+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Четко. Первые два пункта отвечают за конструктивность взаимодействия, третий за желание взаимодействовать. В комплекте сэкономит кучу времени и избавит от лишних мыслительных процессов на процесс догадок (помимо экономии времени, затраченного на эти догадки).
Еще было бы хорошо сделать табличку для улики/доказательства (опирался на википедию), что упростит ГМ-у создание квеста, а игрокам классификацию найденного и ознакомит с некоторыми терминами.

Свойства доказательств
1. Относимость — связь полученных сведений с предметом доказывания:
а) непосредственно устанавливает главный факт;
б) устанавливает промежуточные факты;
в) устанавливает существование других доказательств;
г) характеризует условия формирования доказательств.
2. Допустимость — соответствие полученных сведений требованиям процессуального закона:
а) надлежащий источник;
б) управомоченный субъект;
в) законность способа получения доказательств.
г) соблюдение правил фиксации доказательств.
Доказательство, признанное недопустимым, не подлежит включению в обвинительное заключение, обвинительный акт или обвинительное постановление.
3. Достаточность.
Достаточность доказательств – это такая совокупность имеющихся в деле доказательств, которая позволяет разрешить дело. Достаточность доказательств – это не количественный, а качественный показатель.
4. Достоверность.
Понятие достоверности доказательств в уголовно-процессуальном законе не раскрывается. В научной литературе знание определяется как достоверное, если его истинность в смысле соответствия объективной действительности установлена и не вызывает разумных сомнений.
5. Проверяемость.

Классификация доказательств
1. Личные и вещественные.
Личные исходят от лиц и выражены в знаковой форме.
Вещественные выражены в физических признаках материальных объектов.
2. Первоначальные и производные. (я бы этим пренебрег)
Первоначальные получены из первоисточников.
Производные получены из промежуточных источников:
— показания лиц, содержащие сведения, полученные от других лиц или из какого-либо прочитанного ими материала;
— копии документов;
— слепки и оттиски, отображающие материальные следы преступления — отпечатков ног, обуви, протекторов шин, орудий взлома, изготовленные в ходе следственных действий;
— электронные носители информации, полученной или скопированной с других электронных носителей информации в ходе производства следственного действия.
3. Оправдательные и обвинительные
4. Прямые и косвенные
Прямые доказательства указывают на совершение лицом преступления или исключают его причастность к нему. К «прямым» ряд авторов относит доказательства, указывающие на любое из обстоятельств, входящих в предмет доказывания.
Косвенные доказательства содержат сведения о фактах, которые предшествовали, сопутствовали или следовали за устанавливаемым событием и по совокупности которых можно сделать вывод о том, имело ли место событие преступления, виновен или невиновен обвиняемый.

Виды доказательств
В качестве доказательств допускаются:
Объяснения лиц, участвующих в деле.
Показания свидетелей.
Письменные доказательства.
Вещественные доказательства.
Аудио- и видеозаписи (от сеттинга).
Заключения экспертов.
Электронные документы (от сеттинга).
Видно, что трудов затрачено, поэтому при любом раскладе спасибо за проделанную работу.
У меня крайне маленький опыт в настолках, что сказывается на восприятии, но все равно скажу, что в голове после прочтения не очень сложилось. Из этого следует, что выдвинутые предложения по умолчанию носят сомнительный характер.
1. В целом:
Возможно для данного материала нужна какая-то лаконичная наглядная форма и чуть более жесткая структура (искусственное упорядочивание и ограничивание возможностей для упрощения применения).
Не знаком с судебной системой, но что-то всплыло в голове про слушания первые, вторые и т.д. Можно сделать ряд слушаний (условно 4), каждое из которых будет рассчитано на определенную составляющую (улики, свидетели, эксперты, финальная речь).
1 слушание: улики, эксперты со стороны обвинения, показания свидетелей.
2 слушание: перекрестный допрос свидетелей, новые улики.
3 слушание: перекрестный допрос новых свидетелей/повторный допрос свидетелей (стороной, которая вызывает свидетеля), эксперты со стороны обвинения по новым уликам, эксперты со стороны защиты.
4 слушание: финальная речь.
Это далеко от реальности, но позволит игрокам сконцентрироваться на определенных вещах в зависимости от этапа.
2. По перекрестному допросу:
Ввел бы ограничение на количество вопросов свидетелям (условно 10 без «ваше имя», «кем вы приходитесь обвиняемому») — поможет игрокам четче представить линию, по которой они идут. Добавил бы сюда таблицу простых протестов при допросе с краткими описаниями: домысел, не относится к делу, давление на свидетеля (тут можно получше разобраться и расширить, но без фанатизма).
На каждый вопрос свидетелю дал 1 попытку переформулировать, если прозвучал протест.
Четко. Осознал, что проблемы по 2 и 3 пунктам не раз больно пинали меня в бубенцовый отдел.
На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы.
По данному вопросу я для себя решил следующее: игроки (да и я) всегда будут между делом (и во время дела) шутить — от этой напасти как-то не получается куда-то деться (видимо, все люди хотят казаться остроумными), поэтому по возможности готовлю более серьезный материал и от шуток стараюсь воздерживаться до последнего (хило выходит). Поднять уровень серьезности всегда тяжело (как уже сказал, шутки сами лезут), а вот безвозвратно его продуть — дело нескольких минут.
Про кругозор — чтоб было проще референсы искать.
Теперь лучше понял.
Большинство игр заканчивалось на первой сессии в таверне после принятия заказа подавальщицей. Виной всему были тонкая душевная организация ГМ-а и склонность в любой некомфортной ситуации доставать из загашника дракона.
адеквантность
Да, реакция игрока, соответствующая происходящему, явно задает куда более благоприятный вектор — иной раз ничто так не выбивает из колеи, как аномальная реакция игрока, что зачастую ведет к соответствующим действиям персонажа (понятное дело, что иногда игрок придумывает персонажа с изюминкой между двух полушарий, но речь сейчас о другом).
кругозор
Хм… я, если честно, до данного момента не рассматривал зашоренность в контексте беседы, но, немного поразмыслив, вынужден согласиться — тяжеловато взаимодействовать с игроком, который отсекает все, выходящее за его узкие рамки.
инициативность
Да, весьма изматывающе водить игрока за ручку в мире, где потенциально он может делать что хочет в самой затейливой форме. Я как-то обратил внимание, что чем больше свободы даешь игрокам (тут речь идет о количестве выше среднего), тем выше шанс, что они не будут знать, что делать, что, в свою очередь, приведет к скучающим выражениям лиц.
увлеченность тем же жанром
Фундаментальный пункт, не принятие во внимание которого, может привести к печальным последствиям. Делаешь свою историю, начинаешь водить, а одному из игроков настолько неинтересно, что руки опускаются (обидеть ГМ-а может каждый). Если есть склонность к самокопаниям, невольно начинаешь думать, что руки твои выросли не из тех плечей. А потом оказывается, что у человека склонность к космооперам и ярким взрывам, а ты подготовил нуарное расследование в самом маленьком грязном квартале города Н.

П.С. Надеюсь я правильно уловил суть.
Последний раз редактировалось
Понятно, что у обоих есть некая «мана», которая рано или поздно кончится. И когда кончится — все способности сдуются до уровня обычного человека, но…
До этого момента описать битву словами, давая понять, что все шло на равных, а потом подкатило к финишной прямой, когда дело решится в следующие несколько атак. Степень продуманности и детальности боя, описанного словами, определить по правилу «мне кажется, так будет лучше».
Согласен, очень хорошая черта для игрока. Помогает ГМ-у вворачивать в сюжет соответствующие элементы (даже если приключение не сильно опирается на истории игроков), делая его потенциально сочнее и интереснее, и дает персонажу дополнительную злополучную мотивацию к действиям (с ней могут возникать проблемы в определенные моменты). Да и раскрывает персонажа для остальных игроков, делая его более интересным с точки зрения наблюдения отыгрыша.
Если слов мастера о грядущих сложностях, которых лучше избежать, недостаточно для игрока, значит скорее всего мастер предлагает не ту игру, которую ищет данный игрок, а игрок ищет не ту игру, что предлагает данный мастер.
Мне кажется, не совсем правильно говорить, что футболисты попали в ловушку, оказавшись на одном поле с баскетболистами (уверен, что можно было бы придумать сравнение получше). Просто лучше такого не допускать (если не стоит каких-то целей аля воспитательная или более экзотических).
Я понимаю, что иногда просто нет возможности заменить неподходящего игрока, но это ведь совершенно другая проблема, не имеющая отношения к правилам.
Книга правил, как мне кажется, пытается облегчить игрокам и мастеру процесс создания персонажей и приключений (помимо прочего) и является скорее рекомендуемым базисом. Если какой-то момент макулатуры не дает ничего кроме сложностей, будет куда перспективнее его переделать под ситуацию. Мастер потому и мастер — по умолчанию обладает большим запасом доверия на тему «так будет лучше» (даже если ошибается).
Иными словами, судебные разбирательства на тему правил — бесперспективный фундамент (именно фундамент) для игры. И разногласия подобного рода возникают именно на данном фундаменте. Идея ведь в хорошем приключении, а не в 2+2=4.
D&D is…
— Это когда варвар намного чаще других использует непрокачанные блеф и дипломатию.
— Это когда решив урегулировать конфликт словами, партия пытается скрытно подобраться к собеседникам с обнаженным оружием.
— Это когда партия, чтобы не убивать неграмотного человека, который может разболтать об увиденном, отрезает ему язык, а потом удивленно смотрит как он захлебывается кровью.
— Это когда допрашивают и кидают проверки на проницательность только при беседе с самым безобидными НПС, которому незачем врать, когда тот рассказывает тяжелый момент из своей нелегкой жизни.
— Это когда косноязычный игрок с замедленной реакцией создает персонажа с упором на социальное взаимодействие.