Найди заранее какой-то инструмент для отслеживания хитов и всяких состояний, для боёвки. Когда раунд длится неделю, забыть что-то - раз плюнуть. И всё, что происходит с персонажами, сразу где-то записывай.) В идеале - с датами и причинами. Раскапывать по логам двухмесячной давности, куда что делось и откуда что взялось - удовольствие то ещё.
Есть ещё правило "лучше приемлемый ход сегодня, чем идеальный непонятно когда", почерпнутое из ролебординговых форумных игр. Красивый отыгрыш - это хорошо, но не ценой простоя игры.
Тут у нас возникает вопрос, кто в нашем мире персонажи игроков и нужно ли нам понятие "партии". Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно. На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.
Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.
Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC. То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
Вот у тебя были Марк и Фаулз. Разделение на "основного" и "сопровождающего" однозначное. Ты бы стал рисковать "основным", зная, что, если он погибнет, будешь дальше играть вторым? Или сделал бы строго наоборот?
Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.
Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок. Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".
Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.
И тут мы возвращаемся к вопросу доверия. Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже. Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.
Второй момент - то, что я где-то поблизости пишу - что он должен, по-хорошему, понимать одинаково с мастером и остальной группой, что в данной игре "глупо", а что "тематично", "круто" и "героично".
@Макс: Подход из DTFbp, про "персонаж получает возможность закончить дело и умереть геройски" классный, надо будет запомнить и применять.
По теме в целом: побуду адвокатом дьявола.
Вот у нас игрок эмоционально вкладывается в личность персонажа, в его развитие (и не только шмот и циферки, личностное тоже), во внутрикомандные отношения, в отношения с миром и NPC, строит какие-то планы на будущее.
Если бы у него не было всех этих связей - "умирать" было бы легко. Но это тогда ваншот получается.
А когда такие связи есть - со смертью персонажа игрок теряет ОченьМного. Цена высокая. Раз цена высокая - он начинает осторожничать, даже когда мир не слишком жёсткий.
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".
И в этой ситуации упор на психологическую составляющую игры, мне кажется, не поможет от чрезмерной осторожности. Наоборот. Чем всё вокруг "живее", тем меньше хочется это терять.
Но даже такой сторителлинг у нас бывает редко, и именно как сторителлинг, без игры(не как в Фейте, где основа все же игра) еще более редок. И это ведь почти авторство. это клево.
Ну, можно в такое поиграть потом, если что.)
Если что-то не автоматически, а может и не получиться, если ресурс "получилось" достаточно мал
С "может не получиться" теряется одна из основных идей игры - god-like контроль в свой ход.
А ресурс и так ограничен. У Линзы его уйма, а остальным приходится планировать вдумчиво, выбирая, что добавить, да ещё чтобы оно куда-то влезло. Как у меня с пауканами - упс, и не вписалось. Если по правилам - сиди, жди очереди.
С другой стороны, если не хочешь отдавать другим полный контроль - можешь делать dictated-сцену.
- но это же тоже кооператив. Bulky - это когда гнёшь свою линию, прогибая остальных, а не подхватываешь мячик.
Оно кооперэйтив на уровне "кивнуть и играть с этим дальше", но когда кто-то вводит новую сущность, он именно что прогибает мир и остальных. Отменить то, что он сделал, другие не могут, и повлиять на это, в общем, тоже. "Подхватить мячик" - это как раз эффект "прогнутия".)))
Сторителлинг, построенный на всеобщем "да, круто!" - это понятно и достаточно легко.
В Микроскопе мне было интересно попробовать именно вариант, когда другие игроки вписывают в мир что-то неожиданное. И с этим "поймать мячик и бросить дальше".
"Покупать" элементы мира за фп... ну, не знаю. Если их таки можно будет "продавить" за эти фп против чьего-то желания, то в чём хохма и в чём отличие от базы? Если продавить нельзя, надо договариваться, то зачем фп?
Я собираюсь [strike]позабивать Микроскопом гвозди[/strike] всё-таки напечатать выдержки из правил, кое-что перевести и поиграть с дочкой. Сама сторителлинговая механика хороша. Хотя с детьми, конечно, нон-кооп исключается.))
И была идея на нём же попробовать построить детективную историю, но тут тоже, надо ещё подумать, пытаться ли отвинтить от него нон-кооп или как-то ограничить.
С фей-пойнтами - нужен механизм рефреша или получения оных в процессе. )
Что-то было ещё, более системо-специфичное. Но так сходу не вспомню. Если найду - напишу.
И всё, что происходит с персонажами, сразу где-то записывай.) В идеале - с датами и причинами. Раскапывать по логам двухмесячной давности, куда что делось и откуда что взялось - удовольствие то ещё.
Вообще, сразу готовься, что это на несколько месяцев.)
Боёвка у тебя предполагается?
На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.
Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.
Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.
Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок.
Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".
Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.
И тут мы возвращаемся к вопросу доверия.
Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже.
Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
Второй момент - то, что я где-то поблизости пишу - что он должен, по-хорошему, понимать одинаково с мастером и остальной группой, что в данной игре "глупо", а что "тематично", "круто" и "героично".
Подход из DTFbp, про "персонаж получает возможность закончить дело и умереть геройски" классный, надо будет запомнить и применять.
По теме в целом: побуду адвокатом дьявола.
Вот у нас игрок эмоционально вкладывается в личность персонажа, в его развитие (и не только шмот и циферки, личностное тоже), во внутрикомандные отношения, в отношения с миром и NPC, строит какие-то планы на будущее.
Если бы у него не было всех этих связей - "умирать" было бы легко. Но это тогда ваншот получается.
А когда такие связи есть - со смертью персонажа игрок теряет ОченьМного. Цена высокая. Раз цена высокая - он начинает осторожничать, даже когда мир не слишком жёсткий.
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".
И в этой ситуации упор на психологическую составляющую игры, мне кажется, не поможет от чрезмерной осторожности. Наоборот. Чем всё вокруг "живее", тем меньше хочется это терять.
Ну, мне пока не понадобились ни обрез, ни диктейтед-сцены only. Так что не у каждого.
Ну, можно в такое поиграть потом, если что.)
С "может не получиться" теряется одна из основных идей игры - god-like контроль в свой ход.
А ресурс и так ограничен. У Линзы его уйма, а остальным приходится планировать вдумчиво, выбирая, что добавить, да ещё чтобы оно куда-то влезло. Как у меня с пауканами - упс, и не вписалось. Если по правилам - сиди, жди очереди.
С другой стороны, если не хочешь отдавать другим полный контроль - можешь делать dictated-сцену.
- но это же тоже кооператив. Bulky - это когда гнёшь свою линию, прогибая остальных, а не подхватываешь мячик.
Оно кооперэйтив на уровне "кивнуть и играть с этим дальше", но когда кто-то вводит новую сущность, он именно что прогибает мир и остальных.
Отменить то, что он сделал, другие не могут, и повлиять на это, в общем, тоже.
"Подхватить мячик" - это как раз эффект "прогнутия".)))
В Микроскопе мне было интересно попробовать именно вариант, когда другие игроки вписывают в мир что-то неожиданное. И с этим "поймать мячик и бросить дальше".
"Покупать" элементы мира за фп... ну, не знаю. Если их таки можно будет "продавить" за эти фп против чьего-то желания, то в чём хохма и в чём отличие от базы? Если продавить нельзя, надо договариваться, то зачем фп?
Сама сторителлинговая механика хороша.
Хотя с детьми, конечно, нон-кооп исключается.))
И была идея на нём же попробовать построить детективную историю, но тут тоже, надо ещё подумать, пытаться ли отвинтить от него нон-кооп или как-то ограничить.
С фей-пойнтами - нужен механизм рефреша или получения оных в процессе. )