Во-первых, фанфик — это неправильное произношение. Правильное — фэнфик.
Поздно, батенька, прокомпостировано. Зафиксировалось в языке фэндома как «фанфик».
Возьмите даже самый распрекрасный фик, и вы наткнётесь либо на прямое противоречие «канону» («профессор был не прав, всё было не так»), либо на буквальное следование авторскому тексту (за исключением, разумеется, самого того факта, которому, собственно, и посвящён фанфик: это может быть любовная связь между персонажами или какие-то дополнительные приключения, приключавшиеся с ними, но в том, что касается событий, уже изложенных автором, они в подобных фиках никогда не подвергаются осмыслению и творческой переработке, как это постоянно происходит с оригинальными художественными произведениями, описывающими мир не таким, каков он есть в действительности, а таким, каким он видится автору произведения).
Чо ваще? Вот это второе утверждение, про буквальное следование авторскому тексту? Она вообще фанфики читала?
С чего бы вдруг про все чохом фанфики говорить, что события в них «никогда» не подвергаются осмыслению и творческой переработке? Всё, гм, совсем наоборот: события канона постоянно в фанфикшене подвергаются осмыслению и творческой переработке.
У фанфиков есть некоторые характерные особенности структуры, стиля и композиции. ))
Например, «неполнота», «висение в вакууме», «пунктирность» — из-за того, что фикрайтер, с одной стороны, не может позволить себе пересказывать канон, а с другой — может рассчитывать, что читатель знает какие-то важные детали и о них можно не рассказывать. Это относится к деталям мира, но то же самое может относиться к персонажам: их характеры раскрыты в исходном произведении, райтеру нужно поддерживать consistency, но не нужно раскрывать характер.
В книжке это был бы недостаток, а в фике оно нормально, такие уж правила игры (реально, совершенно ни к чему в каждом фике по вселенной Толкина начинать с того, как в норе под землей жил-был хоббит).
Есть такая игра — Primetime Adventures Мэтта Уилсона.
Она более или менее позволяет играть в сериал (не процесс съёмок, а как если бы то, во что группа играет, было сериалом, который уже снят и его показывают), и там у игроков количество спотлайта их персонажа в каждом эпизоде распределяется заранее, а от него зависит степень влияния персонажа на сюжет — количество сцен в эпизоде и реусрсов в конфликте.
Я пробовала, но у меня был всего один игрок, с тремя персонажами. Так что, возможно, случай нехарактерный. :)
Вот здесь было несколько игр на *W-движке: paradoxdream.com/active
«Инцидент на Дизе» — по «Грани Вселенной», Демонический Мир и Stargate Worlds — самопальные *W-хаки.
По Stargate моя игра, остальные не мои.
Подводные камни — как и во всех форумных играх: если игрок или мастер тормозит или надолго пропадает, игра стопорится и может уже не продолжиться.
Ещё надо заранее решить, что делать с «ошибочными» бросками. Надо было 2д6+2, игрок кинул 2д6+1, что делать?
Удобно бывает завести отдельные треды под отыгрыш и под «механику» — броски и обсуждение «механической» части игры. Там же задавать вопросы, постить на них ответы. А в игровом треде оставить художественный текст и краткие ремарки — всякие там «Что делаешь?», «Ход такого-то», «Кинь Руби-и-Кромсай».
На что обратить внимание — как и во всех *W-играх, не забывать подготовку к игре (фронты, угрозы) и заранее прикидывать, какие могут быть последствия на 7-9 и 6- и какую информацию игрок может получить, задавая вопросы в «информационных» ходах. Прочитать «Внезапно, людоеды!».
Не забывать спрашивать «Что делаешь?»
Ещё могу сказать, что удобно держать всех персонажей на одном «листе», с ходами и статами, и там же отслеживать их экспу, всякие состояния, ранения, а не листать постоянно их профили. У меня это был лист в prezi.com, там можно и картинки вставлять, так что там же хранились портреты и описания NPC, разные заметки. Но можно вести подобную штуку на mural.ly или ещё где-нибудь.
Ну да, всё так. Потому что тут движок «погони» не моделирующий физику, а отражающий нарратив, историю про погоню. )
От одних только Цезаря и Манекена Агата бы оторвалась и сцена бы закончилсь. Поскольку есть другие участницы и от них Агата не оторвалась, а они не оторвались от Цезаря и Манекена, то все бегут дальше.
По-моему, всё в порядке.)
Вот бы это была pdf-ка, чтобы напечатать её на бумаге…
Как про заселение подземелий (собсно, на них и смотрю, только тут всё на поверхности, и это не менее здорово).
«Назовите три вещи, которые понравились, и три — которые неплохо бы доработать». (Помогает от односложных ответов. Если игрокам поначалу сложно назвать три пункта, можно спрашивать два, но не один, иначе пипл будет отвечать «всё/ничего».
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».
Мы всё ещё про меня в реальной жизни? %)
Тогда логика нашего сеттинга, которой подчиняется логика повествования о реальных в нём событиях, говорит, что людей, ходящих через дорогу с грузовиками где попало, сбивают грузовики.
Я-то не героиня фильма, и наша реальность не ролевая игра.)))
Я не записал, потому что мне было лень приводить более трех примеров.
Но те, что вы приводите, выбраны из мегамиллионов возможностей в соответствии с тем, что видится вам более логичным. Лучше отвечающим логике сеттинга и повествования. Никто не принуждал вас писать именно эти варианты, никто не мешал написать «ну, разбойник достанет хливкого шорька и начнёт пыряться по наве». Это был добровольный разумный выбор.
В играх по *W примерно так же ж. Квантовые шорьки из навы не выпрыгивают на каждый 6-. Обычно на 6- всё куда более прозаично, и выбор, который делает мастер, тяготеет к «логично и разумно».
Я могу себе представить ситуацию. когда человек, водивший до тех пор другие системы и пытавшийся выиграть у игроков (или как-то низводить и курощать игроков), обнаружит, что он может! обрушивать! медведей! система! не! мешает!
Но. Она «не мешает», только если отбросить принципы этой же системы. А они там не просто так.
И да, зачирикать и запрыгать на одной ножке он тоже может. А потом пожаловаться на проклятие какой-то старухи, которую он ограбил неделю назад.
Ну да. Может. И я не знаю ничего в Гурпсе, ДнД, ДА, Фейте и уйме других систем, что не позволяло бы мастеру придумать старуху, проклятие и прочее обоснование странному поведению разбойника — как и само это поведение придумать, заранее или уже на игре. Импровизация допустима в любой из них, поведение NPC нигде обычно жёстко не заскриптовано. На то у нас и настольные РПГ, а не компьютерные.
Но само странное поведение необязательно. И в *W оно точно так же необязательно.
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик.
Если я не буду смотреть по сторонам и пользоваться пешеходным переходом, переходя дорогу, по которой ездят грузовики, то шанс, что меня собьёт грузовик, будет довольно велик. Уж во всяком случае, статистически значим.
Именно поэтому я пользуюсь пешеходными переходами и смотрю по сторонам, переходя дорогу.
А вы, наверное, не предпринимаете ежедневно мер на случай, если стол превратится в кенгуру?
Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно
искать
Если игроки в *W специально искали неочевидные факты о Злом Зле, то они прекрасно могут заранее знать про медведей-ассасинов. Внезапных медведей уже не получится.
логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Ну, вот, *W это не одобряетЪ. И не поощряет. Наоборот даже.
Сокрытие информации не должно быть самоцелью или инструментом для низведения и курощения PC (нарушается принцип «будь фанатом»).
Мастеру прямо предписывается обсуждать с игроками разное всякое, отдавать им «мячик» нарративных прав, а новую информацию вводить не рандомную, не от балды и не с целью ущучить игроков, а в соответствии с доигровой подготовкой и с таким развитием игровой ситуации, которое сделает жизнь персонажей интересной. Обычно это информация, которая логична внутри ОВП.
это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Фсмысле, не имеют никакого отношения?
Повествование в сеттинге же происходит. Внутри. В нём в принципе не может быть того, что в логику сеттинга не укладывается.
А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
И мы снова возвращаемся к тому, что, если Злобное Зло использует медведей-асассинов, то нападение медведя-асассина следует из логики сеттинга (что вообще в мире бывает) и повествования (что обсуждалось, происходило и происходит в игре).
А если не следует, то мастер не должен это нападение затевать. Иначе нарушается принцип make move that follows.
Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум.
Да, но ведь не медведями, а чем-то более логичным и соответствующим ситуации.
Этак и я скажу «На 6- на тебя в библиотеке упал с высокой полки тяжеленный том с металлическими уголками, спиши 2 хита».
И возмущение «непредсказуемой системой» сразу будет совсем не то, что от «на тебя упал медведь-асассин».)))
Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе.
Во-от. Он может всё это. Но вы не написали «зачирикать и запрыгать на одной ножке», «испариться», «превратиться в демона» и миллион других возможностей. Хотя ведь может?
Причина того, что вы это не написали — та самая загадочная «логика повествования». ))) Это тот самый move that follows. У вас в голове первым делом всплывает именно это, а не «превратился в маленькую фиолетовую радугу и запел хором с сидящими на ветках гоблинами» и не «расплющен в лепёшку упавшим с неба метеоритом».
Если бы вы вели игру про разбойника, а не спорили со мной, вы бы даже пункт про медведя-людоеда за спиной вряд ли бы включили.
Я сразу могу сказать, что у ведущего в *W ровно та же фигня. Система не инсталлирует ведущему в голову потребность вводить в повествование рандомные странные события. У него точно так так же выскакивает «потребовать денег» и что-то, что свойственно живущим в этой местности разбойникам и этому конкретно разбойнику, а не превращение в кенгуру (если оно не свойственно живущим в этой местности разбойникам).
Окей, потребовать денег или сказать, что он друг вашего отца.
Если бы вы вели не *W-систему, что бы вы выбрали, первое или второе?
Про Джорджа Мартина, кстати, пример хороший. Его вообще ничего не ограничивает. Никакая книга правил не говорит ему «на 10+ у персонажей всё должно получиться», не уточняет, когда он может что-то на персонажей обрушить. Казалось бы, бомби всех медведями налево и направо.
Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.
Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?
Чо ваще? Вот это второе утверждение, про буквальное следование авторскому тексту? Она вообще фанфики читала?
С чего бы вдруг про все чохом фанфики говорить, что события в них «никогда» не подвергаются осмыслению и творческой переработке? Всё, гм, совсем наоборот: события канона постоянно в фанфикшене подвергаются осмыслению и творческой переработке.
Гонит, в общем, Схизма.
Например, «неполнота», «висение в вакууме», «пунктирность» — из-за того, что фикрайтер, с одной стороны, не может позволить себе пересказывать канон, а с другой — может рассчитывать, что читатель знает какие-то важные детали и о них можно не рассказывать. Это относится к деталям мира, но то же самое может относиться к персонажам: их характеры раскрыты в исходном произведении, райтеру нужно поддерживать consistency, но не нужно раскрывать характер.
В книжке это был бы недостаток, а в фике оно нормально, такие уж правила игры (реально, совершенно ни к чему в каждом фике по вселенной Толкина начинать с того, как в норе под землей жил-был хоббит).
Она более или менее позволяет играть в сериал (не процесс съёмок, а как если бы то, во что группа играет, было сериалом, который уже снят и его показывают), и там у игроков количество спотлайта их персонажа в каждом эпизоде распределяется заранее, а от него зависит степень влияния персонажа на сюжет — количество сцен в эпизоде и реусрсов в конфликте.
Вот здесь было несколько игр на *W-движке:
paradoxdream.com/active
«Инцидент на Дизе» — по «Грани Вселенной», Демонический Мир и Stargate Worlds — самопальные *W-хаки.
По Stargate моя игра, остальные не мои.
Подводные камни — как и во всех форумных играх: если игрок или мастер тормозит или надолго пропадает, игра стопорится и может уже не продолжиться.
Ещё надо заранее решить, что делать с «ошибочными» бросками. Надо было 2д6+2, игрок кинул 2д6+1, что делать?
Удобно бывает завести отдельные треды под отыгрыш и под «механику» — броски и обсуждение «механической» части игры. Там же задавать вопросы, постить на них ответы. А в игровом треде оставить художественный текст и краткие ремарки — всякие там «Что делаешь?», «Ход такого-то», «Кинь Руби-и-Кромсай».
На что обратить внимание — как и во всех *W-играх, не забывать подготовку к игре (фронты, угрозы) и заранее прикидывать, какие могут быть последствия на 7-9 и 6- и какую информацию игрок может получить, задавая вопросы в «информационных» ходах. Прочитать «Внезапно, людоеды!».
Не забывать спрашивать «Что делаешь?»
Ещё могу сказать, что удобно держать всех персонажей на одном «листе», с ходами и статами, и там же отслеживать их экспу, всякие состояния, ранения, а не листать постоянно их профили. У меня это был лист в prezi.com, там можно и картинки вставлять, так что там же хранились портреты и описания NPC, разные заметки. Но можно вести подобную штуку на mural.ly или ещё где-нибудь.
От одних только Цезаря и Манекена Агата бы оторвалась и сцена бы закончилсь. Поскольку есть другие участницы и от них Агата не оторвалась, а они не оторвались от Цезаря и Манекена, то все бегут дальше.
По-моему, всё в порядке.)
Как про заселение подземелий (собсно, на них и смотрю, только тут всё на поверхности, и это не менее здорово).
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».
Тогда логика нашего сеттинга, которой подчиняется логика повествования о реальных в нём событиях, говорит, что людей, ходящих через дорогу с грузовиками где попало, сбивают грузовики.
Я-то не героиня фильма, и наша реальность не ролевая игра.)))
В играх по *W примерно так же ж. Квантовые шорьки из навы не выпрыгивают на каждый 6-. Обычно на 6- всё куда более прозаично, и выбор, который делает мастер, тяготеет к «логично и разумно».
Я могу себе представить ситуацию. когда человек, водивший до тех пор другие системы и пытавшийся выиграть у игроков (или как-то низводить и курощать игроков), обнаружит, что он может! обрушивать! медведей! система! не! мешает!
Но. Она «не мешает», только если отбросить принципы этой же системы. А они там не просто так.
Ну да. Может. И я не знаю ничего в Гурпсе, ДнД, ДА, Фейте и уйме других систем, что не позволяло бы мастеру придумать старуху, проклятие и прочее обоснование странному поведению разбойника — как и само это поведение придумать, заранее или уже на игре. Импровизация допустима в любой из них, поведение NPC нигде обычно жёстко не заскриптовано. На то у нас и настольные РПГ, а не компьютерные.
Но само странное поведение необязательно. И в *W оно точно так же необязательно.
Раскройте тут аллегорию «медведь», пожалуйста. В чём суть претензии к *W-системам в данном случае?
Некоторое событие полностью соответствует логике сеттинга и повествования.
Оно не может быть введено мастером в игру по системе, отличной от *W?
Именно поэтому я пользуюсь пешеходными переходами и смотрю по сторонам, переходя дорогу.
А вы, наверное, не предпринимаете ежедневно мер на случай, если стол превратится в кенгуру?
Если игроки в *W специально искали неочевидные факты о Злом Зле, то они прекрасно могут заранее знать про медведей-ассасинов. Внезапных медведей уже не получится.
Это ведь аллегорические медведи, в конкретной ситуации они могут быть «яд в бокале», «подводная скала, на которую налетел ваш корабль», всё такое?
Сокрытие информации не должно быть самоцелью или инструментом для низведения и курощения PC (нарушается принцип «будь фанатом»).
Мастеру прямо предписывается обсуждать с игроками разное всякое, отдавать им «мячик» нарративных прав, а новую информацию вводить не рандомную, не от балды и не с целью ущучить игроков, а в соответствии с доигровой подготовкой и с таким развитием игровой ситуации, которое сделает жизнь персонажей интересной. Обычно это информация, которая логична внутри ОВП.
Повествование в сеттинге же происходит. Внутри. В нём в принципе не может быть того, что в логику сеттинга не укладывается.
И мы снова возвращаемся к тому, что, если Злобное Зло использует медведей-асассинов, то нападение медведя-асассина следует из логики сеттинга (что вообще в мире бывает) и повествования (что обсуждалось, происходило и происходит в игре).
А если не следует, то мастер не должен это нападение затевать. Иначе нарушается принцип make move that follows.
Этак и я скажу «На 6- на тебя в библиотеке упал с высокой полки тяжеленный том с металлическими уголками, спиши 2 хита».
И возмущение «непредсказуемой системой» сразу будет совсем не то, что от «на тебя упал медведь-асассин».)))
Во-от. Он может всё это. Но вы не написали «зачирикать и запрыгать на одной ножке», «испариться», «превратиться в демона» и миллион других возможностей. Хотя ведь может?
Причина того, что вы это не написали — та самая загадочная «логика повествования». ))) Это тот самый move that follows. У вас в голове первым делом всплывает именно это, а не «превратился в маленькую фиолетовую радугу и запел хором с сидящими на ветках гоблинами» и не «расплющен в лепёшку упавшим с неба метеоритом».
Если бы вы вели игру про разбойника, а не спорили со мной, вы бы даже пункт про медведя-людоеда за спиной вряд ли бы включили.
Я сразу могу сказать, что у ведущего в *W ровно та же фигня. Система не инсталлирует ведущему в голову потребность вводить в повествование рандомные странные события. У него точно так так же выскакивает «потребовать денег» и что-то, что свойственно живущим в этой местности разбойникам и этому конкретно разбойнику, а не превращение в кенгуру (если оно не свойственно живущим в этой местности разбойникам).
Окей, потребовать денег или сказать, что он друг вашего отца.
Если бы вы вели не *W-систему, что бы вы выбрали, первое или второе?
Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.
Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?