+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Ну да, а что?
Убедить игроков прочитать рулбук на 600 страниц — это нередко задача нетривиальная.
Наруто они гораздо охотнее посмотрят, тем более что для знакомства с жанром им хватит пары серий.
Ариклус выше в 4 строчках изложил правила по прыжкам аж для трёх сеттингов.)) Где тут «тратить во-от столько времени перед игрой»?
Я про Грань не знаю, но могу сказать про Звёздные Войны.
Там проблема в том, что надо вписаться в матчасть, а она большая очень.
Игрок выбрал персонажа-мандалорца, у них вся эта культура и предыстория, и вот я, изрыгая проклятия, лезу в Вукипедию, чтобы мы вместе с игроком могли разобраться, к какой группировке принадлежит персонаж и кто та Другая Группировка, по поводу которой он испытывает такую враждебность, что кушать не может.
Я не могу придумать на ходу каких-нибудь общеизвестных Гдетотамских Рыцарей, если мы играем по прописанному куску галактики, в котором их нет. Принцип честности мне мешает (я не говорю, что мешает всем или что должен мешать).
Что тебе мешает сказать «Всё, сохраняемся тут» вместо очередного хода ведущего или вопроса «Что делаете?» и пойти спать?

Нигде в правилах ПбтА не написано, что в неё надо играть вечно, без перерыва на сон.)))

(«Сохраняемся» — это жаргон конкретной игровой группы, к системам отношения не имеет.
Означает «мы фиксируем текущее состояние и завершаем сессию».)
Если мы играем в игру про хумансов, то да, устанавливает (а если твой персонаж Ривер Тэм, так у неё будут соответствующие ходы). Чо уж произвольным-то.

А если у нас супергероика и персонажи со сверхспособностями, то в Масках каких-нибудь ведущий скажет «у тебя получилось» и прыгай себе через дом, кидать ничего не надо.
Ну так это принципы «Наполни жизнь персонажей приключениями», «Изрыгай апокалиптику» и им подобные, зависящие от конкретного хака. Если старые фронты отыграли, нужно вводить новые.
Играть в «ничего не происходит, вы выиграли» в принципе можно, но ведь и в любой другой системе, если игроки сидят и смотря на мастера, а не рыщут активно в поисках приключений, тоже рано или поздно или Джонсон выйдет на связь, или гоблины набегут, или таверна загорится.
Не знаю, кто такие культисты, но даже в рублуке написано «Играй, чтобы узнать, что получится» и «Оставляй белые пятна».
Это как бы должно навести на мысль, что да, ПбтА не предназначена для игры по сеттингу, подробно расписанному заранее.
Да где ж произвольным-то. И почему скрытую.
«Хочу перепрыгнуть трёхметровую стену» — «Извини, нереально». «А если шест взять?» — «Ок, прыгай».

На заявку «Хочу перепрыгнуть полуметровую стену» ни один вменяемый мастер не скажет «не, не выйдет».
Последний раз редактировалось
С чего это вдруг не даёт? Какой такой был триггер для хода угрозы?
Персонажи завалили великана и орков и остались живы — значит, их последний ход был удачным. Золотой возможности нет, 6- нет, великан лежит, орки лежат. Ты спрашиваешь «Что делаете?», игроки говорят «Лутаем». Ты (в простейшем случае, когда нет никаких ловушек и тайников; но они и в любой другой системе либо есть, либо нет) говоришь «Ок, облутали, запишите столько-то бабла. Что делаете?», игроки говорят, например, «Идём в город и празднуем».
И дальше они, забрав сокровища, идут в город и празднуют.
В принципе, можно поиграть в трудности и опасности обратного пути, кинуть на Опасное путешествие какое-нибудь, но в общем-то вы можете это дело промотать.
Последний раз редактировалось
No problem. :)
Потом, что считать успехом и что провалом.
Вполне может быть так, что на 6- ловкач перелез через забор, а случилось что-то ещё (мастер двинул фронт, отобрал снаряжение, предложил возможность за цену или показал дурное знамение). У неуклюжего персонажа «ты не сумел достаточно быстро перелезть» более следует из фикшена, в котором он, собственно, неуклюж, так что у него выше вероятность огрести от медведей, но она не дайсами здесь определяется.
Предоставляет. Могут отличаться характеристики, у ловкача могут быть дополнительные ходы, улучшающие его шансы.
Последний раз редактировалось
В первом случае на успехе ты снимаешь офицера. Успех есть успех.
Будет ли суматоха, ведущий решает, но это вытекает из фикшена — кто такие «они», чем они заняты.
Дальше ты делаешь новую заявку, её успех зависит от нового броска. To do it, do it — окей, ты методично уничтожаешь, что ты для этого делаешь?

А при провале ты всё ещё на удачной позиции (а не среди толпы врагов с нацеленными на тебя пушками).

Да даже в примере с некронами и собакой содержание провала заметно различается.))
«Делай ход, который вытекает из фикшена».
Можно сделать фронтам не нагнетание «всё хуже», а развитие событий. Тогда не будет хуже, будет просто по-другому.
Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.

Игроки могут остановить развитие какого-то фронта. Тогда с какого-то момента перестаёт становиться хуже. Разрушили коварный план злодея — он обломался, стены Мордора рухнули, назгулы с горестным воем пикируют в Ородруин.
Если игроки хотят достичь этой поворотной точки быстро и без больших сложностей, надо понижать уровень челленджа: или PC должны быть сильнее, или противники слабее. Не хоббиты, а Глорфиндэл с огненным мечом. Не назгулы, а гоблины. И это совершенно нормальный подход, когда партия хочет в такое играть.
Когда покрутевшие хоббиты приезжают в Шир и отбивают его у Сарумана с прихвостнями, на это не уходит 3 тома, как на поход к Ородруину, а уходит примерно глава.
Последний раз редактировалось
Тут можно спросить, какова цена этого времени. По идее, это хотя бы в нарративном смысле закрывает нам какие-то дальнейшие возможности?
Или там скорее будет «вот тебе три направления, в которых можешь двигаться», как исследование территории, только не для территории, а для условной карты?
Неуспеха как такового нет, но успех может быть разный и от этого зависит, что Вася теперь может собрать, транклюкатор или синхрофазотрон? (допустим, оба полезны и интересны)
И зачем же тогда конфликт в обязательном порядке должен быть у персонажа? Как стимул к действию? Так его можно избежать.

А как? Дома сидеть? Не очень увлекательная игра получится.
Или как-то ещё?
Вот у нас альпинист, который хочет взойти на Эверест, но понимает, что может там попасть в лавину, сломать ногу или просто не потянуть физически. Как мы будем играть в «он избежал конфликта»?
И как будем раскрывать его характер? Он уже после восхождения травит байки, сидя в безопасности в базовом лагере?
Такие игры, в принципе, есть, «Да, Тёмный Властелин» или Awesome! как-то похоже работают.
И в чём тут ставки?
Скажем, почему нельзя в ответ на заявку «восхожу на гору» сказать «ок, ты взошёл»?
(если что, вопрос серьёзный, не подколка)
Детализация нужна, может быть? Чтобы движок игры выдавал превозмогание, но как бы в прошлом, уже преодолённое? И при этом получалась крутая история с риском, вотэтоповоротами, затратами, тяготами, но как бы расположенными внутри сюжетных скобок «делаю» — «получилось» ?
Где-то с середины статьи вот тут можно почитать, у него и про американский резистанс есть, и про палестинский:
rpg-news.ru/2017/05/18/intervyu-s-ronom-edvardsom-okonchanie/