Правила погони для «Дневника авантюриста»
Я уже когда-то запиливал хоумрулы для погонь, но они после детального тестирования оказались довольно громоздкими. Вот новые, улучшенные :)
Напомню, чем меня не устраивают правила из рульбука:
Они отлично отражают ситуацию «несколько участников на ходу пытаются друг друга угробить», но не очень хорошо моделируют концепцию «один убегает, другой догоняет». Нет критериев достижения цели каждой из сторон, и возможны труднообъяснимые ситуации, когда убегающий при хорошем броске получает возможность сделать ближнюю атаку по преследователю, а тот по нему – нет.
Итак, правила. Все делаем точно так же, как в книге правил ДА (стр. 94), но со следующими изменениями:
1. Можно пытаться атаковать любую цель, а не только ту, над которой есть преимущество.
2. В погоне используются «жетоны отрыва» (любой каунтер подойдет), они абстрактно отображают дистанцию между участниками. Чем больше у кого-то этих жетонов, тем сильнее он оторвался от остальных.
Если после проверки параметра маневрирования у участника погони выпадает больше, чем у всех его противников, то он может рвануть вперед — либо оторваться от противников и взять жетон отрыва (любой каунтер подойдет); либо нагнать неприятелей и снять по одному жетону отрыва у всех соперников. Если участник при этом еще и получает карт больше, чем любой из соперников, то количество получаемых / снимаемых жетонов вырастает до двух.
3. При атаках между теми участниками, у которых разное число жетонов отрыва, применяется штраф за отрыв:
— Одинаковое число жетонов: нет штрафа
— Разница в 1 жетон: -2 к атаке
— Разница в 2 жетона: -4 к атаке
— Разница в 3+ жетона: атака невозможна.
Эти штрафы применяются при атаках в обе стороны. Из штрафов вытянутой карты и штрафов за отрыв применяется худший.
4. Ближние атаки возможны только в том случае, если у участников одинаковое число жетонов отрыва. Однако тогда их можно проводить вне зависимости от того, какая карта выпала – но штраф карты учитывается.
5. Как только кто-то накопил разницу в 4+ жетона, он выходит из погони – удрал, негодяй!
Чувствую, что нужен небольшой пример, иначе ни черта не понятно.
Двое мотоциклистов, скажем, Бен и Флинт, участвуют в «гонках на выживание». Выигрывает тот, кто первым доберется до финиша. Если оппонент вообще не доедет, так это тоже победа.
Первый раунд гонки. Участники проходят проверку Вождения. Бен получает 4, Флинт 9. Бен берет одну карту действия (успех), Флинт – две (успех и подъем). У Флинта результат проверки больше, он решает рвануть вперед и получает 2 жетона отрыва (один за то, что выбросил больше всех на проверке; и другой, за то, что получил больше всех карт).
Бену досталась дама, Флинт выбирает из своих карт валета. Бен на своей инициативе стреляет из пистолета в неприятеля. Согласно карте, он должен был бы атаковать с модификатором -2, но у Флинта – два жетона отрыва, это означает -4. Из двух штрафов выбираем худший: -4. Атака не приносит результата, бабах и все. Флинт тоже стреляет в Бена с тем же модификатором -4: его отделяет от цели два жетона отрыва, и с тем же результатом – мимо.
Начинается второй раунд погони.
Выглядит, наверное, сложновато для восприятия, но на самом деле все просто. Попробуйте!
12 комментариев
Попробую протестировать в ближайшее время.
Может всё-таки разницу в 4 жетона?
И манёвр «рвануть вперёд» — если в погоне несколько участников, то его может применить только один? Странно, что жетоны растут только при применении этого манёвра, получается вся процессия движется более-менее синхронно.
Есть проблема. Но я крутил и так, и этак — ничего другого не придумал. Альтернативы не играбельны просто. Есть идеи?
Давать возможность рывка за успех с подъёмом: +1 жетон по умолчанию, +2 тому, у кого максимальный результат.
Если хочется, чтобы отставшие отставали, то за провал можно снимать жетон (если снимать некуда, 0 жетонов, то у всех остальных прирастает +1 жетон).
У тебя не сказано, что происходит при провале. Получается, что по своему эффекту успех без подъёма равен успеху с подъёмом (если игрок прокинул не максимальное значение) равен провалу: «ничего не происходит».
Я предлагаю на обычный успех делать «ничего не происходит» (хоть это и скучно), на успех с подъёмом делать рывок, на провал делать «резкое отставание» или «сброс скорости».
Пример. Агата, Бен, Цезарь и Джейн участвуют в гонке. Сложность проверки 4. Агата прокинула 8, Бен прокинул 7, Цезарь прокинул 5, Джейн прокинула 3. Агата получает +2 жетона (успех с подъёмом и максимальный результат), Бен получает +1 жетон (успех с подъёмом), Цезарь получает 0 жетонов (успех), Джейн теряет 1 жетон (провал). Поскольку у неё не было жетонов, то все остальные получают +1 жетон. Итого: Агата 3 жетона, Бен 2 жетона, Цезарь 1 жетон, Джейн 0 жетонов.
По твоей модели Агата получила бы 2 жетона, у остальных было бы по 0.
В ходе первичного тестирования я откинул этот вариант — он требует аккумулирования у участников большого количества жетонов, что (лично мне) неудобно. Кстати, это больше напоминает предыдущий подход.
Зато этот метод спасает от длинных погонь, где у большинства участников «ничего не происходит».)
Агата: 7 жетонов
Джейн: 5 жетонов
Крис: 4 жетона
Цезарь: 2 жетона
Манекен: 0 жетонов
Получается, что манекен и Цезарь еще имеют шансы догнать и перегнать Агату. А вот не было бы промежуточных Джейн и Крис — погоня бы закончилась.
От одних только Цезаря и Манекена Агата бы оторвалась и сцена бы закончилсь. Поскольку есть другие участницы и от них Агата не оторвалась, а они не оторвались от Цезаря и Манекена, то все бегут дальше.
По-моему, всё в порядке.)