+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Если мы разделимся на группку тех, кто кидается какашками, и тех, кто ими не кидается, это будет ко всеобщему благу.
Под «окукливанием» в данном случае подразумевается, что метатели какашек не смогут их забросить куда-либо вне пределов своей группки? Это, несомненно, повысит общую культуру дискуссий, а значит, тоже послужит ко благу и процветанию Имажинарии.
По Древнему Риму точно есть, Ruma — Dawn of Empire.)
А вот это ваше Pbta обязательно ставит мастера именно в такую позицию, когда он не может сказать, что забор двухметровый, потому что типичный забор в, скажем, Нью-Йорке, двухметровый?

Не-а, не ставит. Спокойно можно сказать «это двухметровый забор».
И про всё остальное тоже. «Он примерно в 20 метрах от тебя», «эта штука весит 5 кг», «тут пол-литра жидкости».
Можно ли зафиксировать, что:
«Для игр с заранее и подробно прописанным сеттингом PbtA подходить плохо»
?

Не факт. Если сеттинг прописан заранее и подробно, но позволяет вводить новые факты — скорее всего, будет норм.
«Подходит плохо» слишком сильное утверждение без плейтестов и прочего. Вот для ПВП ПбтА подходит так себе, это выяснено на опыте. Есть способы реализовать ПВП, но они контрынтуитивны, есть доработки зубилом и напильником, но общепринятого решения, простого и удобного, такого, чтобы все сказали «да, вот оно!» и вставляли в дальнейшие игры, для ПВП в ПбтА нет.
А насчёт прописанного сеттинга — мы можем сказать, что скорее не подходит, чем подходит (и ориентироваться на принцип Leave blanks), но не можем это утверждать с определённостью. Возможно, наши априорные рассуждения где-то неверны. У нас слишком мало опыта, чтобы делать на его основании выводы с высокой долей определённости.
Последний раз редактировалось
У тебя «интересное препятствие» не следует из фикшена. «Я хочу, чтобы игроки туда не лезли, но не могу придумать логичных внутримировых обоснований» — это метаигровое решение, не имеющее основы в повествовании и потому плохое.
А как бы ты хотел, чтобы происходило? Чтобы ветка и пост были видны в движке, но был скрыт контент?
Или «я игнорирую Васю — я не вижу посты и коммментарии Васи, но Вася может видеть мои посты и комментарии»?
А, ок, тогда вынести кнопку «Заблокировать в личной переписке» туда же, где будет настраиваться остальной игнор.
Ресурс создан для общения, но это не значит, что для всякого общения.
Некоторым формам общения стоит создать препятствия, чтобы было удобнее предаваться другим, более конструктивным формам общения.
Потому что сколько бы ты не игнорировал человека Х, но иногда бывает желание прочитать один его комментарий (например, если он только один такой посередине интересного обсуждения и на него много ответов неигнорируемых людей).

Разлогинься и прочитай.)
Я думаю, это неверно и Некроз в своих играх по ПбтА следует принципу «будь фанатом персонажей игроков», который прямо противоречит подходу «старается персонажей игроков убить при первой же ошибке».
Состояние фронтов у тебя уже записано, хиты персонажей и противников записаны, в остальном можно записать для каждого персонажа «А прячется за колонной», «Б бьёт орка мечом ещё раз» и для орков аналогично. Их же у тебя не 50.
Тебе не обязательно сохранять снежный ком в виде механики, сохраняй описание и начинай в следующий раз с описания.
«Предложи возможность, с ценой или без». )) (вполне можно без)
Выноси последствия провалов «наружу», чтобы они создавали проблемы на будущее, а не здесь-сейчас.
Заранее делай у противников ходы «сбежать», чтобы не приходилось драться до победного конца.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?

Тут формулировка не совсем точная. ПбтА — это очень много очень разных игр, которые зачастую отличаются друг от друга так, что мы вынуждены назвать их различия «серьёзными модификациями».
Скорее, будет что-то вроде «Если ПбтА-хак не заточен на такое специально, он будет справляться плохо». Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
«Непрямые осложнения», может быть?
А нельзя запомнить, что персонаж перепрыгнул через десятиметровый забор?
И если игрок это помнит, пусть скажет «7 метров, отлично, я же через десятиметровый спокойно прыгал там-то», да и всё. Если мастер не рельсовод, он кивнёт и скажет «ок, через этот тоже перепрыгнул».
А как же «играй, чтобы узнать, что получится» и «будь фанатом персонажей игроков»? ))) Ну и «смотри сквозь прицел», до кучи.
У меня в игре забор будет, потому что его NPC поставили, решая какую-то задачу. От NPC, сеттинга и задачи (то есть, фикшена) будет зависеть, пятиметровый ли это бетонный забор с колючкой (вокруг тюрьмы, чтобы зеки не убегали), декоративный заборчик по колено (во дворе, чтобы машины не парковались на газоне) или сетчатый взрослому по грудь (вокруг детсада, чтобы дети не разбрелись).
Ээээ. Зачем ломать планы мастеру? У мастера есть принцип «Будь фанатом персонажей игроков», а вовсе не «вноси страдания, на которые игроки не подписывались».
Про ужастики надо на берегу договориться. Не всем заходит Call of Chtulhu какое-нибудь, где «умерли не все» уже хэппи-энд, ну так лучше заранее решить, какой все хотят в игре уровень фатальности и страданий.
Если мастер вносит неограниченные страдания, чтобы загнобить игроков, он нарушает первый принцип Алиты — «Не будь мудаком», но тут вопросы не к ПбтА.
Угу. А по своему опыту могу сказать, что получается интереснее, чем если бы я сама рулила интенсивностью.
Кому что подходит, видимо.
… я могу это сделать в любой системе и даже без нее?

Ну да, но ПбтА формализует этот момент, делая из него удобный фреймворк.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?

Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.

Ни разу не посмотрев на мастера? Ну тогда им ПбтА не нужна, мастер не нужен и вообще система не нужна.)) Но это вырожденный случай, обычно игроки всё же более проактивны и хотят поиграть, а не сидеть на базе, стараясь не сделать ни одного хода.
А как только посмотрели на мастера — тут-то всё и завертелось.))
Потом, во многих хаках есть ходы, срабатывающие во время сидения на базе и/или общения.)) Cramped Quarters ккой-нибудь в UW.
Но обычно всё-таки люди собираются поиграть в приключения, а не в уклонения от любых интересных событий.
Плюсую по пунктам 1-5.

По поводу личных сообщений — я считаю, должна быть возможность не получать личные сообщения от заигноренного пользователя. Возможно, включаемая отдельно. При этом возникает проблема «пользователь Х написал пользователю Y гадостей в личку, потом включил игнор, чтобы нельзя было ему ответить», её надо как-то регулировать. Как — пока не знаю.

По поводу стены — я считаю, что надо поступать как с темами и комментариями. Не показывать сообщений (взаимно), не давать комментировать, не давать писать на стену заигноренному и заигнорившему.

Предлагаю сделать так, чтобы пользователь Х мог добавить в игнор пользователя У или вынести его из игнора раз в месяц. 1 января заигнорил — 1 февраля может снять игнор. 1 февраля вынес из игнора — 1 марта может внести снова.