Прочитав топик svolod про спотлайт задался вопросом, а какие есть механические решения разделения спотлайта?
Может быть есть какие-то игры заточенные на это?
P.S. GUMSHOE не предлагать
15 комментариев
Самый известный механизм регулирующий спотлайт — это «классическая» пораундовка в бою. В смысле, и эту задачу она тоже помогает решать. Так же — классовая система, которая (в теории) даёт каждому персонажу свою нишу, что бы в ней сиять.
Пораундовка помогает разделить между персонажами активность поровну. Но при этом игрокам всё равно не гарантированно достанется спотлайта. Ты приводил пример, когда один игрок начинает во время боя решать за других, что и где делать.
Наверно, мое мнение не слишком популярно на имке, но я считаю, что регулировать спотлайт только на уровне механики игры очень сложно и, скорее всего, не целесообразно. Но помочь ему механика может, да.
Основная проблема механики распределения спотлайта в том, что спотлайт зависит от контекста. Понятное дело, что возможность действовать означает возможность находиться в центре внимания, но всего лишь позволяет, а не гарантирует. Технически работа с аспектами Фэйта позволяет сместить спотлайт в любой удобный момент, но это скорее возможность устранить нехватку спотлайта, а не предотвращение её появления. Так что мне самому будет интересно послушать о подобных способах.
Я сейчас реанимирую холивары трёх, кажется, летней давности (когда там спорили за чертовку и вертикальный гвоздь?), но вроде был выработан консенсус что конкретно защита ниши в AW сделана так себе, особенно с учётом возможности брать чужие ходы.
что у чертовки за ключевые фишки, которые не ходы?
А у Стрелка? Пушку можно и Старику купить.
Защиты ниши в AW механически нет. Распределения спотлайта — тоже. Другое дело, что куча советов и чуть ли не прямых указаний по всему этому дерьму делу в самой книге для ведущего имеется.
Окей, не у всех буклетов. А теперь пойди купи поселение не вожаку, банду байкеров не байкеру, устрой гешефт не гефештсмахером. Короче вопрос всё-таки сложнее, чем может показаться после 100500+ холиваров (= И я-таки продолжу говорить, что Apocalypse World защищает спотлайт лучше прочих, потому что это заложено в дизайн.
Можно кстати ещё 4-ку ДнД вспомнить с её распределением ролей и обязанностей в партии, но я так понимаю (я очень мало игра в 4-ку), что в конце оно всё так мутировало с мультиклассом и дополнительными фитами, что уже не очень работало. Кроме того некоторые роли были саппортными и спотлайт от них был, хм, менее ценен.
Меня тоже интересует этот вопрос, тем не менее, вот инфа для размышления:
Тред фМРИ, в котором что-то смежное обсуждали: МК предлагает вариант боевки, отвязанный от внутриигровых секунд, а дальше упоминается Blade of The Iron Throne. В этой игре вместо инициативы используется как бы спотлайт (Limelight), который переходит от персонажа к персонажу, когда они в процессе решения своих заявок приходят к какому-то эффекту (получают рану, наносят рану, убивают оппонента и т.д.). Судя по всему, протагонист и антагонист могут довольно долго обмениваться нонэкшенами, пока спотлайт не перейдет к другому РС, но у каждого игрока есть возможность встрять в нарратив и сказать «а тем временем я кастую фаербол», потратив 1 пункт местного драма ресурса. Идея неплохая, но реализация во многом повторяет концепцию простой инициативы.
Где-то на имке был мини-обзор этой системы.
Есть такая игра — Primetime Adventures Мэтта Уилсона.
Она более или менее позволяет играть в сериал (не процесс съёмок, а как если бы то, во что группа играет, было сериалом, который уже снят и его показывают), и там у игроков количество спотлайта их персонажа в каждом эпизоде распределяется заранее, а от него зависит степень влияния персонажа на сюжет — количество сцен в эпизоде и реусрсов в конфликте.
15 комментариев
Наверно, мое мнение не слишком популярно на имке, но я считаю, что регулировать спотлайт только на уровне механики игры очень сложно и, скорее всего, не целесообразно. Но помочь ему механика может, да.
Ну я может что-ио пропустил, но ходы фигня. Ключевые-то фишки остаются уникальными, нет?
А у Стрелка? Пушку можно и Старику купить.
Защиты ниши в AW механически нет. Распределения спотлайта — тоже. Другое дело, что куча советов и чуть ли не прямых указаний по всему этому
дерьмуделу в самой книге для ведущего имеется.Можно кстати ещё 4-ку ДнД вспомнить с её распределением ролей и обязанностей в партии, но я так понимаю (я очень мало игра в 4-ку), что в конце оно всё так мутировало с мультиклассом и дополнительными фитами, что уже не очень работало. Кроме того некоторые роли были саппортными и спотлайт от них был, хм, менее ценен.
Тред фМРИ, в котором что-то смежное обсуждали: МК предлагает вариант боевки, отвязанный от внутриигровых секунд, а дальше упоминается Blade of The Iron Throne. В этой игре вместо инициативы используется как бы спотлайт (Limelight), который переходит от персонажа к персонажу, когда они в процессе решения своих заявок приходят к какому-то эффекту (получают рану, наносят рану, убивают оппонента и т.д.). Судя по всему, протагонист и антагонист могут довольно долго обмениваться нонэкшенами, пока спотлайт не перейдет к другому РС, но у каждого игрока есть возможность встрять в нарратив и сказать «а тем временем я кастую фаербол», потратив 1 пункт местного драма ресурса. Идея неплохая, но реализация во многом повторяет концепцию простой инициативы.
Где-то на имке был мини-обзор этой системы.
онтопик: primetime adventures.
Она более или менее позволяет играть в сериал (не процесс съёмок, а как если бы то, во что группа играет, было сериалом, который уже снят и его показывают), и там у игроков количество спотлайта их персонажа в каждом эпизоде распределяется заранее, а от него зависит степень влияния персонажа на сюжет — количество сцен в эпизоде и реусрсов в конфликте.
Движок позволяет редактировать и заголовки тоже.