+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Я бы сказал, что фокус на «персонажах». Никаких подземелий и обороны города — взаимодействие с миром в первую очередь через населенные пункты и фракции внутри них.
Последний раз редактировалось
Занятно. И цена в виде последствий на месте. Да и выходящая за рамки персонажа — это тоже хорошо.
В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Это, по моему мнению, не совсем верно. Так как сам процесс может вызывать удовольствие. Ну вот представь, пригласили тебя на свидание, которое обречено на успех, ты согласилась, а тут промотка времени и надпись перед глазами «Очень понравилось». Сравнение так себе, но суть отражена.
Последний раз редактировалось
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
В общем случае я бы сказал «ничего», просто все упирается в желание подчеркнуть те или иные аспекты игры. Если это подчеркивает то, что хочется подчеркнуть, можно использовать. Но это мое мнение. И убрал я это из списка своих инструментов (использовал, кстати, ровно 1 раз в маловажной боевке за 60+ игр в одном модуле), потому что почитав в комментариях все негативные последствия от подобного подхода на постоянной основе, пришел к выводу, что он не подчеркнет того, чего мне хотелось бы.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Я бы в пример привел совместное прохождение в мультиплеере каких-нибудь старых игр типа Neverwinter Nights.
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.
Понимаю удовольствие от данного процесса. Я через эмулятор с быстрым сохранением много сеговских игр прошел. Играл бы без него, форма получения удовольствия изменилась, а тогда мне хотелось именно такой.
Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть.
Это верно.
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
«На мой взгляд» — это правильно добавлено. Мне вот казалось, что эта идея была неплоха, а потом создав тему и почитав комментарии, пришел к выводу, что мне данное решение не подходит. Ключевая часть «мне не подходит».
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Последний раз редактировалось
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя
Все верно говоришь, но только есть игроки, которые другие элементы ставят во главу. Разделять их мнение в данном вопросе необязательно, просто оно имеет место быть.
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают.
Понимаю о чем идет речь. Согласен, что и как будет работать, зависит от того, какие вкусы у играющих — так систему и выбирают/делают, а потом еще при необходимости правят. И в таких случаях формулировка «так лучше» будет не всегда верна, т.к. зачастую будет сводиться к «мне так больше нравится».
я сейчас думаю над тем, чтобы давать персонажам больше специфичных для них защит
Вполне себе подход.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды.
Я как-то больше к приземленным целям тяготею.
Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
fobos-11 правильно заметил, что может привести к затянутости боев, что негативно скажется на количестве удовольствия от них.
Хорошие истории.
В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Интересный подход.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше.
Это да, если сеттинг и правила позволяют.
Как водится, в какой-то момент игроки начали эксплойтить: зашли переговоры в тупик — жмём автосейв.
Ожидаемо.
Мы уже такие победили главного гада, а он достает из кармана автосейв и вот мы снова стоим перед входом в его тронный зал.
Поржал.
Нет. К счастью мне помогли привести мысли в порядок, и я убрал эту приписку в рекомендациях ведущему, поработав с риском умереть.
… Хм, вы умерли. Теперь давайте думать, почему это не так
А от этого подхода не остается дурного послевкусия? Вроде как умер, а по факту нет.
И, как правило, причины находятся. Например, забыли учесть бонус навыка рукопашки. Или то, что на персонаже надет бронежилет. Итд итп.
А если причин не находится?
В общем, три моих персонажа не доживали до конца первой сессии, а рекорд был — 4 минуты после начала игры.
Жестко.
Понял, спасибо, посмотрю.
Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.
Черт знает, нужен этот класс или нет, но не вижу ничего плохого в том, чтобы в качестве эксперимента разорвать вора на плюшки и раскидать их по углам с возможностью взятия/использования другими классами. Если в процессе тестирования выяснится, что так игра лучше реализует желания ведущего и игроков, значит так и играть. Мне кажется, что тут нет смысла подбирать аргументы, лучше руководствоваться фактическими ощущениями от игры.
Последний раз редактировалось
Есть еще третий вариант (подвешенный):
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей?
Потому что мне нравится худо-бедно тактическая боевка не одним броском кубика (условно). И если развитие событий приведет к серьезной череде боевок, хотелось бы иметь под рукой инструмент, которым мне не скучно пользоваться. Или если я захочу по своей системе сделать какую-нибудь отдельную историю на пару сессий с заточкой на некую боевую сцену в конце.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)

Спасибо за участие.
Последний раз редактировалось
1. Вполне. Насчет боев ради боев применительно к тем играм, которые хотелось бы водить мне, согласен: боевку лучше делать выбором или навязанным следствием предыдущих выборов. И с сюжетными последствиями.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Последний раз редактировалось
По большей части водимые мной игры сводятся к отыгрышу всех диалогов с актерствованием, использованию умений, а потом уже боевке (крайне редкой). Вожу в своей околосредневековой НРИ с низким уровнем элементальной магии, в которой используется аналог Харизмы, Убеждение, Угроза, Хитрость. Перечислю те элементы, которые (как мне кажется) подталкивают игроков к небоевым действиям:

Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.

Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.

Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).

Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.

Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.

П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.
Последний раз редактировалось