К вопросу о смерти
Посмотрев наконец вышедшее свежее видео на youtube-канале Radaghast Kary (ссылка на видео), мне стало интересно, как другие ведущие относятся к вопросу смерти и всему, что ее окружает в своих играх.
Лично меня больше интересует именно подход к смерти персонажей игроков, потому что не люблю воскрешение как таковое, но также понимаю, что рассматривать эти вопросы друг без друга будет не совсем корректно.
О себе: тяготею к долгим играм с развитием персонажей и отношений с НПС, а также предпочитаю, чтобы персонажи игроков не умирали, но тут следует оговориться: я предпочитаю, чтобы они не умирали в бою с невысокими ставками из-за предательства игральной кости. Вожу группу по своей НРИ, где магии мало, магия лечения отсутствует, а воскрешение тем более. Для того, чтобы закрепить хотелки, в брошюру ведущего я внес следующую рекомендацию, которая может показаться неприемлемой:
Нередко игроки привыкают к своим персонажам и персонажам других игроков, поэтому в случае смерти одного из них в бою, можно использовать следующий подход: если персонаж умер, а игрок и остальные участники партии не хотели бы с ним расставаться, дать возможность переиграть боевую сцену с самого начала. Повторять данный цикл можно ровно столько раз, сколько посчитаете нужным, то есть от 0 и до… Помните, лучше не использовать данный подход, если персонаж оказался в безвыходной ситуации из-за того, что сам себя долго и упорно в нее загонял.
Спору нет, это вносит в игру некую компьютерность (сохранился/загрузился) и, как может показаться на первый (а может и на последующие) взгляд, лишает остринки за счет сюжетной брони, но в моем случае это как минимум не совсем верно. Я подумал, какую смерть персонажа игрока я готов видеть в игре, в которой пытаюсь отражать последствия взаимодействий с НПС и принятых решений. И смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2» сразу выпала из списка. С результатами бросоков мне хитрить не хочется (да и делаю я их открыто), поэтому все довольно просто: кого-то убили в боевке из-за броска кубика — попробуйте еще раз. А вот если сюжетно персонажи загнали себя в угол, тут уж извините. Может возникнуть вопрос: как же отличить «сами себя загнали в угол» от «просто неудачно выпали кости»? Довольно просто: сложностью решения задачи.
Для наглядности попробую привести ряд примеров:
1. Пришлось подраться с группой врагов, предварительно хорошо подготовившись и имея все шансы на победу, а то и с перевесом в свою сторону — эту задачу не назвать сложной. Пусть попроходят, если фортуна отвернулась.
2. Сделал гадостей власть имущим, а те подослали высокооплачиваемого профессионального наемного убийцу, который напал на персонажа игрока посреди ночи, когда тот остался в гордом одиночестве — это задача довольно сложна в решении, но буду смотреть по обстоятельствам. Возможно, если игрока убьют, скажу: «У тебя еще есть 2 попытки, чтобы с ним справиться, а потом смерть».
3. Решил просто проверить силы и подраться с 10 действительно опасными противниками — эта задача сложна в решении. Возможно дам переиграть один раз, надеясь, что игроку хватит ума сказать в начале боя «пытаюсь убежать отсюда подальше», или разведу руками и скажу «твой персонаж пал».
4. Попал на пытки к преступной организации Х, во время которых они планируют узнать все необходимое, а затем убить и сбросить тело в воду — это задача крайне сложна в решении.
А как с этим делом обстоит у вас?
Лично меня больше интересует именно подход к смерти персонажей игроков, потому что не люблю воскрешение как таковое, но также понимаю, что рассматривать эти вопросы друг без друга будет не совсем корректно.
О себе: тяготею к долгим играм с развитием персонажей и отношений с НПС, а также предпочитаю, чтобы персонажи игроков не умирали, но тут следует оговориться: я предпочитаю, чтобы они не умирали в бою с невысокими ставками из-за предательства игральной кости. Вожу группу по своей НРИ, где магии мало, магия лечения отсутствует, а воскрешение тем более. Для того, чтобы закрепить хотелки, в брошюру ведущего я внес следующую рекомендацию, которая может показаться неприемлемой:
Нередко игроки привыкают к своим персонажам и персонажам других игроков, поэтому в случае смерти одного из них в бою, можно использовать следующий подход: если персонаж умер, а игрок и остальные участники партии не хотели бы с ним расставаться, дать возможность переиграть боевую сцену с самого начала. Повторять данный цикл можно ровно столько раз, сколько посчитаете нужным, то есть от 0 и до… Помните, лучше не использовать данный подход, если персонаж оказался в безвыходной ситуации из-за того, что сам себя долго и упорно в нее загонял.
Спору нет, это вносит в игру некую компьютерность (сохранился/загрузился) и, как может показаться на первый (а может и на последующие) взгляд, лишает остринки за счет сюжетной брони, но в моем случае это как минимум не совсем верно. Я подумал, какую смерть персонажа игрока я готов видеть в игре, в которой пытаюсь отражать последствия взаимодействий с НПС и принятых решений. И смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2» сразу выпала из списка. С результатами бросоков мне хитрить не хочется (да и делаю я их открыто), поэтому все довольно просто: кого-то убили в боевке из-за броска кубика — попробуйте еще раз. А вот если сюжетно персонажи загнали себя в угол, тут уж извините. Может возникнуть вопрос: как же отличить «сами себя загнали в угол» от «просто неудачно выпали кости»? Довольно просто: сложностью решения задачи.
Для наглядности попробую привести ряд примеров:
1. Пришлось подраться с группой врагов, предварительно хорошо подготовившись и имея все шансы на победу, а то и с перевесом в свою сторону — эту задачу не назвать сложной. Пусть попроходят, если фортуна отвернулась.
2. Сделал гадостей власть имущим, а те подослали высокооплачиваемого профессионального наемного убийцу, который напал на персонажа игрока посреди ночи, когда тот остался в гордом одиночестве — это задача довольно сложна в решении, но буду смотреть по обстоятельствам. Возможно, если игрока убьют, скажу: «У тебя еще есть 2 попытки, чтобы с ним справиться, а потом смерть».
3. Решил просто проверить силы и подраться с 10 действительно опасными противниками — эта задача сложна в решении. Возможно дам переиграть один раз, надеясь, что игроку хватит ума сказать в начале боя «пытаюсь убежать отсюда подальше», или разведу руками и скажу «твой персонаж пал».
4. Попал на пытки к преступной организации Х, во время которых они планируют узнать все необходимое, а затем убить и сбросить тело в воду — это задача крайне сложна в решении.
А как с этим делом обстоит у вас?
181 комментарий
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается. Это отражает довольно типичные в приключенческой литературе сценарии «везли с поля боя, думая что мертвый, а он очнулся» или «оставили умирать на поле боя, а его нашла и выходила местная ведьма/исцелил местный отшельник/спасли мимопроходившие эльфы» (ну или «спустились орлы/ангелы с неба и отнесли в безопасное место»). Теоретически в случае ТПК можно сказать, что это был просто кошмарный сон (и все ИП потеряют по 25ОП в результате).
На практике, кстати, это правило ни разу не применялось в отношении ИП (один раз чудесно спасали питомца персонажа — ручного орлана, потому что птичку жалко :) ). В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть. Так что слово «никогда» тут не работает. И меня это устраивает.
Насчет логичности: я решил, что переброс куба один и более раз — это не то, что мне хочется на поле боя, а вот переиграть боевку с 0 — это приемлемо. Переброс куба — это как быстрое сохранение в играх.
Верно, но только это, по моему мнению, несколько притянутое заключение по написанному подходу. Напротив, давая переиграть боевку, я даю игроку дополнительную возможность реализовать то, что он хочет. Также не следует забывать, что нередко персонажи игроков оказываются в области ниже поясницы, потому что они принимают решения, которые весьма сомнительны почти с любой точки зрения, а не потому что они отыгрывают персонажа.
Рабочий подход. Лично мне он не очень подходит — не очень люблю «чудесное спасение», но это не отменяет его рабочести. Да, персонажи многих систем ощутимо растут в силе от уровня, поэтому частично решает проблему. В моей 4-уровней системе это не так.
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
2. Теперь стало понятнее.
3. Справедливо.
4. Согласен.
5. Справедливо.
6. Да, крайне слабое место.
Спасибо.
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.
Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
Ангон привёл пример с разрубанием головы двуручником — но ведь ни один боец не будет стоять по стойке «смирно», выпрямив спину и напрягая шею, чтобы голова лучше рубилась. При таком ударе жертва сложится как тряпичная кукла, что слегка снизит возможный урон.
По механике — банальный пример: мы тоже играем по самописной системе. У нас, если возникает ситуация, когда персонаж должен умереть с одного удара, вместо этого он падает в половину от максимальных минусов и получает случайную травму. Правда, в нашей системе нет атаки по частям тела, в вашем случае моет потребоваться более обширная табличка. Та же голова может лишиться глаза, уха, носа, в конце концов поиметь последствия для мыслительных способностей. Всё это прекрасно перекладывается на штрафы к восприятию/харизме/интеллекту, устраняемые или перманентные.
Примерно так и сделал, но без случайных травм (такого в моей системе нет). Штрафы от количества оставшегося здоровья имеют место, поэтому тут ничего перекладывать не пришлось.
Было 0 — без сознания, от -1 до -4 умирает (падение на 1 каждые 5 минут), -5 — мертв. Удар в голову выше определенного удара сразу убивал, а обычные удары сколько в минус сносили, столько сносили. Я ввел ограничение: значение здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения урона при успешной атаке (тоже распространилось и на удар в голову). Ну и чутка увеличил броню средств защиты головы.
Вообще система перманентных травм (лишение чего-то) — это интересная штука.
В качестве отдаленно подобного и более лояльного я себе вставил болевой шок:
Если Урон, полученный живым существом зараз, равен 10 или больше, то существо проходит Проверку Силы (физическая подготовка тела) против Сложности равной этому Урону. При провале вызванный болевой шок приводит к потере сознание на 5 минут.
Критов нет, урон статичный и довольно сильный в зависимости от оружия.
Суть я уловил. По ощущениям мне ближе лишение той или иной части тела персонажа сюжетом (кто-то мог бы назвать это произволом), а не механикой. То есть глаз выкололи при пытках, руку отрубил выигравший поединок, чтобы больше не повадно было и т.д.
Но, признаюсь, все равно по-своему заманчиво прописать в книге игрока слова «а в этом случае вы лишаетесь...».)
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.
Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу (или какие там есть в других системах способы влиять на результат кубов). Опять же, речь про то, что обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока. Мы все же ради фана играем, а не ради правил. Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит. И винтовок в героическом фэнтези все же обычно нет, а вот латы и защитные ауры на много СП есть.
Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.
И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.
Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
Я, видимо, плохо объяснил. Количество раз, которое можно переиграть бой, определяется ведущим. И оно варьируется от 0 до… в зависимости от условий и видения ситуации ведущим. Поэтому ставки нельзя назвать нулевыми.
Да, это слабый момент, требующий определенного доверия к ведущему.
Подумаю над этим. Возможно что-то изменю в своей системе. Спасибо.
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
К части игровых систем это вполне применимо.
Я предпочитаю длительные игры с редкими боевками, чтобы персонажи могли раскрыться. Определить границы «длительных игр» мне тяжеловато ввиду недостаточного опыта. Сейчас вожу игру, в которой число трехчасовых сессий перевалило за 60. Часть игроков отвалилась в процессе, но 3 игрока участвовали в 40+ сессиях, а 1 играет с самой первой.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Я о том, что игроки, подкрепленные излишними страхами боевки (события не из ряда вон выходящего) ввиду желания сохранить жизнь персонажу, будут куда более избирательны в своих действиях чем надо, что может увеличить количество ситуаций типа «ступор» и «бездействие», что в свою очередь приведет к вялому движению сюжета со стороны игроков. Так что по моему мнению с возможностью смерти лучше не перебарщивать. Примерно так.
Необязательно, бой вполне может быть самоцелью — либо ради разрешения интересной тактической задачи, либо ради демонстрации силушки богатырской.
Все таки убивать — это весело и интересно.
Сюда же можно прицепом добросить стороннюю (сторонняя, но вроде как касается) деталь: игроков, которые имеют трудности с отыгрышем (какое бы определение отыгрыша не использовалось) и нащупыванием персонажа. Стеснительность, мало опыта в играх или еще что, не суть. После н-ного количества игр он, вроде как, осваивается, и ты, как ведущий, выдыхаешь, т.к. наблюдать за ним теперь будет интереснее, а потом кубик говорит «тут такое дело...». Подвох в том, что со следующим его персонажем может пойти аналогичный цикл нащупывания отыгрыша, и хорошо, если закончится раньше — может же позже. И резонно сказать «но так он быстрее научится», правда, иногда хочется чуть больше поиграть чем заниматься обучением, т.к. не мне рассказывать о том, что игроки иногда машут ручкой со словами «надеюсь еще как-нибудь поиграем», т.к. у них появляются другие дела.
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.
Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.
Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
Воскрешения не люблю, хотя вот как в Critical Role сделали — это офигенно.
От этого не возникало осложнений, типа игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
Нет, пожалуй наоборот, осторожничают и прикидывают шансы.
2. Это радует.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.
Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
Считаешь, что пытаюсь решить проблему возникновения ожога, когда трогаешь раскаленный предмет?
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали, то либо (а) персонажи не должны заниматься деятельностью, связанной с риском для жизни (играй в драму про отношения, например), либо (б) деятельность, связанная с риском для жизни во внутриигровой реальности, должна отыгрываться так, чтобы этого риска не было.
Если ты идёшь по пути (б) (лично мне не понятно, в чём тут фан, но не важно), то вводить какие-то дополнительные уровни защиты, очки переброса и т.д. — это какая-то лишняя сложность, попытки приделать к телеге поплавки и парус вместо того, чтобы просто взять лодку. Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Не совсем верная формулировка. Мне бы этого не хотелось лишний раз — это когда механический риск больше чем ситуационный (уже поправил эту проблему фиксом некоторых моментов механики). Ммм… банановой кожуры оказалось на дорогах в 10 раз больше.
Так что оба предложенных варианта являются решениями, но не той проблемы, которая получила развитие в комментариях. Склонен полагать, что сыграла роль моя косноязычность.
Вот это хороший фундамент. Сейчас подумал над ним, и понял, что получается что-то типа «тогда для жителей страны когда-нибудь дело может выйти боком» (но только персонажи не те, кто всех спасает, а один из винтиков одной из фракций, которая касается одного из основных сеттинговых элементов). И данное рассматривать в отрыве от риска для жизни не хотелось бы.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Нежелательно — факт. Да, проблема сложная — цепляет те места, которые не хотелось бы цеплять.
Без изменения нынешней механики боя (это не сложно, но тем не менее), это не поможет. Персонажа с любым количеством здоровья можно вынести одной прицельной атакой в голову, если урон больше прописанного значения с учетом поглощения средствами защиты.
Тогда лучше использовать не увеличение здоровья, а ваншотовых противников — здоровья нет, главное попасть. Но в целом направление мысли интересное, в голову не приходило.
А если речь о том, что одно прописанное, а другое отыгрываемое, то это просто для худо-бедно наглядного примера ситуации.
Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.» Можно это в правила записать. Как это работает, почему, где и какой лор — неважно, это правила игры.
Идея интересная, но для меня слишком радикальная. И боюсь, что данная информация будет слишком влиять на решения игроков в определенных местах типа «да у них имен нет, точно не убьют, поэтому можно рискнуть».
Было
1. Здоровье:
0 Без сознания. Стандартное восстановление Здоровья.
От -4 до -1 Умирает. Каждые 5 минут теряет единицу Здоровья.
Меньше -4 Мертв.
2. Прицельная Атака (кидается к100): Голова — Оглушение на 4 Хода. При Уроне 6 и больше смерть или потеря сознания.
При оглушении цель теряет возможность совершать Действия и Реакции на 4 Хода, начиная с Хода, когда была оглушена. При Прицельной Атаке в голову можно использовать менее опасную часть оружия – в данном случае цель не умрет, а потеряет сознание.
Добавил
1. Броня (вычитается из урона) средств защиты увеличилась на 1.
2. Значение Здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения Урона при успешной Атаке.
3. При Уроне 6 и больше от Прицельной Атаки в голову персонажа игрока, его Здоровье = -1, или он теряет сознание.
В общем ввел искусственное ограничение для персонажей игроков без дополнительных отдельных механик и бросков.
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе. потом приходят в себя с потерей чего-то сюжетно-важного — эквипа, пролюбленого квеста, в темнице лича,
без анальной девственности, с необходимостью заплатить выкуп победителю, итд.Ну или Консиды из фэйта.
Я почти не знаком с другими системами, поэтому данное для меня покрыто тайной.
Если прям очень-очень хочется сохранить тактический/драматический момент защиты/спасения раненных товарищей, то можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер.
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах, поэтому я интересуюсь элементами, которые можно внести, чтобы этот риск в этих местах снизить. И тут возникает сложность, что многие изменения снижают шанс умереть не в неоправданных местах, а во всех с вытекающими.
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?
Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
Если ты об этом заговорила, то именно этим я и занимаюсь — меняю систему, но только не одну на другую. Это моя система, и я ее доделываю/переделываю.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.
В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
Change my mind)
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Мне скучновато играть в игры, где смерть персонажа очень вероятна механически.
А вот если это результат чего-то эпичного и драматичного, то оно того стоит.
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Я, например, люблю супергероику. Там куча драк, но мало смертей.
Если ставки в бою — жизнь персонажа, то при плохом раскладе, игрок лишается персонажа, а какие из этого минусы следуют в дискуссии уже обсуждалось.
А вот если ставки иные — задолжать кому-то, не успеть вовремя на важное событие, не успеть спасти любимого НПС и прочее, то мало того, что игрок не лишается инструмента, так еще и происходит логичное развитие сюжета, накал страстей и прочее.
Ну и Fate гоняем. Там смерть возможна с общего согласия. Именно в значимых моментах.
Некоторым игрокам не нужно механическое подтверждение плачевности ситуации, они, с бОльшим удовольствием будут отыгырвать, как все плохо, хотя по факту им мало что угрожает. И еще добавят «теперь я могу нормально отыграть, как все плохо, не отвлекаясь на эту вашу механику, чтобы не умереть».
Мне такое не сказать, что близко, но интерес к такой форме игры я, вроде как, понимаю.
Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть. Лишиться чего-то ценного, упустить возможность, стать чьим-то должником и прочее. Цена проигрыша может быть очень разной.
Это верно.
Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
В целом, «боевка как сбор пазла», в которой игроки знают, что ИП выиграют, но им надо придумать, как именно они выиграют, чем пожертвуют и что совершат в бою, как мне кажется, скорее отражает подход повествовательных игр, где совместное придумывание истории важнее принимаемых за персонажей решений. И там тоже не надо ничего переигрывать.
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками? Или таких, где компьютер сам решает, будет ли игра перезагружаться? Все же обычно решения сохраниться и перезагрузиться — это решения игрока относительно своей игры. Они, конечно, обычно диссоциированные, но вполне могут быть значимыми и интересными (если играть с ограниченным числом сохранений, например).
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
Да, там нет сохранений и перезагрузок. Зато персонажи игроков не могут совсем умереть.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Если просто сказать «вы победили», игрок не поучаствует в драке — его там не было. А теперь он там был, и даже знает, что делал. И были даже броски, которые нормировали степень крутости и местами почти вставляли палки в колеса.
Процесс участия в бое, который является частью сюжета и стимулирует игрока поверить в крутость своего героя, погрузиться в мир и принимать решения. Иными словами процесс «как», а не процесс «выйдет или нет».
Следует уточнить, что данный формат игры мне не близок, но я понимаю, чем он может радовать игрока.
Ну, вроде как, в настольных играх воображение задействуется, которое с эпохой порносайтов чуть оскуднело у индивидов, но все еще способно выдать в голое визуал происходящего со скромной по нынешним меркам разрешающей способностью.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
Это кто тебе сказал такую глупость?
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
Пример1: Отправляясь на чреватый комнатой 101 разговор с главгадом-начальником персонаж в Технократии записала слепок личности на носитель. Впоследствии, когда персонаж вышел за рамки игры (именно персонаж, не игрок), сопартийцы получили отложенное сообщение и смогли восстановить личность персонажа в виктора. Конечно, магом персонаж уже не был, но доиграть до конца сюжет это не помешало — у Технократии много интересных девайсов и так.
Пример2: В текущей игре у персонажей есть как возможность тратить сюжетный ресурс для ситуаций, грозящих смертью. Плюс сам жанр игры (героический свашбаклинг) предполагает, что злодеи не спешат гарантированно убить их. Впрочем, это же работает и в обратную сторону.
P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Просто иногда может возникнуть ситуация, когда самое выгодное для противника — постараться убить персонажа игрока. И если вместо этого заставить его страдать, возможно выйдет чуть более притянуто за уши чем хочется. А в остальных ситуациях схема хорошая.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Занятно.
Это приятно, т.к. игрок погрузился — дорогого стоит.
Пункт ноль, без которого все остальные просто не работают. Отучаемся мыслить шаблонно. Тут надо понимать, что большинство из нас (и я в первую очередь) являемся заложниками всего плохого что есть в гигаксианстве и D&D, откуда мы в ролевые и пришли. Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случаев. Что плохо — ибо укладывает всю творческую энергию в клетку (и даже не золотую) имеющихся шаблонов. От этого надо избавляться — разумеется, не на сессии с тем самым мастером.
В примерах. Играем в ктулхиану, игрок накидал персонажа и говорит: «я музыкант». Хорошо. Что дальше?
У Плохого Мастера™Как это происходит обычно?— охохо, музыкант он… во набрали кунсткамеру. Музыкант он. Ну давай, музыкант, говори что умеешь? В общем на тебе +50% к исполнительскому искусству и +5% к навыку итальянского языка (все эти адажио, сольфеджио), и иди
на убойприключаться.А теперь подумаем как того же самого «музыканта» можно развить во что-то более полезное партии и гораздо более выживаемое? Да банально посмотреть на него другими глазами, не сквозь призму стандартных систем и стандартной зачистки подземелья.
Итак, чем силён наш музыкант?
* Акустика. Умение интуитивно почувствовать и проговорить, что пространство вокруг ведет себя как-то не так и отражает звук явно не так, как должно. Например в крохотной комнатке звук отражается как в горах. Или же потолок данной пещеры то ли очень высоко (выше, чем может находиться), то ли его вообще нет (?!).
* Умение уловить тембр голоса. Даже при отсутствии навыков психологии наш музыкант может сказать:
— Ребята, этот придурок специально занижает голос чтобы страшнее казалось. Видите какую рожу скорчил? Ещё бы — с наклоненой головой и напряженной глоткой особо не продохнёшь.
* Умение работать со спецаппаратурой. Наш музыкант знает что подкрутить на патефоне для того, чтобы мерзкий бубнящий голос на заднем плане услышал не только он.
* Слухи и вхождение в соответствующую профессиональную область. Например, наш музыкант уже где-то краем уха слышал про некоего безумного старика Эдика Занна, который вроде бы играл какую-то какофонию, а потом его, вроде, забрали в дурку.
* Знакомства. Вот в этом баре наш музыкант подрабатывал в нищую студенческую молодость, вот этого забавного чёрного паренька он как-то сватал местному джазмену, а вот этого мутного типа он вроде видел на гастролях в Вене. Да, точно, того кто одевается как полный фрик, не скоро-то и забудешь.
* Старые враги и покровители. У одного богатого промышленника жена заочно влюбилась в нашего исполнителя и, как тот не отвергал такие чувства, сам промышленник записал его в смертельные враги. И вот два дуболома с ружьями, которые приставлены следить за, собственно, нашим несчастным, вне себя от счастья. Ведь он на всех парах чешет в проклятый старый дом, где происходит всякая чертовщина. Подарок судьбы! Еда сама в кастрюлю лезет! Даже труп прятать не надо будет гыгыгы. Кстати, угадайте, кого первым сожрёт шоггот?
Как видите, там, где для одного мастера — набор маловажных циферок, для другого — задел и уйма сюжетных поворотов, и уж, конечно, больший запас живучести.
1. Высокий интеллект/соображалка/мудрость etc. — это не только плюс к соответствущим навыкам, но ещё и здравый смысл. Иногда стоит сделать на этом акцент. В том числе игромеханически.
2. Если персонаж, движущийся на полном ходу к собственной погибели, упорно не хочет сворачивать и кидать кубики, помоги ему это сделать.
— Висящая на стене шутливая фотография, которую ты видешь в личных покоях Мистера Икс, показалась тебе какой-то знакомой.
— Гм. Рассматриваю.
— Кидай «искусствоведение». Прокинул!
— Точно! Они же изображают знаменитую композцию «Юдифь и Олоферн»!
— А ещё наш загадочный убийца оставляет трупы в точно такой же позе...
3. Что мы делаем если у нас не хватает навыков в определенной области? Обращаемся к тем, у кого они есть. Так что игрокам и подсказать не грех.
* Мялок, ты бы не ехал по ентому мосту, говорят, хлипкий он.
* Что вы в эти чёртовы руины прётесь? Уже третий лимузин за ночь! Напьются и давай оргии устраивать, извращёнцы чортовы!
* Молодой человек, это, конечно, не моё дело, но по-моему искать улики ночью в грозу у обрыва в скользких калошах — не лучшая идея.
Разумеется, данная ситуация (когда я со всей фантазией, а мне дали от ворот поворот) как-то запала, я её периодически разбирал, ну и спрашивал у знакомых мастеров как бы они поступили при подобной заявке. Справшивал много, конкретно уже не скажу, но пять человек опросил точно. Только один сказал «ну вообще вроде был какой-то фит на то, что бы менять параметры заклинания — скажем, конус холода в шар холода» (что немного не по теме, но ход мысли я оценил), у остальных мнение было в целом такое же — не позволять и всё.
Потом уже и я начал водить, и в целом понял откуда это взялось. Начни из D&D делать Арс Магику — скорее всего, развалится всё и сразу. По крайней мере с типичной партией, которая тут же начнёт делать из луча холода конусы и шары. Без перка. Так что мастера, как я понял, «обжегшись на молоке, дуют на мороженое».
При чем же тут гигаксианство?
Ну и соответственно, растягивать данный эпизод до «травмы» не совсем верно. Эпизод — да, неприятный, с осадочком — да. Но чтобы прямо «травма» это всë-таки нет.
Напомнило, как ВК превращается в одноклассники со старением изначальных пользователей.
карате, дзюдо, тхэквондо*w, 7 море, фейт, «и ещë множество других страшных СЛОВ», но когда он садится играть или, хуже того, мастерить, из него упорно лезут самые «дндшные» штампы. Именно на вопросе «что могут персонажи?». Даже если сама игра — словеска без кубиков.Я придерживаюсь такого же правила. За последние 20 игр у меня было 1,5 боевки, одна из которых планировалась, а 0,5 — это было скорее для вида, чтобы подчеркнуть ситуацию (подростки в проблемном районе с одним хреновым кинажлом на троих решили подраться с персонажем игрока арабской наружности). Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Если игра предполагает высокую летальность (то же ОСРное что-нибудь), на мой взгляд, логично заранее создать пул заготовок персонажей — один умер, берем следующего. А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Поэтому, если уж важен сюжет и персонажи, то я выбираю систему, где смерть не отдается на волю рандома. Fate или Masks из моего любимого. Там персонах может умереть. Но только если игрок так решит. И очень круто, если это важный сюжетный поворот, красивое драматическое событие и вот это вот все. А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Факт.
Никому.)
Я не выдумываю хоумрулы, а дорабатываю свою систему. Все больше прихожу к выводу, что столкнулся с проблемой «хочу усидеть на двух стульях», а это, как ты правильно заметил, не столько проблема системы, сколько моя.
Типа это Трон-оподобная игра с сэйв-лоадом, или какие-то штуки с перемещением во времени, или типа темпоральных гранат из Лорда с Планеты Земля или вроде Пятнадцати Жизней Гарри Огаста. И есть типа статичные противники которые все повторяют по кругу, а есть те которые тоже в курсе перемещений во времени и могут реагировать на изменения персонажей или сами все переиграть.
Тогда это может быть прикольно
Но это узкий случай.
Как водится, в какой-то момент игроки начали эксплойтить: зашли переговоры в тупик — жмём автосейв.
… а потом автосейв применили против нас. Это было… неприятно. Мы уже такие победили главного гада, а он достает из кармана автосейв и вот мы снова стоим перед входом в его тронный зал.
Поржал.
Тем более что автосейв не просто откатывал время, а «переносил информационную составляющую сознания». В итоге на второй итерации главный гад уже знал весь наш арсенал…
… и, короче, мы проиграли.
1) Делать бои с более «слабыми» соперниками, чтобы выживание героев не было основной ставкой игроков.
Но бой не может быть просто ради боя, это пустая трата времени. Поэтому в силовое столкновение надо вводить еще один фактор, помимо угрозы сокращения х/п ИПов.
Получается, что умереть во время боя ИП смогут только если сами будут подставляться под удары, а сложность боя будет не столько во врагах сколько в том, что для отыгрыша ИП представляется возможность:
защитить важного (для них) НИП, добыть/сберечь важный предмет (который более слабые враги могут украсть или уничтожить во время боя), добраться в какую-то точку быстрее врагов и т.п.
То есть неудачным исходом боя будет не столько раны героев, сколько невыполненная «преимум-миссия»
2) Чаще пинать мораль врагов, если кажется что исход сражения слишком непредсказуем для ГМ.
Враги постепенно побеждают? Проверка Воли, из-за которой их лидер (есть как правило в любом отряде) может повести себя самоуверенно и попытаться захватить ИП живыми. Побег, таким, образом, становится логичным продолжением сюжета.
Враги начали проигрывать, или один из миньонов был убит с особой жестокостью? Проверка Воли, после которой они могут начать драпать или сражаться неоптимально.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.
П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.
Я кстати думал когда-то провести ваншот где заранее известно что персонажи в конце умрут. И может сравнить с тем же ваншотом, но когда это заранее неизвестно.
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)
Спасибо за участие.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
Но спасибо, буду иметь ввиду.
Учитывая, как я привязываюсь к персонажам (и к NPC) — я предпочитаю, чтобы не умирали вообще в бою, независимо от ставок. При этом я стараюсь делать ситуацию достаточно хардкорной, чтобы у игроков не возникало ощущения, что мастер «мухлюет».
То есть для игроков ситуация выглядит так, что от их поступков (*) реально зависит их жизнь (часто не только их). Что если они облажаются — будет всё плохо. При этом ракокубство (у нас оно случается, кстати, достаточно редко) уже очень давно не может стать причиной смерти ИП. NPC от ракокубства не защищены, часто их столько, что иначе как ракокубством («кубик правду видит») не объяснить затупы, ошибки и подобное.
В целом, ситуация выглядит скорее так:
И, как правило, причины находятся. Например, забыли учесть бонус навыка рукопашки. Или то, что на персонаже надет бронежилет. Итд итп.
Но, конечно, в ситуации «сталинградской битвы» этот приём не работает.
Всё это, я полагаю, следствие синдрома утёнка — мои первые игры были у мастера в ОЧЕНЬ хардкорном мире. В мире, в котором твоего персонажа могли убить за то, что на воротах он нахамил стражнику. Да что там нахамил, просто не понравился. Дело в том, что это в принципе была очень хардкорная тусовка и дэнжен (так в годы золотые называли НРИ) водились довольно стрёмные люди, например был среди них человек, державший торговлю алкоголем в ночных алкомаркетах местного микрорайона. Стремненький парень был, ага. И другие постоянные игроки были ему под стать. И мир строился под них, под постоянных игроков… и тут я такой, наивный юноша-первокурсник. В общем, три моих персонажа не доживали до конца первой сессии, а рекорд был — 4 минуты после начала игры. «Умер, попытавшись слезть со скалы» (кинул кубик, выпала 1 — упал, разбил голову, умер).
А потом этот мастер просто отказался водить дальше: «Тебя водить неинтересно, твой персонаж всё равно умирает».
И я решил: «Ах так? Я сделаю свой мир, с эльфами и магией».
… ну и сделал. Мир, в котором есть несколько инструментов достичь личного бессмертия или трудноубиваемости (но не всемогущества, просто трудноубиваемости) — от технологии через магию к другим Путям Возвышения (3 их).
Как-то так.
P.S. Ах да, ролевой дебют был в эпоху AD&D (2.0), это были мои первые игры по системе, существующей отдельно от головы мастера.
(*) поступков персонажей, разумеется, но давайте я буду писать так как привык, а об отождествлении игрока-персонажа поговорим в другой раз, возможно с психотерапевтом;
А если причин не находится?
Жестко.
Ну ты же не умер на самом деле. Все что происходит с тобой — тебе описывает мастер. И вот мастер тебе такой говорит:
На самом деле вполне может так получиться, что после всех вычислений действительно получится, что «вы умерли».
Игроки, сволочи, хитрые и жить хотят. Что-нибудь да найдётся.
В конце концов, меня однажды деревянная нога спасла.
Была у моего персонажа деревянная нога. Не помню уже, правая или левая… ну, допустим, правая. В молодости форвалака мне ногу оторвала, сделали деревяшку. Потом меня Взяли, а потом, долго ли, коротко ли, оказался мой колдун в фаллауте. И вот в очередной разборке с бандитами (их четверо, я один) пальнули в меня из «барионно-аннигиляционной мортиры». Попали в ногу, снесли 400 хитов (у меня было что-то в районе 240)…
… и вот мастер такой говорит: «бля… чё делаем?». А там история персонажа на два года, квестов вагон и я вообще там мир спасаю. Долго мы думали, чё делать — нет, ну вот никак не выходит. Не спасает ничего от аннигиляционной мортиры. Ну не спасает и всё тут.
Сходили до станции, пива взяли, идем обратно, думаем… и тут меня осеняет. Мастер, грю, а в какую ногу попали? В правую или левую? Припоминаем, что выпало на кубах — зона — правая нога. Я такой приподнимаю штанину и говорю: «А у меня вот». Ну и мастер, конечно, все понял.
Действительно, попали мне в деревянную ногу, дэмэйдж конечно нахуй, но по протезу. Сняли стоптайм, описал мне мастер, как это выглядело, я в ответ кинул в бандитов чайник, кое-как добрался без ноги до мастерской и поменял слутанную мортиру на новую ногу.
… А потом мне оторвали левую ногу. Но это уже совсем другая история.
Разъясняю: начинал я водиться по словеске с кубиками в вышеописанном мире боли и хардкора. Но первая система, с которой я познакомился — была AD&D 2.0 — и случилось это примерно через год (и через полгода после того, как у меня уже был мой самый-самый первый мир).
Откатили партию к последнему привалу, дав злому жрецу воспоминания о той засаде в виде кошмаров и вроде какого-то штрафа на 5 максимальных хп.
И это, блин, единственный найденный мной выход из «проблемы профессиональных убийц».
В тот раз группа пошла другой дорогой, а через несколько дней вернулась и навязала им бой по своим правилам. Результат всех устроил. Обоснуй есть — жрецу пришли кошмарные видения его злого бога, бог взял цену, партия выжила и даже смогла воспользоваться этой информацией чтобы разграбить это богатое логово врагов.
Лет 8 назад так же гибли два основных персонажа кампании.
Одного воскресили в результате эпохального события, где от высвобожденной магической энергии буквально выполнялись желания — а его воскрешения пожелал его батя. Персонаж вернулся. Ценой стала седина, потеря страха смерти и забывчивость относительно нескольких магических понятий — потусторонний мир и всемогущая магия так его шокировали, что он не мог о них адекватно думать ещё несколько игровых месяцев. Что для него как мага было забавной чертой.
Другому персонажу, погибшему во время неудачной попытки убийства, я задал вопрос, желает ли он вернуться к жизни. Получив ответ «да», я вернул этого персонажа в игру через несколько игровых недель. Бог-Убийца, обитающий неподалеку от места его смерти, предложил его душе контракт, воссоздал его тело из трупов саламандр (был обычный человекоящер, стал перешитый, шрамированный и красный). И обязал время от времени совершать покушения на его врагов а качестве платы за жизнь.
Здесь воскрешения были уникальными и имели последствия для образа персонажей.
Были и смерти без воскрешений. В том числе типично-ОСРные смерти по неопытности в первом подземелье, смерти от хитрости босса, притворившегося мертвым на одном хите (но его заклинания продолжали действовать), смерти от неосторожного использования неопознанных магических предметов (угрожал товарищу неопознанным мечом, выкинул крит на атаку, а меч на крите взрывался ледяным взрывом). Были смерти-самопожертовования, вроде «взорву себя и соперника целым рюкзаком алхимических бомб». В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше. По моему опыту, лучше чтобы оно было с ценой, меняло персонажа на уровне образа и его место в истории. «Берите пример с Гэндальфа.»
Интересный подход.
Это да, если сеттинг и правила позволяют.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды. Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
Я как-то больше к приземленным целям тяготею.
fobos-11 правильно заметил, что может привести к затянутости боев, что негативно скажется на количестве удовольствия от них.
В более приземлённой версии это будет история про долги и социальные обязательства в которые влезут ваши союзники чтобы вас откачать или спасти.
Если мир, то можно «забрасывать подземелье трупами приключенцев, или оборонять осажденный город из последних сил… Если в фокусе злой и безжалостный мир, то щадить персонажей просто глупо.