Ими все равно придется оперировать. 6- мне говорит, что я могу продвинуть фронт\угрозу, но мне же все равно надо помнить, какие фронты\угрозы у меня вообще есть.
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Можно записывать и отслеживать, и не двигая их на провале, это понятно. Но обычно это делает игру интереснее и позволяет меньше превращать жизнь персонажей в клубок страданий.
То есть, если 6- вламывает только и исключительно по персонажам напрямую — это обычно делает чересчур больно. Закадровые события позволяют не только нагнетать напряжённость, но и перенаправлять: механика рассчитана на то, что не всякий 6- непременно ухудшает положение персонажей здесь-сейчас.
Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
Ну вот это было глупо.
«Жестить так, как хочу» можно в рамках ходов и при определённых условиях.
Это жёсткий ход (то есть, в отличие от мягкого, не дающий игрокам среагировать), его можно выбрать любой (в рамках повествования ти из списка ходов).
Но он всё ещё должен вытекать из повествования и требует следования правилам игры и её принципам. Например, «говори то, чего требует честность» и «говори то, чего требует подготовка» означают, что ты можешь внести дамаг минами (это жёсткий ход, игроки не могут уклониться), но у тебя есть подготовленные мины (а не рогатые кроты), которые наносят определённый дамаг (а не в 500 раз больше) — его ты и назначаешь персонажу.
Люди путают «сделай ход, выбрав из списка» (что правильно) и «сделай идиотский ход, который ввергнет персонажей игроков в непременный ад и страдания» (что неверно).
Ну, обязан, так в книжке написано. В ДнД вон обязан списывать хиты, когда выполнены определённые условия. Это никого почему-то не напрягает, хотя обязан же.
Этот тезис, по-моему, уже выше выдвигали, что однофигственно, упал ли ты, споткнувшись о собаку в куче врагов, или под холмом, где ты залёг, пробудились некроны.
Мастер не стремится убить PC. Сделать их жизнь опасной и интересной — да, а взять и угробить ни с чего — это нет. «Будь фанатом персонажей игроков».
Для партии выгоднее отправить кого-то на разведку, а не бежать всем толпой на мины. Если партия не понимает, что возможны мины, это стоит проговорить и переиграть — в AW даже есть пример, когда игрок не понимает, что у NPC был дробовик, а не пистолет, они с мастером это обсуждают и игрок отменяет заявку.
Желательно отправить в разведку того, у кого есть соответствующие умения (ходы, подходящие статы). Если персонажу однофигственно, идти в атаку или идти в разведку, так и так умирать, а от разведки никакой пользы — это персонаж, неподходящий для разведки.
Нарушается принцип What honesty demands. Если минное поле есть, персонаж должен быть его увидеть. Если поля нет — ходом разедки и ответом на вопрос установлено, что поля там нет.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Если потеряли разведчика и зафейлили разведку, то не получили +1 к атаке. На способности не вляпаться в минное поле это отлично отразится. Иначе люди бы не заморочивались разведкой, а сразу бы всегда атаковали.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
Мир более или менее двигается всё время, для этого есть триггер «когда игроки смотрят на вас».
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
Основная движущая сила фронтов и угроз, действующих «за кадром» параллельно с действиями персонажей — время.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Может, люди имеют в виду «сделать логичным у себя в голове, но игрокам логику не показывать, поскольку это разрушит внезапность»?
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
С механической точки зрения разведка даст тебе +1 к броску и какую-то информацию, позволяющую избежать угроз.
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Атака без разведки означает, что ты ломишься на мины и танки, а +1 не получаешь. Скорее всего, результат будет хуже, чем с подготовкой. Для подготовки надо рискнуть, но без подготовки ты с большими шансами просто огребёшь.
Раз ожидаемый результат хуже — идея, скорее всего, плохая. Но можно и так, почему нет.
Да не должен. Даже в AW не должен. Например, ход «предложи возможность за цену» — это показать игрокам что-то новое и дать возможность туда не лезть, если они не хотят.
Обычно написано «делай ход настолько жёсткий, насколько считаешь нужным». :)
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
Я привела пример ситуации, в которой они не растут. И в рулбуке AW много такого, где мастер перебрасывает вопрос обратно игрокам. Они могут этим воспользоваться, чтобы не нагнетать.
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
Ну мы про жанр заранее договоримся, конечно. :) Чтобы не получилось так, что одни играют в постапок, а другие в My Little Pony.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Можно записывать и отслеживать, и не двигая их на провале, это понятно. Но обычно это делает игру интереснее и позволяет меньше превращать жизнь персонажей в клубок страданий.
То есть, если 6- вламывает только и исключительно по персонажам напрямую — это обычно делает чересчур больно. Закадровые события позволяют не только нагнетать напряжённость, но и перенаправлять: механика рассчитана на то, что не всякий 6- непременно ухудшает положение персонажей здесь-сейчас.
Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
«Жестить так, как хочу» можно в рамках ходов и при определённых условиях.
Это жёсткий ход (то есть, в отличие от мягкого, не дающий игрокам среагировать), его можно выбрать любой (в рамках повествования ти из списка ходов).
Но он всё ещё должен вытекать из повествования и требует следования правилам игры и её принципам. Например, «говори то, чего требует честность» и «говори то, чего требует подготовка» означают, что ты можешь внести дамаг минами (это жёсткий ход, игроки не могут уклониться), но у тебя есть подготовленные мины (а не рогатые кроты), которые наносят определённый дамаг (а не в 500 раз больше) — его ты и назначаешь персонажу.
Ну, обязан, так в книжке написано. В ДнД вон обязан списывать хиты, когда выполнены определённые условия. Это никого почему-то не напрягает, хотя обязан же.
Мастер не стремится убить PC. Сделать их жизнь опасной и интересной — да, а взять и угробить ни с чего — это нет. «Будь фанатом персонажей игроков».
Для партии выгоднее отправить кого-то на разведку, а не бежать всем толпой на мины. Если партия не понимает, что возможны мины, это стоит проговорить и переиграть — в AW даже есть пример, когда игрок не понимает, что у NPC был дробовик, а не пистолет, они с мастером это обсуждают и игрок отменяет заявку.
Желательно отправить в разведку того, у кого есть соответствующие умения (ходы, подходящие статы). Если персонажу однофигственно, идти в атаку или идти в разведку, так и так умирать, а от разведки никакой пользы — это персонаж, неподходящий для разведки.
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
А в play-by-post и сессий никаких нету. А двигать закадровые события всё равно надо.
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Атака без разведки означает, что ты ломишься на мины и танки, а +1 не получаешь. Скорее всего, результат будет хуже, чем с подготовкой. Для подготовки надо рискнуть, но без подготовки ты с большими шансами просто огребёшь.
Раз ожидаемый результат хуже — идея, скорее всего, плохая. Но можно и так, почему нет.
Можно сделать, например, ход локации, он не должен быть опасным, просто что-то изменилось. Люди смотрят на AW, в которой ходы ведущего действительно чаще всего несут опасность, но то AW, она довольно специфичная.
Но AW специфичен, там нагнетания действительно много. В «Монстров недели» я играла, там, с одной стороны, был детектив и проблема, а с другой — было время побродить, пообщаться с NPC. Так что не все ПбтА одинаковы.
Синхронизация ожиданий важна, в том числе насчёт жанра, с этим вроде никто и не спорит.