+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Персонажи не умирают, а теряют сознанияе.
Обесценивается оказание медицинской помощи умирающему, если часть получила люледоров, а остальные выстояли. Но в целом зерно в этом есть.
Ну или Консиды из фэйта.
Я почти не знаком с другими системами, поэтому данное для меня покрыто тайной.
Последний раз редактировалось
У меня игра это кино и просто так сдохнуть — страшная потеря сюжетных возможностей. Когда ты поскользнулся и упал или тебя застрелил третий солдат справа это было бесполезно.
Не поспоришь.
Прямо бы договорился с игроками: «Персонажа могут убить только „противники с именами“, безликие статисты в маловажных местах только отправят в нокаут.»
Идея интересная, но для меня слишком радикальная. И боюсь, что данная информация будет слишком влиять на решения игроков в определенных местах типа «да у них имен нет, точно не убьют, поэтому можно рискнуть».
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
Начинают бояться больше чем следует. А перекосы такого характера нежелательны.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно.
Я о том, что игроки, подкрепленные излишними страхами боевки (события не из ряда вон выходящего) ввиду желания сохранить жизнь персонажу, будут куда более избирательны в своих действиях чем надо, что может увеличить количество ситуаций типа «ступор» и «бездействие», что в свою очередь приведет к вялому движению сюжета со стороны игроков. Так что по моему мнению с возможностью смерти лучше не перебарщивать. Примерно так.
1. Понял. Подумаю в данном ключе.
2. Это радует.
Применительно к моей системе:
1. Проблемы у них есть, но кубики злые. Разве что не кидать прицельные атаки в голову со стороны врагов, но это тоже не самое лучшее решение.
2. Активная защита есть — за счет нее понижается вероятность прицельной атаки (она на к100). Возможно мне следует подумать над этим значением — понизить шанс.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
4. Хиты трогать не хочется.
5. В этом есть смысл.
6. Такого не имеется и пока не хочу вводить новых элементов.
7. Есть лечение умирающего персонажа (немагического), но приличный удар в голову у меня рубит наповал.

Пока 3 пункт мне кажется самым перспективным. Возможно следует смиксовать с пунктом 1. Большое спасибо, кажется я нащупал направление, в котором следует поработать, без введения дополнительной механики. Заодно приучит к мысли, что персонаж без защиты головы — это выглядит чуть более круто с эстетической точки зрения, но…
Последний раз редактировалось
1. Согласен. Правда из беглов тестов боевки не длились дольше 4-5 раундов.
2. Теперь стало понятнее.
3. Справедливо.
4. Согласен.
5. Справедливо.
6. Да, крайне слабое место.
Спасибо.
Последний раз редактировалось
«маловажное место»
Это когда Гамлет умирает от того, что поскользнулся на ступенях и сломал шею на фразе «быть или не быть».
Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».
Нежелательно — факт. Да, проблема сложная — цепляет те места, которые не хотелось бы цеплять.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Без изменения нынешней механики боя (это не сложно, но тем не менее), это не поможет. Персонажа с любым количеством здоровья можно вынести одной прицельной атакой в голову, если урон больше прописанного значения с учетом поглощения средствами защиты.
Тогда лучше использовать не увеличение здоровья, а ваншотовых противников — здоровья нет, главное попасть. Но в целом направление мысли интересное, в голову не приходило.
Последний раз редактировалось
Согласен. Просто тут есть отягощающий элемент: иногда боевка настигает персонажей сама. Вынуждено (последствия небоевого взаимодействия с миром). И становится несколько грустно от мысли, что персонаж, который все делал грамотно и не рисковал, раскрывал характер, оказался втянут в бой, который предательским броском кубика отправил его в мир иной. Это правдоподобно, да, но приводит к тому, что игроки начинают бояться боевок. А мне хочется оттакливать игроков от частых боевок последствиями (отношение к ним НПС и т.д.) отличающимися от «твой персонаж умер». Стимулировать действия, а не бездействие. В конечном итоге я сам как ведущий начну бояться боевок больше чем следует, что приведет к послаблению реакции мира на действия игроков.
Последний раз редактировалось
Тут есть нюанс: нет данжей, куда персонажи с завидной периодичностью ходят, преодолевая ловушки, решая загадки и убивая монстров. Они по большей части взаимодействуют с миром внутри населенных пунктов через НПС и остального. Бой является одним из возможных способов решения части проблем или результатом действий. По большей части игра получается про использование умений (по крайней мере у меня так выходит).
Считаешь, что пытаюсь решить проблему возникновения ожога, когда трогаешь раскаленный предмет?
Последний раз редактировалось
После всего прочитанного пришел к выводу, что идея с переигрыванием боевки, чтобы персонажи не гибли от неудачных кубов в проходные моменты, так себе. Решения с перебрасыванием кубика и «чудесными спасениями» за условные единицы меня все равно как-то на интуитивном (не могу внятно сформулировать) уровне отпугивают. Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться? Понятное дело, что вытягивать придется с помощью сюжета, но как к этому изменению сюжета подвести механически? Особенно если в системе есть ряд факторов, которые нравятся, но осложняют решение.
1. Персонажи игроков почти не отличаются от НПС с точки зрения чисел. Уровень растет медленно, уровней мало (4), с ростом уровня здоровье почти не увеличивается (немного обилкой при подъеме уровня). Тоже самое обстоит с атакой и уроном.
2. В боевке высокая смертность. Боевка редкая.

Конфликт: не хочется, чтобы персонажи чувствовали себя сильно защищенными, но и не хочется терять их в маловажных местах, т.к. сюжет, раскрытие персонажа и т.д. Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
Последний раз редактировалось
только если игрок сам согласится на смертельный риск
Ты это как-то с игроком проговариваешь?
А кто-то, наоборот, дико держится за персонажа и не суётся в пекло.
От этого не возникало осложнений, типа игроки начинали чувствовать персонажей более неуязвимыми чем следует, что негативно сказывалось на отыгрыше и игре?
Почему? Я понимаю, что тут уже об этом писали, но, возможно, есть еще какие-то моменты, о которых мне следует поразмыслить в данном ключе.
Услышано. Обдумаю. Спасибо.
Я тут подумал. А как смотришь на «чудесные единицы», которые можно потратить двумя способами?
1. Чудом спасся, то есть не умер, но бой проигран.
2. Переигровка боя с 0.
Последний раз редактировалось
Изменено
Пардоньте, неправильно прочел: в первом случае персонаж чудом спасся, а во втором случае переиграл боевку и, возможно, опять умер, после чего ведущий решает «персонаж мертв». То есть в первом случае один вариант, во втором — два.
Последний раз редактировалось
В одном случае (чудесное спасение) — это является решением проблемы со своими последствиями, в другом — это является не решением, а дополнительной возможностью ее решить с 0 (под 0 тут подразумевается начало боя).
Последний раз редактировалось
Выживание на удаче не кажется большим чудом чем регулярная перемотка времени.
Первое является чудом, произошедшим в вымышленном мире, второе в игровом мире не происходит — просто механический момент со своими недостатками. Но в целом соглашусь. Видимо дело моих предпочтений.
сведение выживания персонажей к «захотел мастер или не захотел спасать» мне кажется некомильфо несколько
Да, это слабый момент, требующий определенного доверия к ведущему.
Подобные вещи лучше как-то четко сформулировать, а не отдавать на откуп левой пятки в каждом конкретном случае.
Подумаю над этим. Возможно что-то изменю в своей системе. Спасибо.
Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.

К части игровых систем это вполне применимо.
Я предпочитаю длительные игры с редкими боевками, чтобы персонажи могли раскрыться. Определить границы «длительных игр» мне тяжеловато ввиду недостаточного опыта. Сейчас вожу игру, в которой число трехчасовых сессий перевалило за 60. Часть игроков отвалилась в процессе, но 3 игрока участвовали в 40+ сессиях, а 1 играет с самой первой.
Последний раз редактировалось
«сжег очко судьбы — чудом пережил опасность»
Не люблю чудеса, но подход рабочий, спору нет.
Зачем играть бои с нулевыми ставками
Я, видимо, плохо объяснил. Количество раз, которое можно переиграть бой, определяется ведущим. И оно варьируется от 0 до… в зависимости от условий и видения ситуации ведущим. Поэтому ставки нельзя назвать нулевыми.
Последний раз редактировалось
переигрывать — крайне сомнительная идея
Из написанного не совсем понял чем.
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски).
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть. Так что слово «никогда» тут не работает. И меня это устраивает.
Насчет логичности: я решил, что переброс куба один и более раз — это не то, что мне хочется на поле боя, а вот переиграть боевку с 0 — это приемлемо. Переброс куба — это как быстрое сохранение в играх.
вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу
Верно, но только это, по моему мнению, несколько притянутое заключение по написанному подходу. Напротив, давая переиграть боевку, я даю игроку дополнительную возможность реализовать то, что он хочет. Также не следует забывать, что нередко персонажи игроков оказываются в области ниже поясницы, потому что они принимают решения, которые весьма сомнительны почти с любой точки зрения, а не потому что они отыгрывают персонажа.
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается.
Рабочий подход. Лично мне он не очень подходит — не очень люблю «чудесное спасение», но это не отменяет его рабочести.
В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Да, персонажи многих систем ощутимо растут в силе от уровня, поэтому частично решает проблему. В моей 4-уровней системе это не так.
Последний раз редактировалось