Как делать разбор полетов?

авиац., офиц. обсуждение лётчиками по окончании полёта их действий в полёте с целью выявления ошибок и улучшения взаимодействия экипажей или членов экипажа
В очередной раз сталкиваюсь с тем, что не могу собрать обратную связь с партии. Не сказать что у меня замкнутые игроки, но на мои вариации вопроса «нучокак?» обычно ответ идет односложный. Спрашивал сразу после игры, потом в чатах разнообразных еще раз — «норм», «круто», «хорошо», но не более.
Интерес к игре у игроков вроде как есть, самые жаркие вопросы по событиям обсуждают сами сразу после сессии. Но они не касаются «довольства» игрой, и прочих метаигровых ситуаций.
Почему-то меня эта ситуация немного напрягает, так что хочу послушать всяких разных мнений.
Особенно интересуют вопросы:
  1. Как у вас проходит разбор полетов? Какие вопросы задаете?
  2. Насколько считаете это полезной практикой?
  3. Был ли положительный опыт игр с партиями, не дающими обратной связи? Был ли отрицательный?
  4. Сталкивались ли вы с тем, что игроки проводят «разбор» без мастера? Как вам такая практика?
Истории разной степени прохладности приветствуются.

7 комментариев

avatar
Какие вопросы задаете?
«Назовите три вещи, которые понравились, и три — которые неплохо бы доработать». (Помогает от односложных ответов. Если игрокам поначалу сложно назвать три пункта, можно спрашивать два, но не один, иначе пипл будет отвечать «всё/ничего».
Не спрашивать «что не понравилось» — люди, бывает, не решаются критиковать мастера, если игра в целом понравилась. А в формулировке «что допилить» оно проще.)
«Чего вы ожидали и оно получилось именно так или лучше? Чего не ожидали, а получилось круто? Чего ожидали, а оно не получилось? Чего ожидали, а оно получилось совсем по-другому, но тоже хорошо?»
«Чего из того, что было на игре, хотите, чтоб было больше? Чего — чтоб меньше?»
Во время игры, время от времени, между сценами и в моменты передышки — «Всё окей? Если что-то не так, больше-меньше-промотать-углубиться, говорите».
avatar
Спасибо за советы! Если не откажусь от идеи брать обратную связь, то обязательно буду делать схожим образом.
Много лучше стандартных форм.
avatar
По моим наблюдениям нормальный разбор полетов в нашем хобби — это большая редкость. Обычно мастер получает или преувеличенно восхищенные отзывы, или, как вы и написали, разбор технических моментов. Быть может, это связано с тем, что ролевики в чем-то похожи на наркоманов. В какой-то момент острое наслаждение от проживания чужой жизни, сменяется утробным удовольствием, когда удается достать немного денжа, и сложно описываемым фрустрирующим чувством неуюта, когда вождения долго не было))
На самом деле, хобби у нас довольно эгоистичное, так что определять заинтересованность игроков, возможно стоит по косвенным признакам. В свое время я, когда не ленился, рассылал своим игрокам между сессиями «письма счастья» с короткой информацией о том, как мир поменялся в результате совершенных ими действий, или с намеком на то, что им грозит в дальнейшем. Это иногда побуждало игроков к межсессионному творчеству.
А вот когда под влиянием прочтения PDQ# я пытался давать метаигровой ресурс за всякую активность, это заглохло довольно быстро.
avatar
Я бы и не стал задаваться таким вопросом, если бы не раз встречал в советах разного плана фразу «собирайте обратную связь, это очень важно!11». Вот и хотел делать срез, чтобы узнать насколько важным этот пункт стоит для других мастеров.
А вот когда под влиянием прочтения PDQ# я пытался давать метаигровой ресурс за всякую активность, это заглохло довольно быстро.
А можно поподробнее? Ни о чем подобном не слышал ранее.
avatar
PDQ# — это такая довольно забавная простая r&k механика. Перевод ее, кажется у студии 101 где-то был. Ну и там есть такой элемент как кубы судьбы. Работают они примерно как фэйт-поинты в соответствующей системе, но не просто тратятся, а еще и выдают соответствующее значение при броске. Так вот, в правилах рекомендуется щедрой рукой раздавать эти кубы за неигровые действия. Условно говоря, предоставил квартиру для вождения — получаешь куб, принес печенек — получаешь куб, предоставил мастеру обратную связь — получаешь куб.
Собственно, когда я эту механику увидел, попробовал ввести в свой долгострой. И поначалу это сработало неплохо. Мотивированные игроки прописывали неписей и свои квенты, рисовали портреты персонажей и делали прочие подобные штуки, явно показывающие, что играть им интересно. Однако, впоследствии энтузиазм такого рода поугас. Ну а потом я эту механику заменил на другую, тоже, кстати, способствующую сбору обратной информации. Получать метаигровые фишки игроки стали в конце сессии от других игроков, с обоснованием, за что она дается. То есть, у каждого игрока был фан-поинт, который он был обязан или отдать другому игроку за что-то произведшее впечатление, или уничтожить, если считает, что сегодня все были унылы. Условно, звучало это так: «свой фан-поинт я отдаю Рою, за то как он обматерил любимого мастерского персонажа; А я свой фан-поинт отдаю Джейн, за то, что она придумала хитрый план и не стала-таки использовать свой адовый гиперболоид...»
avatar
А никак. Хуже, чем не иметь фидбека от игроков, может быть получение от игроков фидбека, не соответствующего действительности. Но если очень хочется, то можно попытаться. Сначала, вспомни, что ты говорил игрокам о том, какую игры ты хочешь провести. Затем выдели наиболее характерные черты (погони и перестрелки, путешествия и открытия, интриги и предательство и так далее). Теперь следует выделить бинарные события, инициируемые игроками, чтобы использовать их в качестве маркеров поведения. Бинарное в данном случае значит, что оно может наступить или не наступить, но не наступить лишь частично. Сам по себе последний этап довольно проблематичен, но ты можешь ориентироваться на системные интрументы — трата фэйтпоинтов, бенек или любых подобных вещей. Получение этих ресурсов тоже можно было бы сюда записать, но только если эти ресурсы игрок зарабатывает в результате чего-то более определенного, чем выдача волей мастера. Дальше ты можешь эти маркеры делить на группы и анализировать или просто смотреть на них и медитировать, но общее правило такое: чем больше ты обнаруживаешь маркеров в одной сцене, тем раньше игрока или игроков нужно спросить о его отношении к происходящему. Потому что с каждой прошедшей минутой картина в голове игрока будет достраиваться самыми разнообразными мыслями, когда тебе нужен источник, а не всё эта шелуха.
avatar
На третье прочтение я все же постиг суть, и соглашусь с тем, что это весьма интересная система оценки. Особенно если сделать больше маркеров.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.