К вопросу о смерти

Посмотрев наконец вышедшее свежее видео на youtube-канале Radaghast Kary (ссылка на видео), мне стало интересно, как другие ведущие относятся к вопросу смерти и всему, что ее окружает в своих играх.

Лично меня больше интересует именно подход к смерти персонажей игроков, потому что не люблю воскрешение как таковое, но также понимаю, что рассматривать эти вопросы друг без друга будет не совсем корректно.

О себе: тяготею к долгим играм с развитием персонажей и отношений с НПС, а также предпочитаю, чтобы персонажи игроков не умирали, но тут следует оговориться: я предпочитаю, чтобы они не умирали в бою с невысокими ставками из-за предательства игральной кости. Вожу группу по своей НРИ, где магии мало, магия лечения отсутствует, а воскрешение тем более. Для того, чтобы закрепить хотелки, в брошюру ведущего я внес следующую рекомендацию, которая может показаться неприемлемой:
Нередко игроки привыкают к своим персонажам и персонажам других игроков, поэтому в случае смерти одного из них в бою, можно использовать следующий подход: если персонаж умер, а игрок и остальные участники партии не хотели бы с ним расставаться, дать возможность переиграть боевую сцену с самого начала. Повторять данный цикл можно ровно столько раз, сколько посчитаете нужным, то есть от 0 и до… Помните, лучше не использовать данный подход, если персонаж оказался в безвыходной ситуации из-за того, что сам себя долго и упорно в нее загонял.

Спору нет, это вносит в игру некую компьютерность (сохранился/загрузился) и, как может показаться на первый (а может и на последующие) взгляд, лишает остринки за счет сюжетной брони, но в моем случае это как минимум не совсем верно. Я подумал, какую смерть персонажа игрока я готов видеть в игре, в которой пытаюсь отражать последствия взаимодействий с НПС и принятых решений. И смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2» сразу выпала из списка. С результатами бросоков мне хитрить не хочется (да и делаю я их открыто), поэтому все довольно просто: кого-то убили в боевке из-за броска кубика — попробуйте еще раз. А вот если сюжетно персонажи загнали себя в угол, тут уж извините. Может возникнуть вопрос: как же отличить «сами себя загнали в угол» от «просто неудачно выпали кости»? Довольно просто: сложностью решения задачи.

Для наглядности попробую привести ряд примеров:
1. Пришлось подраться с группой врагов, предварительно хорошо подготовившись и имея все шансы на победу, а то и с перевесом в свою сторону — эту задачу не назвать сложной. Пусть попроходят, если фортуна отвернулась.
2. Сделал гадостей власть имущим, а те подослали высокооплачиваемого профессионального наемного убийцу, который напал на персонажа игрока посреди ночи, когда тот остался в гордом одиночестве — это задача довольно сложна в решении, но буду смотреть по обстоятельствам. Возможно, если игрока убьют, скажу: «У тебя еще есть 2 попытки, чтобы с ним справиться, а потом смерть».
3. Решил просто проверить силы и подраться с 10 действительно опасными противниками — эта задача сложна в решении. Возможно дам переиграть один раз, надеясь, что игроку хватит ума сказать в начале боя «пытаюсь убежать отсюда подальше», или разведу руками и скажу «твой персонаж пал».
4. Попал на пытки к преступной организации Х, во время которых они планируют узнать все необходимое, а затем убить и сбросить тело в воду — это задача крайне сложна в решении.

А как с этим делом обстоит у вас?

177 комментариев

avatar
ИМХО, переигрывать — крайне сомнительная идея. Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски). А вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу.

Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается. Это отражает довольно типичные в приключенческой литературе сценарии «везли с поля боя, думая что мертвый, а он очнулся» или «оставили умирать на поле боя, а его нашла и выходила местная ведьма/исцелил местный отшельник/спасли мимопроходившие эльфы» (ну или «спустились орлы/ангелы с неба и отнесли в безопасное место»). Теоретически в случае ТПК можно сказать, что это был просто кошмарный сон (и все ИП потеряют по 25ОП в результате).

На практике, кстати, это правило ни разу не применялось в отношении ИП (один раз чудесно спасали питомца персонажа — ручного орлана, потому что птичку жалко :) ). В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
avatar
переигрывать — крайне сомнительная идея
Из написанного не совсем понял чем.
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски).
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть. Так что слово «никогда» тут не работает. И меня это устраивает.
Насчет логичности: я решил, что переброс куба один и более раз — это не то, что мне хочется на поле боя, а вот переиграть боевку с 0 — это приемлемо. Переброс куба — это как быстрое сохранение в играх.
вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу
Верно, но только это, по моему мнению, несколько притянутое заключение по написанному подходу. Напротив, давая переиграть боевку, я даю игроку дополнительную возможность реализовать то, что он хочет. Также не следует забывать, что нередко персонажи игроков оказываются в области ниже поясницы, потому что они принимают решения, которые весьма сомнительны почти с любой точки зрения, а не потому что они отыгрывают персонажа.
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается.
Рабочий подход. Лично мне он не очень подходит — не очень люблю «чудесное спасение», но это не отменяет его рабочести.
В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Да, персонажи многих систем ощутимо растут в силе от уровня, поэтому частично решает проблему. В моей 4-уровней системе это не так.
Последний раз редактировалось
avatar
Из написанного не совсем понял чем.
Все минусы этого подхода я, наверно, не перечислю, но навскидку:
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
avatar
1. Согласен. Правда из беглов тестов боевки не длились дольше 4-5 раундов.
2. Теперь стало понятнее.
3. Справедливо.
4. Согласен.
5. Справедливо.
6. Да, крайне слабое место.
Спасибо.
Последний раз редактировалось
avatar
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть.
В ГУРПС, в общем-то, тоже так можно (по крайней мере точно можно вырубить, после чего персонаж скорее всего умрет от кровотечения в ближайшие минуты). НО
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
avatar
Применительно к моей системе:
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.

Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
Последний раз редактировалось
avatar
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
В ГУРПС средний шлем (СП6) поверх тяжелой кольчуги (СП5) поверх подшлемника (СП1) поверх собственно черепа (СП2, да, череп в ГУРПС имеет «встроенное» СП), итого 14, как раз ровно остановят максимальный урон двуручником в руках весьма крепкого бойца (2к+2 урона). Без СП шлема такой удар снял бы 48 хитов (-2 за череп, х4 за попадание в мозг), для рядового человека это верная смерть. Ну и понятно, что есть алебарды, вархаммеры, более качественные мечи, более сильные атаки и более могучие бойцы, от которых такой шлем уже не очень спасает. Но в целом тяжелый доспех должен защищать примерно на 3/4 средних человеческих хитов, если не на полные (иными словами, если у тебя в системе у среднего воина-человека 4 хита, то тяжелый доспех должен понижать урон где-то на 3-4).
avatar
Можно ведь рассматривать и то, что происходит ПОСЛЕ смертельно опасного (но ещё не смертельного) удара. Например получение травм вместо мгновенной смерти.
Ангон привёл пример с разрубанием головы двуручником — но ведь ни один боец не будет стоять по стойке «смирно», выпрямив спину и напрягая шею, чтобы голова лучше рубилась. При таком ударе жертва сложится как тряпичная кукла, что слегка снизит возможный урон.

По механике — банальный пример: мы тоже играем по самописной системе. У нас, если возникает ситуация, когда персонаж должен умереть с одного удара, вместо этого он падает в половину от максимальных минусов и получает случайную травму. Правда, в нашей системе нет атаки по частям тела, в вашем случае моет потребоваться более обширная табличка. Та же голова может лишиться глаза, уха, носа, в конце концов поиметь последствия для мыслительных способностей. Всё это прекрасно перекладывается на штрафы к восприятию/харизме/интеллекту, устраняемые или перманентные.
avatar
Спасибо за совет.
Примерно так и сделал, но без случайных травм (такого в моей системе нет). Штрафы от количества оставшегося здоровья имеют место, поэтому тут ничего перекладывать не пришлось.
вместо этого он падает в половину от максимальных минусов
Было 0 — без сознания, от -1 до -4 умирает (падение на 1 каждые 5 минут), -5 — мертв. Удар в голову выше определенного удара сразу убивал, а обычные удары сколько в минус сносили, столько сносили. Я ввел ограничение: значение здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения урона при успешной атаке (тоже распространилось и на удар в голову). Ну и чутка увеличил броню средств защиты головы.

Вообще система перманентных травм (лишение чего-то) — это интересная штука.
avatar
У нас первая травма — временная, вторая травма той же части тела (конечности) приводит к её невольной ампутации, уже перманентной. В нашем случае это можно исцелить (но весьма и весьма проблематично). В low-magic системе можно снабжать персонажей протезами (в том же WHFR целая глава про увечья и протезы, емнип).
avatar
У нас первая травма — временная, вторая травма той же части тела (конечности) приводит к её невольной ампутации, уже перманентной.
Сочненько. У меня элементальный лоулевел лоумеджик (даже лечебной в доступе нет) в средневековье — не исцелить никак, а протез скорее всего получится на манер пиратского. И так как из частей тела для прицельных атак есть голова, торс, руки и ноги, а конечности зачастую защищены хуже (меньше брони, прилетит больше урона, т.е. по ним выгодно бить), если введу подобное в механику на постоянку, боюсь, рано или поздно все сведется к описанию артиллерийского общества Жюля Верна из цикла «Из пушки на Луну», где на количество членов приводилось количество рук и ног.)
Последний раз редактировалось
avatar
Всегда возможны варианты. У нас травмы наносятся либо при опасности смерти с одного удара, либо при критах. Если просто уронить персонажа в минус атакой по конечности, она с ходу не отвалится.
avatar
Если просто уронить персонажа в минус атакой по конечности, она с ходу не отвалится.
А, понял.
У нас травмы наносятся либо при опасности смерти с одного удара
В качестве отдаленно подобного и более лояльного я себе вставил болевой шок:
Если Урон, полученный живым существом зараз, равен 10 или больше, то существо проходит Проверку Силы (физическая подготовка тела) против Сложности равной этому Урону. При провале вызванный болевой шок приводит к потере сознание на 5 минут.
либо при критах
Критов нет, урон статичный и довольно сильный в зависимости от оружия.

Суть я уловил. По ощущениям мне ближе лишение той или иной части тела персонажа сюжетом (кто-то мог бы назвать это произволом), а не механикой. То есть глаз выкололи при пытках, руку отрубил выигравший поединок, чтобы больше не повадно было и т.д.
Но, признаюсь, все равно по-своему заманчиво прописать в книге игрока слова «а в этом случае вы лишаетесь...».)
Последний раз редактировалось
avatar
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски)

Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.

Я во избежание нежелательных смертей ИП

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.

мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
avatar
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить?
Логичнее дать перебросить неудачно выброшенные кубы, чем переигрывать всю сцену. Речь только про это.

SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу (или какие там есть в других системах способы влиять на результат кубов). Опять же, речь про то, что обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока. Мы все же ради фана играем, а не ради правил. Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит. И винтовок в героическом фэнтези все же обычно нет, а вот латы и защитные ауры на много СП есть.
avatar
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу

Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.

обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.

Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.

Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока.

Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.

Мы все же ради фана играем, а не ради правил.

И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.

Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?

Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?

Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.

Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит.

Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Последний раз редактировалось
avatar
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну, про что и речь.

Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)

Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть.
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
avatar
И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры

И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
Последний раз редактировалось
avatar
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система?
Сначала теряются свободные ОП, потом теряются преимущества (на усмотрение Веедущего, но ЗД понизить точно всегда оправданно) и/или получаются новые недостатки. Не знаю, считается ли это «кредитной» системой или еще какой.

«В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно»
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
avatar
Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.

Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.

При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
avatar
Ну вот как я понимаю, у топикстартера в системе с этим проблемы, если
смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2»
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)

основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).

в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
avatar
Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.
Так и есть. В системе всего 4 уровня, растет он медленно. Это же правило распространяется на всех НПС в мире — 4-го лвла только самые-самые, и их не много. С ростом уровня здоровье, урон и атака не меняются (можно немного поднять фитами на левелапах, но в среднем правильнее сказать «нет»), то есть разница между игровым персонажем 1-го и 2-го уровня по боевке не велика (разве что у мага новые заклинания). Противник (они у меня делятся по сложности: житель, легкий, средний, трудный, очень трудный) средней сложности в боевке мало проигрывает (если проигрывает) среднестатистическому персонажу игрока без уклона в боевку. Так что бой в одно лицо с двумя средними (это которые худо-бедно защищены доспехами и с оружием среднего качества) противниками скорее всего доставит хлопот.
Последний раз редактировалось
avatar
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
Я бы ещё отметил, что приспешники опасного противника могут дать ему тактическое преимущество (оставив его биться один на один с партийным рыцарем, пока они окружают фехтовальщика и обижают мага) и представлять угрозу для дальнобойных и слабо вложившихся в бой персонажей (таких как маг или клирик).
avatar
Почему просто не использовать какую-то буквальную механику сюжетной брони (как в той же вахе, «сжег очко судьбы — чудом пережил опасность» или как в WoG, «пока ты не исполнил свою судьбу-вюрд, ты не можешь умереть»)? Зачем играть бои с нулевыми ставками, если заранее известно, что у персонажей все будет хорошо, а если вдруг плохо, то можно переиграть?
Последний раз редактировалось
avatar
«сжег очко судьбы — чудом пережил опасность»
Не люблю чудеса, но подход рабочий, спору нет.
Зачем играть бои с нулевыми ставками
Я, видимо, плохо объяснил. Количество раз, которое можно переиграть бой, определяется ведущим. И оно варьируется от 0 до… в зависимости от условий и видения ситуации ведущим. Поэтому ставки нельзя назвать нулевыми.
Последний раз редактировалось
avatar
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени. Что до «определяется ведущим», то, конечно, в ролевых играх им регулярно определяется куча вещей, но сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько. Слишком большой простор для произвола в обе стороны. Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
avatar
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени.
Первое является чудом, произошедшим в вымышленном мире, второе в игровом мире не происходит — просто механический момент со своими недостатками. Но в целом соглашусь. Видимо дело моих предпочтений.
сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько
Да, это слабый момент, требующий определенного доверия к ведущему.
Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
Подумаю над этим. Возможно что-то изменю в своей системе. Спасибо.
avatar
Про «выжить чудом» я изначально фигурально выразился и, наверное, несколько неточно. В вымышленном мире персонаж вместо смертельной раны получил просто тяжелую или, например, рухнул с высоты не на скалы, а в море или успел вовремя пробиться к челноку на корабле, реактор которого вот-вот рванет. Любая из этих вещей является чудесной только при мета-знании о том, что на самом деле персонаж должен был умереть вот от той очереди болтера, той скалы или того взрыва реактора, но это мета-знание ничем не отличается от мета-знания «мы переигрываем бой во второй раз, потому что мастер так решил». Можно, конечно, описывать и как чудеса Императора/темных богов, но это необязательно.
Последний раз редактировалось
avatar
В одном случае (чудесное спасение) — это является решением проблемы со своими последствиями, в другом — это является не решением, а дополнительной возможностью ее решить с 0 (под 0 тут подразумевается начало боя).
Последний раз редактировалось
avatar
Если наша проблема это «персонаж глупо умер», то оба варианта равно являются способами ее решить.
avatar
Изменено
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.
Последний раз редактировалось
avatar
Я тут подумал. А как смотришь на «чудесные единицы», которые можно потратить двумя способами?
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Последний раз редактировалось
avatar
Это лучше, но если о вкусовщине говорить, то мне варианты с переигрыванием сцен (боевых или каких-то еще) в принципе не очень нравятся, поскольку обесценивают решения игроков. Поэтому какие-то абилки которые позволяют при трате нарративного ресурса сильно повлиять на ситуацию (сожжение вюрдов в WoG, например или флешбеки в клинках) мне нравятся больше, чем те которые позволяют переиграть ее с нуля.
Последний раз редактировалось
avatar
Услышано. Обдумаю. Спасибо.
avatar
По-моему, переигровка любых уже отыгранных событий — это всегда ужасно и допустимо только в самом крайнем случае.
avatar
Почему? Я понимаю, что тут уже об этом писали, но, возможно, есть еще какие-то моменты, о которых мне следует поразмыслить в данном ключе.
avatar
Убили и убили. Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
avatar
Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.

К части игровых систем это вполне применимо.
Я предпочитаю длительные игры с редкими боевками, чтобы персонажи могли раскрыться. Определить границы «длительных игр» мне тяжеловато ввиду недостаточного опыта. Сейчас вожу игру, в которой число трехчасовых сессий перевалило за 60. Часть игроков отвалилась в процессе, но 3 игрока участвовали в 40+ сессиях, а 1 играет с самой первой.
Последний раз редактировалось
avatar
Смертоностность боя весьма способствует редкости боевок.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
avatar
Согласен. Просто тут есть отягощающий элемент: иногда боевка настигает персонажей сама. Вынуждено (последствия небоевого взаимодействия с миром). И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной. Это правдоподобно, да, но приводит к тому, что игроки начинают бояться боевок. А мне хочется оттакливать игроков от частых боевок последствиями (отношение к ним НПС и т.д.) отличающимися от «твой персонаж умер». Стимулировать действия, а не бездействие. В конечном итоге я сам как ведущий начну бояться боевок больше чем следует, что приведет к послаблению реакции мира на действия игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
игроки начинают бояться боевок
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Последний раз редактировалось
avatar
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
Начинают бояться больше чем следует. А перекосы такого характера нежелательны.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно.
Я о том, что игроки, подкрепленные излишними страхами боевки (события не из ряда вон выходящего) ввиду желания сохранить жизнь персонажу, будут куда более избирательны в своих действиях чем надо, что может увеличить количество ситуаций типа «ступор» и «бездействие», что в свою очередь приведет к вялому движению сюжета со стороны игроков. Так что по моему мнению с возможностью смерти лучше не перебарщивать. Примерно так.
avatar
Их следует бояться, в них погибают.


Необязательно, бой вполне может быть самоцелью — либо ради разрешения интересной тактической задачи, либо ради демонстрации силушки богатырской.
Все таки убивать — это весело и интересно.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне тоже думается, что точка баланса в районе смерти важна. И определяется эта точка тем, какой игры хочется. Потому что перекос в ту или иную сторону приведет к переосмыслению имеющих место аспектов (в том числе боев), а то и вовсе — сведению их на нет.
avatar
И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной.
Но почему? Вода мокрая, shit happens, камни падают, все умирают. Все грамотное раскрытие характера исчезнет, будто слезы под дождем, время генерить нового перса.
avatar
Подход рабочий, спору нет. Он просто не всем подходит в рамках той игры, которую они ведут. Даже сюжет игры иногда может быть несколько неприветлив к Н-ному персонажу введенному в нее.

Сюда же можно прицепом добросить стороннюю (сторонняя, но вроде как касается) деталь: игроков, которые имеют трудности с отыгрышем (какое бы определение отыгрыша не использовалось) и нащупыванием персонажа. Стеснительность, мало опыта в играх или еще что, не суть. После н-ного количества игр он, вроде как, осваивается, и ты, как ведущий, выдыхаешь, т.к. наблюдать за ним теперь будет интереснее, а потом кубик говорит «тут такое дело...». Подвох в том, что со следующим его персонажем может пойти аналогичный цикл нащупывания отыгрыша, и хорошо, если закончится раньше — может же позже. И резонно сказать «но так он быстрее научится», правда, иногда хочется чуть больше поиграть чем заниматься обучением, т.к. не мне рассказывать о том, что игроки иногда машут ручкой со словами «надеюсь еще как-нибудь поиграем», т.к. у них появляются другие дела.
Последний раз редактировалось
avatar
Я мягко говоря не гуру, но мне кажется, что если стеснительному игроку сказать что-то вроде: «Представь, что ты кукловод и твой персонаж это тряпичная кукла, надетая на руку. Мы все тут изображаем кукол, будто они живые, но они — не мы, а наши идеи о них. Если что-то не вышло у персонажа — ничего страшного», – то стеснительнсти это может помочь.
avatar
А кто тут гуру?)
Это, как мне кажется, стеснительности слабо поможет (хотя, с учетом кукол, используемых в психологии… может и сработать), но точно пойдет на пользу в другой проблеме — игроки, которые бояться обгадиться и выглядеть глупо. Такому типу игроков мне не один раз приходилось повторять нечто подобное, подытоживая словами «Если вы будете что-то делать, это при любых раскладах будет лучше и интереснее того, что вы не будете делать ничего. Но да, если ничего делать не будете, скорее всего не обгадитесь». Ибо подобные игроки нередко не совершают действий именно поэтому.

Думаю, что стеснительному человеку просто нужно дать время, чтобы увидеть, что все вокруг делают тоже самое, освоиться, втянуться. Особенно если диалоги проговариваются (заметил, что в них стеснительность проявляется наглядно). А потом убить его персонажа самым изощренным способом (шутка). И не давать спотлайта много больше, чем он готов выдержать более-менее комфортно — без большого выхода из зоны комфорта.

Но это мои диванные рассуждения. Черт знает, что там людям действительно нужно, чтобы погасить пламя их комплексов и прочих характерных особенных черт, мешающих получить удовольствие от происходящего. Их идентифицировать-то (эти черты) не всегда получается.
Последний раз редактировалось
avatar
Подход рабочий, спору нет.
Я бы поспорил. И послал бы всех, кто играет в таком подходе в компьютерные ролевые игры вроде ADOM.
avatar
Что подчеркнуло бы, что тебе такой подход не близок, и только это.
avatar
Кстати насчет длительности. Самая длинная кампания, которая мне известна (43 года) ведется по системе без всякой сюжетной брони. Ощущение того, что Мастер тебя всегда прикроет, в конечном итоге отбивает интерес.
avatar
У меня персонаж может умереть, только если игрок сам согласится на смертельный риск или будет повышать ставки до смертельного риска. Каждый сам за себя решает. Кто-то рискует, но при этом творит эпическую кинематографичную дичь. А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.

Воскрешения не люблю, хотя вот как в Critical Role сделали — это офигенно.
avatar
только если игрок сам согласится на смертельный риск
Ты это как-то с игроком проговариваешь?
А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.
От этого не возникало осложнений, типа игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
avatar
с игроком проговариваешь?
Да, я действую близко к духу Blades in the Dark — риск и эффективность действия должны быть известны игроку и ведущему заранее, нужно быть на одной волне.
игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
Нет, пожалуй наоборот, осторожничают и прикидывают шансы.
avatar
1. Понял. Подумаю в данном ключе.
2. Это радует.
avatar
После всего прочитанного пришел к выводу, что идея с переигрыванием боевки, чтобы персонажи не гибли от неудачных кубов в проходные моменты, так себе. Решения с перебрасыванием кубика и «чудесными спасениями» за условные единицы меня все равно как-то на интуитивном (не могу внятно сформулировать) уровне отпугивают. Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться? Понятное дело, что вытягивать придется с помощью сюжета, но как к этому изменению сюжета подвести механически? Особенно если в системе есть ряд факторов, которые нравятся, но осложняют решение.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.

Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
Последний раз редактировалось
avatar
Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться?
Персонажам сидеть дома, в данж не ходить.
avatar
Тут есть нюанс: нет данжей, куда персонажи с завидной периодичностью ходят, преодолевая ловушки, решая загадки и убивая монстров. Они по большей части взаимодействуют с миром внутри населенных пунктов через НПС и остального. Бой является одним из возможных способов решения части проблем или результатом действий. По большей части игра получается про использование умений (по крайней мере у меня так выходит).
Считаешь, что пытаюсь решить проблему возникновения ожога, когда трогаешь раскаленный предмет?
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, я как бы не имел в виду буквально данжи.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали, то либо (а) персонажи не должны заниматься деятельностью, связанной с риском для жизни (играй в драму про отношения, например), либо (б) деятельность, связанная с риском для жизни во внутриигровой реальности, должна отыгрываться так, чтобы этого риска не было.

Если ты идёшь по пути (б) (лично мне не понятно, в чём тут фан, но не важно), то вводить какие-то дополнительные уровни защиты, очки переброса и т.д. — это какая-то лишняя сложность, попытки приделать к телеге поплавки и парус вместо того, чтобы просто взять лодку. Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
avatar
Ну, я как бы не имел в виду буквально данжи.
Я скорее воспринял это как некую форму преодоления препятствий — когда во многих «комнатах» ловушки (не обязательно, которые с шипами), а хотя бы в одной из «комнат» на этаже притаились противники, с которыми, конечно, можно не биться за счет социалки, но можно и побиться.
Если тебе не хочется, чтобы персонажи умирали
Не совсем верная формулировка. Мне бы этого не хотелось лишний раз — это когда механический риск больше чем ситуационный (уже поправил эту проблему фиксом некоторых моментов механики). Ммм… банановой кожуры оказалось на дорогах в 10 раз больше.
Так что оба предложенных варианта являются решениями, но не той проблемы, которая получила развитие в комментариях. Склонен полагать, что сыграла роль моя косноязычность.
Но в любом случае сначала надо чётко определиться с тем, чем персонажи всё-таки рискуют, если не жизнью, и от этого танцевать.
Вот это хороший фундамент. Сейчас подумал над ним, и понял, что получается что-то типа «тогда для жителей страны когда-нибудь дело может выйти боком» (но только персонажи не те, кто всех спасает, а один из винтиков одной из фракций, которая касается одного из основных сеттинговых элементов). И данное рассматривать в отрыве от риска для жизни не хотелось бы.
avatar
Я не уверен, что поставленная задача нормально решается по причине сложности определения того, что такое «маловажное место». Кто это решает, Ведущий? Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».

Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
avatar
«маловажное место»
Это когда Гамлет умирает от того, что поскользнулся на ступенях и сломал шею на фразе «быть или не быть».
Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».
Нежелательно — факт. Да, проблема сложная — цепляет те места, которые не хотелось бы цеплять.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Без изменения нынешней механики боя (это не сложно, но тем не менее), это не поможет. Персонажа с любым количеством здоровья можно вынести одной прицельной атакой в голову, если урон больше прописанного значения с учетом поглощения средствами защиты.
Тогда лучше использовать не увеличение здоровья, а ваншотовых противников — здоровья нет, главное попасть. Но в целом направление мысли интересное, в голову не приходило.
Последний раз редактировалось
avatar
Гамлет не умирает на ступенях, но и ты не Шекспир
avatar
Не напоминай, итак тяжко.
А если речь о том, что одно прописанное, а другое отыгрываемое, то это просто для худо-бедно наглядного примера ситуации.
Последний раз редактировалось
avatar
У меня игра это кино и просто так сдохнуть — страшная потеря сюжетных возможностей. Когда ты поскользнулся и упал или тебя застрелил третий солдат справа это было бесполезно. Такое должно стать тяжёлой раной, нокаутом, шоком, но не смертью. А вот когда тебя убил (в важном месте сюжета) адмирал Коннорс — это драма. Ты точно мёртв, но не сразу. Крикни ему пару проклятий в спину и попрощайся с сопартийцами.

Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.» Можно это в правила записать. Как это работает, почему, где и какой лор — неважно, это правила игры.
avatar
У меня игра это кино и просто так сдохнуть — страшная потеря сюжетных возможностей. Когда ты поскользнулся и упал или тебя застрелил третий солдат справа это было бесполезно.
Не поспоришь.
Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.»
Идея интересная, но для меня слишком радикальная. И боюсь, что данная информация будет слишком влиять на решения игроков в определенных местах типа «да у них имен нет, точно не убьют, поэтому можно рискнуть».
avatar
Так пусть рискуют и пусть весело побеждают безымянных болванчиков. Как говорилось в AW, будь фанатом персонажей. Плюс весёлый проходной бой создаст нужный контраст, на котором серьёзный и опасный станет выглядеть серьёзнее и опаснее.
avatar
В этом есть смысл — оттенять важные бои неважными.
avatar
Заменить 100% шанс этого договорного «убьет/не убьет» на вариативный. Например, если перса нокаутирует статист, давать +1 на проверки Здоровья. Если «именитый» NPC — наоборот -1. И врагам по обратному принципу: злодеи получают -1 к броскам на потерю сознания, подручные +1. Почему второе именно так? Потому что если злодей хорош, то герои будут рваться с ним разделаться, и пусть у него будет толще броня, больше х/п, больше кругов обороны и т.д., но если уж он упал, то упал с большей вероятностью, это лучше катарсисирует.
avatar
Интересный вариант. Я, правда, решил проблему несколько иначе.

Было
1. Здоровье:
0 Без сознания. Стандартное восстановление Здоровья.
От -4 до -1 Умирает. Каждые 5 минут теряет единицу Здоровья.
Меньше -4 Мертв.
2. Прицельная Атака (кидается к100): Голова — Оглушение на 4 Хода. При Уроне 6 и больше смерть или потеря сознания.
При оглушении цель теряет возможность совершать Действия и Реакции на 4 Хода, начиная с Хода, когда была оглушена. При Прицельной Атаке в голову можно использовать менее опасную часть оружия – в данном случае цель не умрет, а потеряет сознание.

Добавил
1. Броня (вычитается из урона) средств защиты увеличилась на 1.
2. Значение Здоровья персонажа игрока не может упасть ниже -1 после нанесения Урона при успешной Атаке.
3. При Уроне 6 и больше от Прицельной Атаки в голову персонажа игрока, его Здоровье = -1, или он теряет сознание.

В общем ввел искусственное ограничение для персонажей игроков без дополнительных отдельных механик и бросков.
Последний раз редактировалось
avatar
А чем Седьмое Море не вариант?
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе. потом приходят в себя с потерей чего-то сюжетно-важного — эквипа, пролюбленого квеста, в темнице лича, без анальной девственности, с необходимостью заплатить выкуп победителю, итд.

Ну или Консиды из фэйта.
Последний раз редактировалось
avatar
Персонажи не умирают, а теряют сознанияе.
Обесценивается оказание медицинской помощи умирающему, если часть получила люледоров, а остальные выстояли. Но в целом зерно в этом есть.
Ну или Консиды из фэйта.
Я почти не знаком с другими системами, поэтому данное для меня покрыто тайной.
Последний раз редактировалось
avatar
Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
Если прям очень-очень хочется сохранить тактический/драматический момент защиты/спасения раненных товарищей, то можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер.
Последний раз редактировалось
avatar
Если часть выжила то и норм, зачем тогда вообще кого-то убивать?
можно повесить каких-то относительно долговременных штрафов тем кто обычно бы умер
Занятный вариант.
avatar
Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться?

Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.

Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»

Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
Последний раз редактировалось
avatar
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском
Не поспоришь. Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.
Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах, поэтому я интересуюсь элементами, которые можно внести, чтобы этот риск в этих местах снизить. И тут возникает сложность, что многие изменения снижают шанс умереть не в неоправданных местах, а во всех с вытекающими.
avatar
Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.

Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?

У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах

Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
avatar
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска»
Это когда в риска больше чем хочется. Тут речь идет о боевке, на данный момент она у меня получается слишком рисковой даже против слабых противников. Но почитав все в этой теме, я нашел ряд элементов, которые поправлю.
Я не знаю, что такое «неоправданные места»
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Если ты об этом заговорила, то именно этим я и занимаюсь — меняю систему, но только не одну на другую. Это моя система, и я ее доделываю/переделываю.
Последний раз редактировалось
avatar
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
Кинематографические и литературные подходы вообще имеют мало общего с играми.
avatar
Пожалуй, но я уже говорил выше Romulas-у, что речь не о кинематографическом и литературном подходах, а о наглядном примере того, чего хотелось бы, относительно того, что получается. Я с тем же успехом мог бы сказать «это когда ты хочешь приготовить мясной рулет, а в холодильнике оказывается одно яйцо», а мне бы сказали «кулинарные подходы вообще имеют мало общего с играми».
Последний раз редактировалось
avatar
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
avatar
Сбор паззлов способствует ненапряжному времяпрепровождению, где некуда спешить и нет возможных потерь.
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
avatar
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
За игровым столом. Сидят несколько человек, у которых избыток свободного времени, двигают фигурки. Могут потерять только время и удовольствие.
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
avatar
Так ведь в игре, чтобы был интерес, должна быть возможность проиграть.

Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
avatar
Есть разница между возможностью проиграть и возможностью выиграть.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
avatar
Окей, тогда какое сражение можно выиграть, но не проиграть?
avatar
Вернемся на шаг назад.
тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое).
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.

В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
avatar
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
avatar
Смерть — самый скучный результат боя.
Change my mind)
avatar
Естественно, скучный. А если никто не сопротивлялся смерти, лег и дал себя зарубить — так вообще вдвойне скучный.
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, тут сильно зависит от стиля игры и предпочтений.
Мне скучновато играть в игры, где смерть персонажа очень вероятна механически.

А вот если это результат чего-то эпичного и драматичного, то оно того стоит.
avatar
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
avatar
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
«На мой взгляд» — это правильно добавлено. Мне вот казалось, что эта идея была неплоха, а потом создав тему и почитав комментарии, пришел к выводу, что мне данное решение не подходит. Ключевая часть «мне не подходит».
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Последний раз редактировалось
avatar
Как вы справляетесь с тем, что ваши решения ни на что не влияют? Людям не скучно? Не отвлекаются? В телефон не смотрят?
avatar
Если это не подкол, то «ни на что не влияют» — явное преувеличение)
Я, например, люблю супергероику. Там куча драк, но мало смертей.

Если ставки в бою — жизнь персонажа, то при плохом раскладе, игрок лишается персонажа, а какие из этого минусы следуют в дискуссии уже обсуждалось.

А вот если ставки иные — задолжать кому-то, не успеть вовремя на важное событие, не успеть спасти любимого НПС и прочее, то мало того, что игрок не лишается инструмента, так еще и происходит логичное развитие сюжета, накал страстей и прочее.
Последний раз редактировалось
avatar
По какой системе играете? И действительно, что у вас каждая боевка связана с любимыми НПЦ, важным событием, задолженностью?
avatar
В супергероику — по МАСКАМ, там буквально в правилах сказано, что персонажи не могут умереть. Там суть системы не в мордобитии, а в процессе взросления персонажей.

Ну и Fate гоняем. Там смерть возможна с общего согласия. Именно в значимых моментах.
avatar
Ну вы правильную систему взяли, нет вопросов)
avatar
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя
Все верно говоришь, но только есть игроки, которые другие элементы ставят во главу. Разделять их мнение в данном вопросе необязательно, просто оно имеет место быть.
avatar
Я не понял, к чему это.
avatar
Попробую переформулировать.
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа.
Некоторым игрокам не нужно механическое подтверждение плачевности ситуации, они, с бОльшим удовольствием будут отыгырвать, как все плохо, хотя по факту им мало что угрожает. И еще добавят «теперь я могу нормально отыграть, как все плохо, не отвлекаясь на эту вашу механику, чтобы не умереть».
Мне такое не сказать, что близко, но интерес к такой форме игры я, вроде как, понимаю.
Последний раз редактировалось
avatar
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают.
Понимаю о чем идет речь. Согласен, что и как будет работать, зависит от того, какие вкусы у играющих — так систему и выбирают/делают, а потом еще при необходимости правят. И в таких случаях формулировка «так лучше» будет не всегда верна, т.к. зачастую будет сводиться к «мне так больше нравится».
avatar
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.

Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть. Лишиться чего-то ценного, упустить возможность, стать чьим-то должником и прочее. Цена проигрыша может быть очень разной.
avatar
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.
Понимаю удовольствие от данного процесса. Я через эмулятор с быстрым сохранением много сеговских игр прошел. Играл бы без него, форма получения удовольствия изменилась, а тогда мне хотелось именно такой.
Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть.
Это верно.
avatar
Во первых, я про боевку в НРИ, компьютерные игры — несколько другое хобби с другими особенностями.

Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.

а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.

Существуют развлечения без риска
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Последний раз редактировалось
avatar
Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Во-первых, godmode всё равно приносит удовольствие (в первую очередь детям/людям плохо играющим/боящимся проигрыша). Судя по треду, у Феликса боёвок немного, возможно часть людей это описывает.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.

А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
avatar
Можно играть в боевку без смерти, НРИ вообще много чего позволяют при желании и согласии всех играющих. Но у этого подхода есть свои проблемы и недостатки, на мой взгляд очень серьезные — я некоторые из них описал выше.

В целом, «боевка как сбор пазла», в которой игроки знают, что ИП выиграют, но им надо придумать, как именно они выиграют, чем пожертвуют и что совершат в бою, как мне кажется, скорее отражает подход повествовательных игр, где совместное придумывание истории важнее принимаемых за персонажей решений. И там тоже не надо ничего переигрывать.

Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками? Или таких, где компьютер сам решает, будет ли игра перезагружаться? Все же обычно решения сохраниться и перезагрузиться — это решения игрока относительно своей игры. Они, конечно, обычно диссоциированные, но вполне могут быть значимыми и интересными (если играть с ограниченным числом сохранений, например).
avatar
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Любая, где есть возможность сохранения и игроки согласны?
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
avatar
Герои меча и магии — хорошая игра, но в качестве примера не очень годится, потому что там бой все же не многопользовательский и решение одного игрока перезагрузиться не обесценивает решений других игроков, принятых во время этого боя. Ну и ролевой игрой ее, вроде, никто не называет.
avatar
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Я бы в пример привел совместное прохождение в мультиплеере каких-нибудь старых игр типа Neverwinter Nights.
avatar
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Рассказать тебе, как мы в Elder Scrolls Online бились с святым Олмсом, и я умер 50 раз, пока мы его не одолели?
Да, там нет сохранений и перезагрузок. Зато персонажи игроков не могут совсем умереть.
avatar
Это другой подход к обеспечению выживаемости персонажей — «вращающиеся ворота смерти» («revolving door of death») или как его там, не тождественный перезагрузкам. В высокомагическом мире этот вариант относительно неплохо работает (хотя если им злоупотреблять, как в твоем случае, ощущение риска может вообще пропасть). Но у Феликса мир не настолько высокомагический, как я понимаю.
avatar
Риск на самом деле был — если бы босс «убил» всех наших, то драка бы закончилась, и босс бы восстановился до полных хитпоинтов. И после 2-3 попыток, мы бы бросили это дело и ушли.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
avatar
Но у Феликса мир не настолько высокомагический, как я понимаю.
Верно. Редкий, 4-х стихийный, контролируемый государством и, если грубо сравнивать с ДнД, то с 1 по 3 круг. Примерно так.
Последний раз редактировалось
avatar
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
А я считаю, что как раз годмод. В рамках iron man отличие в том, что нельзя загрузится, но проиграть все еще можно (надпись гейм овер никуда не девается, да). Риск поражения в конкретном бою никуда не девается — нет риска проиграть в игре полностью. Это же к слову успешно достигается в 7М тем, что персонажей там не убивают — если они проиграли бой их возьмут в плен или примут за мертвых и так далее. Ценой поражения будет недостижение результата (что конечно меньшая цена, чем смерть, но тоже цена и, следовательно, риск есть).
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Последний раз редактировалось
avatar
В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Это, по моему мнению, не совсем верно. Так как сам процесс может вызывать удовольствие. Ну вот представь, пригласили тебя на свидание, которое обречено на успех, ты согласилась, а тут промотка времени и надпись перед глазами «Очень понравилось». Сравнение так себе, но суть отражена.
Последний раз редактировалось
avatar
процесс может вызывать удовольствие
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ? В бросках кубиков и подсчете повреждений у противников?

В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
avatar
Я разбегаюсь и отталкиваюсь от стены ногой, пытаясь отрубить этому противнику голову, а этому я делаю подножку, после чего приседаю и втыкаю свой кинжал ему в шею. И т.д.

Если просто сказать «вы победили», игрок не поучаствует в драке — его там не было. А теперь он там был, и даже знает, что делал. И были даже броски, которые нормировали степень крутости и местами почти вставляли палки в колеса.
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ?
Процесс участия в бое, который является частью сюжета и стимулирует игрока поверить в крутость своего героя, погрузиться в мир и принимать решения. Иными словами процесс «как», а не процесс «выйдет или нет».

Следует уточнить, что данный формат игры мне не близок, но я понимаю, чем он может радовать игрока.

В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Ну, вроде как, в настольных играх воображение задействуется, которое с эпохой порносайтов чуть оскуднело у индивидов, но все еще способно выдать в голое визуал происходящего со скромной по нынешним меркам разрешающей способностью.
Последний раз редактировалось
avatar
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не видел ни одной ролевой системы, в которой ИП вообще не могут проиграть. Они не могут умереть — это да. Потом они приходят в себя в тюрьме, в доме старой травницы, на дне обрыва или ещё где, и могут продолжить приключение — но бой они всё-таки проиграли.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
avatar
в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
Как подход к ситуации в целом звучит интересно.
avatar
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
В общем случае я бы сказал «ничего», просто все упирается в желание подчеркнуть те или иные аспекты игры. Если это подчеркивает то, что хочется подчеркнуть, можно использовать. Но это мое мнение. И убрал я это из списка своих инструментов (использовал, кстати, ровно 1 раз в маловажной боевке за 60+ игр в одном модуле), потому что почитав в комментариях все негативные последствия от подобного подхода на постоянной основе, пришел к выводу, что он не подчеркнет того, чего мне хотелось бы.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
avatar
Мы играем в игры с небольшим количеством ситуаций, где персонаж игрока может помереть. Особенно от кубиков. Зачастую по системам, которые так или иначе могут вернуть персонажа в игру за трату сюжетного ресурса или через обыгрывание и принятие каких-то неприятных для персонажа вещей.

Пример1: Отправляясь на чреватый комнатой 101 разговор с главгадом-начальником персонаж в Технократии записала слепок личности на носитель. Впоследствии, когда персонаж вышел за рамки игры (именно персонаж, не игрок), сопартийцы получили отложенное сообщение и смогли восстановить личность персонажа в виктора. Конечно, магом персонаж уже не был, но доиграть до конца сюжет это не помешало — у Технократии много интересных девайсов и так.

Пример2: В текущей игре у персонажей есть как возможность тратить сюжетный ресурс для ситуаций, грозящих смертью. Плюс сам жанр игры (героический свашбаклинг) предполагает, что злодеи не спешат гарантированно убить их. Впрочем, это же работает и в обратную сторону.

P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Последний раз редактировалось
avatar
Зачастую по системам, которые так или иначе могут вернуть персонажа в игру за трату сюжетного ресурса или через обыгрывание и принятие каких-то неприятных для персонажа вещей.
Механизмы возвращения (я так понимаю речь о специфических формах воскрешения) для этих целей хороши, но, увы, я их не очень люблю, да и в моем сеттинге они не найдут места.
P.S. Зачем убивать персонажа, если можно просто добавить ему еще один повод СТРАДАТЬ? :)
Просто иногда может возникнуть ситуация, когда самое выгодное для противника — постараться убить персонажа игрока. И если вместо этого заставить его страдать, возможно выйдет чуть более притянуто за уши чем хочется. А в остальных ситуациях схема хорошая.
avatar
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :) Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать. В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту. Рассказывает, как можно решать конфликты без применения грубой силы (босс — посол Монтеня при дворе Джованни Виллановы). Как можно и как важно не попадаться, если делаешь всякое. При этом босс не ругает персонажа, считая что молодежи самое время резвиться, но напоминает про важность масок, например.

В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
avatar
Я просто ответил на заданный в посте вопрос «а как у вас» :)
Извини, ответил по инерции, т.к. от этого вопроса все перетекло в иное русло.
Более того, из наблюдений могу сказать, что если даже убрать у игроков страх за внезапную смерть персонажа от кубов, они найдут за что переживать.
Занятно.
В текущем кампейне игрок страдает, потому что после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу.
В итоге после такой беседы игрок очень переживает, чтобы не подвести босса и старается не рисковать попусту а искать иные пути решения проблемы.
Это приятно, т.к. игрок погрузился — дорогого стоит.
avatar
после его факапов его босс проводит с ним небольшую мягкую воспитательную беседу. Журит, упоминает переживающих родителей, напоминает что хотел бы дожить до дня, когда персонаж сменит его на этом важном посту.
Иллиан, ты ли это?
avatar
Определенное сходство есть :)
avatar
Собственно, идеи у меня следующие:

Пункт ноль, без которого все остальные просто не работают. Отучаемся мыслить шаблонно. Тут надо понимать, что большинство из нас (и я в первую очередь) являемся заложниками всего плохого что есть в гигаксианстве и D&D, откуда мы в ролевые и пришли. Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случаев. Что плохо — ибо укладывает всю творческую энергию в клетку (и даже не золотую) имеющихся шаблонов. От этого надо избавляться — разумеется, не на сессии с тем самым мастером.

В примерах. Играем в ктулхиану, игрок накидал персонажа и говорит: «я музыкант». Хорошо. Что дальше?
У Плохого Мастера™ Как это происходит обычно?
— охохо, музыкант он… во набрали кунсткамеру. Музыкант он. Ну давай, музыкант, говори что умеешь? В общем на тебе +50% к исполнительскому искусству и +5% к навыку итальянского языка (все эти адажио, сольфеджио), и иди на убой приключаться.
А теперь подумаем как того же самого «музыканта» можно развить во что-то более полезное партии и гораздо более выживаемое? Да банально посмотреть на него другими глазами, не сквозь призму стандартных систем и стандартной зачистки подземелья.

Итак, чем силён наш музыкант?
* Акустика. Умение интуитивно почувствовать и проговорить, что пространство вокруг ведет себя как-то не так и отражает звук явно не так, как должно. Например в крохотной комнатке звук отражается как в горах. Или же потолок данной пещеры то ли очень высоко (выше, чем может находиться), то ли его вообще нет (?!).
* Умение уловить тембр голоса. Даже при отсутствии навыков психологии наш музыкант может сказать:
— Ребята, этот придурок специально занижает голос чтобы страшнее казалось. Видите какую рожу скорчил? Ещё бы — с наклоненой головой и напряженной глоткой особо не продохнёшь.
* Умение работать со спецаппаратурой. Наш музыкант знает что подкрутить на патефоне для того, чтобы мерзкий бубнящий голос на заднем плане услышал не только он.
* Слухи и вхождение в соответствующую профессиональную область. Например, наш музыкант уже где-то краем уха слышал про некоего безумного старика Эдика Занна, который вроде бы играл какую-то какофонию, а потом его, вроде, забрали в дурку.
* Знакомства. Вот в этом баре наш музыкант подрабатывал в нищую студенческую молодость, вот этого забавного чёрного паренька он как-то сватал местному джазмену, а вот этого мутного типа он вроде видел на гастролях в Вене. Да, точно, того кто одевается как полный фрик, не скоро-то и забудешь.
* Старые враги и покровители. У одного богатого промышленника жена заочно влюбилась в нашего исполнителя и, как тот не отвергал такие чувства, сам промышленник записал его в смертельные враги. И вот два дуболома с ружьями, которые приставлены следить за, собственно, нашим несчастным, вне себя от счастья. Ведь он на всех парах чешет в проклятый старый дом, где происходит всякая чертовщина. Подарок судьбы! Еда сама в кастрюлю лезет! Даже труп прятать не надо будет гыгыгы. Кстати, угадайте, кого первым сожрёт шоггот?

Как видите, там, где для одного мастера — набор маловажных циферок, для другого — задел и уйма сюжетных поворотов, и уж, конечно, больший запас живучести.

1. Высокий интеллект/соображалка/мудрость etc. — это не только плюс к соответствущим навыкам, но ещё и здравый смысл. Иногда стоит сделать на этом акцент. В том числе игромеханически.

2. Если персонаж, движущийся на полном ходу к собственной погибели, упорно не хочет сворачивать и кидать кубики, помоги ему это сделать.
— Висящая на стене шутливая фотография, которую ты видешь в личных покоях Мистера Икс, показалась тебе какой-то знакомой.
— Гм. Рассматриваю.
— Кидай «искусствоведение». Прокинул!
— Точно! Они же изображают знаменитую композцию «Юдифь и Олоферн»!
— А ещё наш загадочный убийца оставляет трупы в точно такой же позе...


3. Что мы делаем если у нас не хватает навыков в определенной области? Обращаемся к тем, у кого они есть. Так что игрокам и подсказать не грех.
* Мялок, ты бы не ехал по ентому мосту, говорят, хлипкий он.
* Что вы в эти чёртовы руины прётесь? Уже третий лимузин за ночь! Напьются и давай оргии устраивать, извращёнцы чортовы!
* Молодой человек, это, конечно, не моё дело, но по-моему искать улики ночью в грозу у обрыва в скользких калошах — не лучшая идея.
Последний раз редактировалось
avatar
… в гигаксианстве и D&D… Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случае
Откуда возникла эта странная мысль?
avatar
А это чуть ли не мой ролевой дебют годике так где-то в 2008м. Я тогда мельком прочёл в каком-то модуле по Рейвенлофту, что персонажи могут использовать импровизированное оружие (там во время атаки на лагерь предлагалось плеснуть кипятком из походного котелка). Кроме того, вторая мысль, которую я почерпнул из литературы — о том, что не надо устраивать из ролевый игры аналог компьютерного прохождения. Отсюда и моё предположение о том, что магия в D&D может быть гораздо гибче и вообще чуть ли не как в Ars Magica. Оказалось — нет.

Разумеется, данная ситуация (когда я со всей фантазией, а мне дали от ворот поворот) как-то запала, я её периодически разбирал, ну и спрашивал у знакомых мастеров как бы они поступили при подобной заявке. Справшивал много, конкретно уже не скажу, но пять человек опросил точно. Только один сказал «ну вообще вроде был какой-то фит на то, что бы менять параметры заклинания — скажем, конус холода в шар холода» (что немного не по теме, но ход мысли я оценил), у остальных мнение было в целом такое же — не позволять и всё.

Потом уже и я начал водить, и в целом понял откуда это взялось. Начни из D&D делать Арс Магику — скорее всего, развалится всё и сразу. По крайней мере с типичной партией, которая тут же начнёт делать из луча холода конусы и шары. Без перка. Так что мастера, как я понял, «обжегшись на молоке, дуют на мороженое».
avatar
Судя по описанию, ролевой дебют и вся описанная ролевая травма имела место быть в играх по D&D 3.x
При чем же тут гигаксианство?
avatar
В чистом виде — возможно, про другое, и сильно. «Гигаксианство, как его понимают на территории СНГ» — в целом по моим ощущениям, про то как я написал. «Тех же щей, да погуще влей». То есть про запретить и не пущать, смерть паладина 17 уровня просто по рандому (от ловушки системы " угадай, куда наступить"), вот это вот всë. Чтение навыков строго как в рулбуке. Когда «мастерство (витьë веревок)» это только витьë веревок и ничего более; для витья канатов (даже со штрафом) его использовать нельзя.

Ну и соответственно, растягивать данный эпизод до «травмы» не совсем верно. Эпизод — да, неприятный, с осадочком — да. Но чтобы прямо «травма» это всë-таки нет.
avatar
Не надо спойлеров! Сейчас посмотрю видео, потом прочитаю пост.
avatar
Поскольку я вожу в основном мистические детективы, в моих играх боевка — это дело редкое и по определению смертельно опасное. Если персонажи довели дело до боевки (а чаще это сознательное решение персонажей игроков), то они должны быть готовы погибнуть, причем без скидок на сюжетную броню и чудесные спасения. Другое дело, что у меня есть и второе правило: в неясной ситуации трактуй правила в пользу персонажей. Я в принципе считаю, что т.н. «проходные бои» делают боевку неинтересной и обыденной; этот мой принцип сильно мне мешает водить системы, где предполагается именно такая ситуация (например, D&D).
avatar
Поскольку я вожу в основном мистические детективы, в моих играх боевка — это дело редкое и по определению смертельно опасное. Если персонажи довели дело до боевки (а чаще это сознательное решение персонажей игроков), то они должны быть готовы погибнуть, причем без скидок на сюжетную броню и чудесные спасения.
Понимаю.
Я в принципе считаю, что т.н. «проходные бои» делают боевку неинтересной и обыденной
Я придерживаюсь такого же правила. За последние 20 игр у меня было 1,5 боевки, одна из которых планировалась, а 0,5 — это было скорее для вида, чтобы подчеркнуть ситуацию (подростки в проблемном районе с одним хреновым кинажлом на троих решили подраться с персонажем игрока арабской наружности). Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
avatar
Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Здесь работает другое правило, которое у меня есть: перед тем, как игроки делают заявку, которая, как я понимаю, закончится боевкой, я останавливаю игру и спрашиваю: «Вы уверены? Как вы думаете, к чему это приведет?». Обычно игроки совершают такие поступки, потому что уверены в совершенно других последствиях — это необходимость синхронизировать ОВП.
avatar
Вообще считаю смерть персонажа «плохим» событием. Раньше думал это из-за того, что игрок привязывается к персонажу и все такое прочее, но в последнее время склоняюсь ко мнению, что «плохость» выражается в том, что игрок лишается инструмента влияния на мир — т.е. выбывает из игры, пока не создаст нового персонажа.

Если игра предполагает высокую летальность (то же ОСРное что-нибудь), на мой взгляд, логично заранее создать пул заготовок персонажей — один умер, берем следующего. А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.

Поэтому, если уж важен сюжет и персонажи, то я выбираю систему, где смерть не отдается на волю рандома. Fate или Masks из моего любимого. Там персонах может умереть. Но только если игрок так решит. И очень круто, если это важный сюжетный поворот, красивое драматическое событие и вот это вот все. А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?

А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
avatar
игрок лишается инструмента влияния на мир — т.е. выбывает из игры, пока не создаст нового персонажа
Я бы тут добавил, что обстоятельно интегрированного в мир инструмента. Новый инструмент по умолчанию менее интегрированный.
А если игра «сюжетная», где предполагается «развитие персонажей», упор на отношения и прочее, то внезапная смерть от кубиков — испортит, игру скорее всего. Сложно будет вводить нового персонажа, который так же был бы связан со всем происходящем, посреди сессии сделать может быть очень сложно.
Факт.
А «подавился рыбной косточкой и умер» — кому это интересно?
Никому.)
А выдумывать хоумрулы как избежать смерти персонажа, в системе где смерть определяется механикой считаю переусложнением. Зачем вообще брать такую механику, если данное событие является нежелательным?
Я не выдумываю хоумрулы, а дорабатываю свою систему. Все больше прихожу к выводу, что столкнулся с проблемой «хочу усидеть на двух стульях», а это, как ты правильно заметил, не столько проблема системы, сколько моя.
Последний раз редактировалось
avatar
Согласен, играют в системы с прописанными смертями, и потом, караул, персонажи умирают))
avatar
Идея с переигрышем может работать только если это часть ин-гейм реальности, которую сеттинг как-то обыгрывает.
Типа это Трон-оподобная игра с сэйв-лоадом, или какие-то штуки с перемещением во времени, или типа темпоральных гранат из Лорда с Планеты Земля или вроде Пятнадцати Жизней Гарри Огаста. И есть типа статичные противники которые все повторяют по кругу, а есть те которые тоже в курсе перемещений во времени и могут реагировать на изменения персонажей или сами все переиграть.

Тогда это может быть прикольно
Но это узкий случай.
avatar
Играл в подобное. У нас это называлось «артефакт автосейва».

Как водится, в какой-то момент игроки начали эксплойтить: зашли переговоры в тупик — жмём автосейв.

… а потом автосейв применили против нас. Это было… неприятно. Мы уже такие победили главного гада, а он достает из кармана автосейв и вот мы снова стоим перед входом в его тронный зал.
avatar
Как водится, в какой-то момент игроки начали эксплойтить: зашли переговоры в тупик — жмём автосейв.
Ожидаемо.
Мы уже такие победили главного гада, а он достает из кармана автосейв и вот мы снова стоим перед входом в его тронный зал.
Поржал.
avatar
А нам то как было смешно!

Тем более что автосейв не просто откатывал время, а «переносил информационную составляющую сознания». В итоге на второй итерации главный гад уже знал весь наш арсенал…

… и, короче, мы проиграли.
avatar
Mother of learning как она есть :)
avatar
Для кого смерть — а для кого вполне себе спотлайт (типа жреца или иного воскрешениеспособного класса). Всегда беру всякие ревивифаи или их аналоги если у класса есть даже теоретическая возможность.
avatar
Если система позволяет, то да. Может даже в отдельную ветку вылиться.
avatar
Мои идеи по снижению «случайной смертности».

1) Делать бои с более «слабыми» соперниками, чтобы выживание героев не было основной ставкой игроков.
Но бой не может быть просто ради боя, это пустая трата времени. Поэтому в силовое столкновение надо вводить еще один фактор, помимо угрозы сокращения х/п ИПов.
Получается, что умереть во время боя ИП смогут только если сами будут подставляться под удары, а сложность боя будет не столько во врагах сколько в том, что для отыгрыша ИП представляется возможность:
защитить важного (для них) НИП, добыть/сберечь важный предмет (который более слабые враги могут украсть или уничтожить во время боя), добраться в какую-то точку быстрее врагов и т.п.
То есть неудачным исходом боя будет не столько раны героев, сколько невыполненная «преимум-миссия»

2) Чаще пинать мораль врагов, если кажется что исход сражения слишком непредсказуем для ГМ.
Враги постепенно побеждают? Проверка Воли, из-за которой их лидер (есть как правило в любом отряде) может повести себя самоуверенно и попытаться захватить ИП живыми. Побег, таким, образом, становится логичным продолжением сюжета.
Враги начали проигрывать, или один из миньонов был убит с особой жестокостью? Проверка Воли, после которой они могут начать драпать или сражаться неоптимально.
Последний раз редактировалось
avatar
1. Вполне. Насчет боев ради боев применительно к тем играм, которые хотелось бы водить мне, согласен: боевку лучше делать выбором или навязанным следствием предыдущих выборов. И с сюжетными последствиями.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Последний раз редактировалось
avatar
Недавно смотрел стрим по Project Zomboid, там каждая игра начинается со словами «спасения нет, это история вашей смерти». Мне кажется, что очень круто задавать такой настрой сразу со старта.
avatar
Круто, но для определенного типа игры и с определенными игроками.
На моем примере: я бы с радостью похардкорил, но люблю отыгрыш. Можно спросить «И в чем проблема? Ведь ОСР...», а дальше актуальная пластинка (извините, не удержался от шутки). В моем случае проблема в части игроков: они долго и туго втягиваются в персонажей и не потянут сложные ситуации ввиду малого опыта в играх (в том числе и НРИ). Так что навряд получится раскрыть потенциал удовольствия от такой игры в нынешних условиях. А в целом — круто. Хотя мог и навыдумывать себе вышеописанного (про нынешние условия) — я же не пробовал.

П.С. Термин «ОСР» в данном случае употребилось просто в шутку и смысловой нагрузки не несет.
П.П.С. К ОСР и не-ОСР отношусь со всем уважением, хоть так до конца и не понял, что там под чем подразумевается — не силен в данной области. Старая школа и не старая школа, остановимся на этом.
avatar
Morituri te salutant.
Я кстати думал когда-то провести ваншот где заранее известно что персонажи в конце умрут. И может сравнить с тем же ваншотом, но когда это заранее неизвестно.
Последний раз редактировалось
avatar
Есть еще третий вариант (подвешенный):
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
avatar
Я посмотрел видео Радагаста и прочитал все комментарии!
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
avatar
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей?
Потому что мне нравится худо-бедно тактическая боевка не одним броском кубика (условно). И если развитие событий приведет к серьезной череде боевок, хотелось бы иметь под рукой инструмент, которым мне не скучно пользоваться. Или если я захочу по своей системе сделать какую-нибудь отдельную историю на пару сессий с заточкой на некую боевую сцену в конце.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)

Спасибо за участие.
Последний раз редактировалось
avatar
Поищи обзоры VTNL, тоже автор не хотел изучать опыт других систем, вышло плохо. Лучше не повторять его путь.
avatar
Понял, спасибо, посмотрю.
avatar
Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
Все остальные существа в этом сеттинге тоже умеют возвращаться во времени назад?
avatar
Нет. К счастью мне помогли привести мысли в порядок, и я убрал эту приписку в рекомендациях ведущему, поработав с риском умереть.
avatar
Мне кажется, тебе стоит посмотреть на GURPS. В GURPS баланс магии с оружием сильно смещён в сторону оружия, по сравнению с ДнД. Особенно если ты будешь использовать стандартную систему магии.
avatar
Очень спорное утверждение. Стандартная магия в гурпс очень несбалансированна даже с Силами. Да, прямая ударная магия в ней слабая, однако в ней есть целый ряд заклинаний, которые смогут выключить любого воина. Ещё надо вспомнить, про почти бесконечную энергию, благодаря лёгкому зачарованию энергокамней.
avatar
Бесконечную энергию я не встречал ни в одной игре по GURPS, которую водил или в которой участвовал.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
avatar
В GURPS баланс магии с оружием сильно смещён в сторону оружия, по сравнению с ДнД.
Я бы сказал, что у меня тоже баланс смещен в сторону магии, просто в игровом мире очень мало ей владеющих, и они почти всегда в соответствующих гильдиях, а 1/4 из них сжигается инквизицией (не ведьмы, а один из видов магов, насоливших семье императора). Мир лоулевел лоумеджик (4 уровня, 3 ступени заклинаний, количество по ступеням 12/10/6), 4 стихийных элемента, есть маги (2 элемента) и жрецы (2 элемента), маги могут носить довольно тяжелые доспехи (не ребята в треугольных шляпах и мантиях). Я, правда, это еще нормально не отразил в боевой системе, т.к. сейчас доковыриваю базовую боевку с оружием.
Но спасибо, буду иметь ввиду.
Последний раз редактировалось
avatar
я предпочитаю, чтобы они не умирали в бою с невысокими ставками из-за предательства игральной кости.

Учитывая, как я привязываюсь к персонажам (и к NPC) — я предпочитаю, чтобы не умирали вообще в бою, независимо от ставок. При этом я стараюсь делать ситуацию достаточно хардкорной, чтобы у игроков не возникало ощущения, что мастер «мухлюет».

То есть для игроков ситуация выглядит так, что от их поступков (*) реально зависит их жизнь (часто не только их). Что если они облажаются — будет всё плохо. При этом ракокубство (у нас оно случается, кстати, достаточно редко) уже очень давно не может стать причиной смерти ИП. NPC от ракокубства не защищены, часто их столько, что иначе как ракокубством («кубик правду видит») не объяснить затупы, ошибки и подобное.

В целом, ситуация выглядит скорее так:
… Хм, вы умерли. Теперь давайте думать, почему это не так
И, как правило, причины находятся. Например, забыли учесть бонус навыка рукопашки. Или то, что на персонаже надет бронежилет. Итд итп.

Но, конечно, в ситуации «сталинградской битвы» этот приём не работает.

Всё это, я полагаю, следствие синдрома утёнка — мои первые игры были у мастера в ОЧЕНЬ хардкорном мире. В мире, в котором твоего персонажа могли убить за то, что на воротах он нахамил стражнику. Да что там нахамил, просто не понравился. Дело в том, что это в принципе была очень хардкорная тусовка и дэнжен (так в годы золотые называли НРИ) водились довольно стрёмные люди, например был среди них человек, державший торговлю алкоголем в ночных алкомаркетах местного микрорайона. Стремненький парень был, ага. И другие постоянные игроки были ему под стать. И мир строился под них, под постоянных игроков… и тут я такой, наивный юноша-первокурсник. В общем, три моих персонажа не доживали до конца первой сессии, а рекорд был — 4 минуты после начала игры. «Умер, попытавшись слезть со скалы» (кинул кубик, выпала 1 — упал, разбил голову, умер).

А потом этот мастер просто отказался водить дальше: «Тебя водить неинтересно, твой персонаж всё равно умирает».

И я решил: «Ах так? Я сделаю свой мир, с эльфами и магией».

… ну и сделал. Мир, в котором есть несколько инструментов достичь личного бессмертия или трудноубиваемости (но не всемогущества, просто трудноубиваемости) — от технологии через магию к другим Путям Возвышения (3 их).

Как-то так.

P.S. Ах да, ролевой дебют был в эпоху AD&D (2.0), это были мои первые игры по системе, существующей отдельно от головы мастера.



(*) поступков персонажей, разумеется, но давайте я буду писать так как привык, а об отождествлении игрока-персонажа поговорим в другой раз, возможно с психотерапевтом;
Последний раз редактировалось
avatar
… Хм, вы умерли. Теперь давайте думать, почему это не так
А от этого подхода не остается дурного послевкусия? Вроде как умер, а по факту нет.
И, как правило, причины находятся. Например, забыли учесть бонус навыка рукопашки. Или то, что на персонаже надет бронежилет. Итд итп.
А если причин не находится?
В общем, три моих персонажа не доживали до конца первой сессии, а рекорд был — 4 минуты после начала игры.
Жестко.
avatar
А от этого подхода не остается дурного послевкусия? Вроде как умер, а по факту нет.

Ну ты же не умер на самом деле. Все что происходит с тобой — тебе описывает мастер. И вот мастер тебе такой говорит:

«Вы умерли, давайте думать, почему это не так. Вот смотри, на кубах получается...»

На самом деле вполне может так получиться, что после всех вычислений действительно получится, что «вы умерли».

А если причин не находится?

Игроки, сволочи, хитрые и жить хотят. Что-нибудь да найдётся.

В конце концов, меня однажды деревянная нога спасла.

Была у моего персонажа деревянная нога. Не помню уже, правая или левая… ну, допустим, правая. В молодости форвалака мне ногу оторвала, сделали деревяшку. Потом меня Взяли, а потом, долго ли, коротко ли, оказался мой колдун в фаллауте. И вот в очередной разборке с бандитами (их четверо, я один) пальнули в меня из «барионно-аннигиляционной мортиры». Попали в ногу, снесли 400 хитов (у меня было что-то в районе 240)…

… и вот мастер такой говорит: «бля… чё делаем?». А там история персонажа на два года, квестов вагон и я вообще там мир спасаю. Долго мы думали, чё делать — нет, ну вот никак не выходит. Не спасает ничего от аннигиляционной мортиры. Ну не спасает и всё тут.

Сходили до станции, пива взяли, идем обратно, думаем… и тут меня осеняет. Мастер, грю, а в какую ногу попали? В правую или левую? Припоминаем, что выпало на кубах — зона — правая нога. Я такой приподнимаю штанину и говорю: «А у меня вот». Ну и мастер, конечно, все понял.

Действительно, попали мне в деревянную ногу, дэмэйдж конечно нахуй, но по протезу. Сняли стоптайм, описал мне мастер, как это выглядело, я в ответ кинул в бандитов чайник, кое-как добрался без ноги до мастерской и поменял слутанную мортиру на новую ногу.

… А потом мне оторвали левую ногу. Но это уже совсем другая история.
Последний раз редактировалось
avatar
Из post scriptum-а может сложиться неверное представление о ролевом дебюте.

Разъясняю: начинал я водиться по словеске с кубиками в вышеописанном мире боли и хардкора. Но первая система, с которой я познакомился — была AD&D 2.0 — и случилось это примерно через год (и через полгода после того, как у меня уже был мой самый-самый первый мир).
avatar
Лет 15 назад, когда я начинал водить, я давал игрокам одно право на «откат». Задействовано было оно единожды, когда группа шла по незнакомым дорогам, попала в засаду сильной банды разбойников с двумя заклинателями и была в два хода стёрта в порошок, попав под фаерболы, удушающие облака и прочую гадость.
Откатили партию к последнему привалу, дав злому жрецу воспоминания о той засаде в виде кошмаров и вроде какого-то штрафа на 5 максимальных хп.
И это, блин, единственный найденный мной выход из «проблемы профессиональных убийц».
В тот раз группа пошла другой дорогой, а через несколько дней вернулась и навязала им бой по своим правилам. Результат всех устроил. Обоснуй есть — жрецу пришли кошмарные видения его злого бога, бог взял цену, партия выжила и даже смогла воспользоваться этой информацией чтобы разграбить это богатое логово врагов.

Лет 8 назад так же гибли два основных персонажа кампании.
Одного воскресили в результате эпохального события, где от высвобожденной магической энергии буквально выполнялись желания — а его воскрешения пожелал его батя. Персонаж вернулся. Ценой стала седина, потеря страха смерти и забывчивость относительно нескольких магических понятий — потусторонний мир и всемогущая магия так его шокировали, что он не мог о них адекватно думать ещё несколько игровых месяцев. Что для него как мага было забавной чертой.
Другому персонажу, погибшему во время неудачной попытки убийства, я задал вопрос, желает ли он вернуться к жизни. Получив ответ «да», я вернул этого персонажа в игру через несколько игровых недель. Бог-Убийца, обитающий неподалеку от места его смерти, предложил его душе контракт, воссоздал его тело из трупов саламандр (был обычный человекоящер, стал перешитый, шрамированный и красный). И обязал время от времени совершать покушения на его врагов а качестве платы за жизнь.
Здесь воскрешения были уникальными и имели последствия для образа персонажей.

Были и смерти без воскрешений. В том числе типично-ОСРные смерти по неопытности в первом подземелье, смерти от хитрости босса, притворившегося мертвым на одном хите (но его заклинания продолжали действовать), смерти от неосторожного использования неопознанных магических предметов (угрожал товарищу неопознанным мечом, выкинул крит на атаку, а меч на крите взрывался ледяным взрывом). Были смерти-самопожертовования, вроде «взорву себя и соперника целым рюкзаком алхимических бомб». В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.

Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше. По моему опыту, лучше чтобы оно было с ценой, меняло персонажа на уровне образа и его место в истории. «Берите пример с Гэндальфа.»
avatar
Хорошие истории.
В таких случаях воскрешения не нужны, потому что смерти получились достаточно крутыми.
Интересный подход.
Короче, смерти могут быть хорошими, но хорошее возвращение ещё лучше.
Это да, если сеттинг и правила позволяют.
avatar
Только один вопрос: на кого, на самом деле, устраивала засаду сильная банда разбойников?
avatar
Если по вопросу «а как обезопасить персонажей, когда они влипают в жёсткие неприятности», то я сейчас думаю над тем, чтобы давать персонажам больше специфичных для них защит. Например, жрец или маг может откатить смерть, увидев будущее в пророчестве, и чем то жертвуя когда откатывается. Вор получит подсказки и вторые шансы если игрок сам не додумался до жизненно важной мысли, а воин может спасать друзей или отклонять криты жертвуя доспехами. Хочется чтобы персонажи жили — давай больше сейвов. Оппоненты тоже только выиграют в крутости если станут более защищены.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды. Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
avatar
Не переборщи, а то бои превратятся в затянутое ковыряние сотни хитов.
avatar
я сейчас думаю над тем, чтобы давать персонажам больше специфичных для них защит
Вполне себе подход.
Чтобы игроки чувствовали что в их силах СПАСАТЬ всех от конкретной беды.
Я как-то больше к приземленным целям тяготею.
Можно реально сделать в правилах упор на защиту, нежели на атаку.
fobos-11 правильно заметил, что может привести к затянутости боев, что негативно скажется на количестве удовольствия от них.
avatar
Есть «бессистемный» практически подход. Если цель в сражении не уничтожить всех противников, а нечто иное, то при «падении в 0 хитов» (ну или при каких условиях с т.з. механики наступает смерть персонажа), он выбывает из сцены так или иначе. В самом примитивном случае — теряет сознание.
avatar
Если речь зашла о годмоде был концепт годмода с ценой. Герои находятся в симбиозе со «злом», которое вынуждено спасать их жизнь, но каждый раз стремится вырваться на свободу. Т.е. герои выживут и получат возможности сбежать из безвыходной ситуации, но для мира последствия будут хреновыми, и лучше играть аккуратно.
В более приземлённой версии это будет история про долги и социальные обязательства в которые влезут ваши союзники чтобы вас откачать или спасти.
Последний раз редактировалось
avatar
Занятно. И цена в виде последствий на месте. Да и выходящая за рамки персонажа — это тоже хорошо.
avatar
Забыл задать уточняющий вопрос автору. А фокус игры больше на персонажах или на событиях в мире? Если важнее всего персонажи, то тогда их естественно нужно защищать от смерти или давать уйти красиво. И делаться это должно скорее сюжетно, а те сцены а которых риск умереть неминуем должны быть кульминацией или важной сюжетной развилкой, которую нужно проглотить и идти дальше, возможно накидав новых персонажей, которые как-то связаны с последствиями действий павших героев.
Если мир, то можно «забрасывать подземелье трупами приключенцев, или оборонять осажденный город из последних сил… Если в фокусе злой и безжалостный мир, то щадить персонажей просто глупо.
avatar
Я бы сказал, что фокус на «персонажах». Никаких подземелий и обороны города — взаимодействие с миром в первую очередь через населенные пункты и фракции внутри них.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.