот тогда его текущий персонаж становится НПС, а игрок вводит в игру нового, который помогает справиться группе с врагами. Как-то так.
Последний раз редактировалось
Я не уверен, что далее написанное сильно поможет, но можешь попробовать использовать как дополнительный элемент, если в группе разнится уровень мастерства преодоления преград, и она периодически разделяется по более мелким делам или окучивает проблему с нескольких фронтов:

Сложность выполнения (не числовое значение, а по принципу — сила противодействия) выбранного игроком пути стараюсь корректировать в процессе под его (игрока) умения — у некоторых получается ловко использовать ситуацию и достоинства персонажа, поэтому им, чтобы достигнуть успеха, можно ситуацию усложнять. У других дело обстоит диаметрально противоположно. Все это нацелено на поддержание индивидуального интереса. Конфликтов типа «а почему у него было так просто, а у меня — нет?» пока не возникало. Тут для себя можно выбрать условное центровое значение сложности и степень отклонения от него под игроков — это позволит изначально плясать от точки «мне интересно», просто желательно не перебарщивать.

Один из игроков сам попросил играть с ним без поблажек, на полную без подстраивания под его умения — как я вижу ситуацию, так и делать. С некоторыми оговорками так и поступили.
Последний раз редактировалось
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.
Вот это интересно как подход.
Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего
Размышления просто возникли, или недавно получилось поиграть хуже чем хотелось?
Наверное, можно в такой ситуации использовать «иллюзионизм»… Но, на мой взгляд, это нечестно по отношению к игрокам и скучно для самого ведущего
Думаю, что нередко другим людям нужно не то, что нужно нам самим, но мы, в свою очередь, время от времени даем им именно то, что хотели бы получить сами. В общем подарки, которым были бы рады одаряющие, это не самые лучшие подарки. Так что «нечестно по отношению к игрокам» — это скользкий момент, который не всегда гарантирует, что одариваемые оценят.
Поэтому, на мой взгляд, если отказаться от явных поддавков и «иллюзионизма», то не стоит проводить игры с «высокими ставками», либо быть готовым, что с какой-то вероятностью, при серьёзном поражении, игроки развалят дальнейшую игру.
Хорошее заключение.
Согласен, возьму на вооружение.
вот уже в середине это может аутнуться
Это описка или умышленно?
Последний раз редактировалось
А с учетом того, что энергию Ци нередко связывают с гармонией, я бы даже сказал изящно.
Описание интересное.
Понял. В таком случае может как-нибудь к нему и вернусь с пометкой «переждать несколько первых серий».
По Магистру, лично мне больше всего понравилась анимеха.
Только ее и начинал смотреть, довольно быстро соскочил (серии на 3-ей) — не зашло. Смутно помню, но кажется она показалась какой-то вымученной, а поведение персонажей далеким от моего понимания.
Последний раз редактировалось
Последний раз редактировалось
Полезно. Спасибо.
Когда игроки создают и играют слуг надо держать в уме 3 забавных правила
Занятные правила.
Отвечая на поставленный вопрос:
Хороши ли это игры для коротких ПвП сценариев в своем сеттинге? Пожалуй что хороши, так же как и Shinobigami.
Лучше ли они для длительной игры по Nasuverse чем WoD, GURPS, FATE, другие отклонения? По моему мнению Saikoro fiction не годится для долгих компаний.
Это помогло упорядочить информацию и чуть лучше понять, насколько оно мне будет интересно. Запоздалое спасибо за обзор, было полезно прочитать.
Да. И твои ожидания его пугают.
Скользкий амбидекстер.
Последний раз редактировалось
А какая редакция?
Последний раз редактировалось