Сторителлинг, построенный на всеобщем "да, круто!" - это понятно и достаточно легко.
В Микроскопе мне было интересно попробовать именно вариант, когда другие игроки вписывают в мир что-то неожиданное. И с этим "поймать мячик и бросить дальше".
"Покупать" элементы мира за фп... ну, не знаю. Если их таки можно будет "продавить" за эти фп против чьего-то желания, то в чём хохма и в чём отличие от базы? Если продавить нельзя, надо договариваться, то зачем фп?
Я собираюсь [strike]позабивать Микроскопом гвозди[/strike] всё-таки напечатать выдержки из правил, кое-что перевести и поиграть с дочкой. Сама сторителлинговая механика хороша. Хотя с детьми, конечно, нон-кооп исключается.))
И была идея на нём же попробовать построить детективную историю, но тут тоже, надо ещё подумать, пытаться ли отвинтить от него нон-кооп или как-то ограничить.
С фей-пойнтами - нужен механизм рефреша или получения оных в процессе. )
Скорее всего, в конце текущего модуля(или по какому-то иному порогу) аспект нужно будет переформулировать по результатам "испытания", добиваясь однозначности в ту или иную сторону.
А, это получается что-то вроде аспектов-целей?
Я не то чтобы возражаю, оно может сработать и быть интересно. Только, мне кажется, сложновато на первый раз. Хотя это я так думаю априори.
Зависит, наверное, от глубины погружения. В том же БСГ, если карты/кубики легли так, что выпало макать капитана сажать адмирала, хошь-не-хошь придумываешь, как отыгрывать "а теперь адмирал отправляется на гауптвахту".
И вопрос в том, во что игрокам интересно играть. Какая степень контроля над своим персонажем им важна. Проблемы же не у того, кто "убедил" другого на кубиках или прокинул высокий Allure какой-нибудь и "влюбил" чужого персонажа в себя. Проблемы у того, кого убедили или влюбили. Если он не согласен отдавать контроль за эмоциями и мыслями персонажа, будет конфликт. Или, если в форумке, недовольный игрок отвалится.
В Диаспоре есть такая штука: можно предложить другому участнику как вызов какого-то аспекта некоторую "сделку", или "соглашение", и фейт-пойнт. В том числе - ДМ может это предложить игроку, и наоборот. В том числе - можно вызывать аспекты объектов и сцен. За пределами боёвки такой вызов может быть сформулирован в свободной форме - "охранник на минуту отвлёкся", "наши преследователи потеряли нас в тумане", "ты ошибся, когда записывал имя свидетеля" и т.п. То есть, это может быть нарратив, сюжетный поворот, а не механика. И обычно ДМ такое предлагает, чтобы было интереснее.) Впрочем, может быть и механика. У меня в светлячковой игре сейчас игрок пытается навесить на корабль полезную примочку - ему идёт вызов "что-то пошло не так", и если он его примет, получит вместо положительного корабельного аспекта (временного) отрицательный (тоже временный) - но и фейт-пойнт тоже.
Насчёт ситуации "аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть" - полезно при генерёжке спрашивать у игроков примеры, как этот аспект можно тагать, инвокать и компелить. Если затрудняются - подумать вместе с ними.
А если мне неинтересно "показать, почему при наличии в мире приключенцев в оном мире все еще не анархия" (сюжет на несколько часов), " тюрьма, либо favor шерифу" (если бы я хотела водить приключение про "вы сидите в тюрьме", то с этого бы и начала).
Ссылки - ага, давай.)
да - можно и дать игрокам сбежать. но так чтобы они поняли, что больше так делать НЕ НАДО
Если я просто скажу, что так делать не надо, без побега на эн реалтаймовых часов, этого недостаточно?
Тут такой момент. Игра - это фан, более или менее. Если разруливать ܐАݑ̑ϑǐՑQҐ ސؐӑސڐސ Ґߐ ސؐӑ, Ց ސېؐѐ ސސݐ ؑАڐ ؐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑŐԐ ՐݐАڐАאАݐؐ?), Րېؐѐ ސݐ ՐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑPܑˑP ېؐӑБ?). ̐ߐޑ͑ސܑ Ðܐݐ ՐҐؐԐؑQ ϐѐސېՐ ՐߑАҐؐۑ̐ݑː ܐґˑБPڐؐҐБ ̑ĐؐԐё͐ ڐݐ АܐՑАؐӑސҐސ ّÑސҐՐݑ, ̐ ҐސёQÐԐՐݐؐ "Ր АҐ ޑǑ ސܑ ˑÑ, PސёQҐՐݐݐ, ސؐӑАՐ - ܐ ؐҐ ޑǑ ސݐ ՐؐӑАՐ", ܐ Аݐ ՐԐБ ܑ̐Бǐݐ, ސߐސڐ АԐ ސؐӑސڐ А ڐߑϑސܑ ÑPؑő ÑǑ-ޑ ސԐސِԑё ǐՑՐ fun אؐې no fun.
касательно наказаний - да, напоминание о наличии bigger fish обычно помогает. и о наличии последствий за действия или их отсутствие.
У меня такое было, си-и-ильно не понравилось.
Ну да, говоришь "есть городская стража, есть законы, если стражу побить - за вами пойдут более серьёзные люди". Игрок кивает, персонаж убивает семью мирных фермеров, лутает дом ("а чО так мало шмота?"), и дальше что, играть в то, как за маньяком гонялся местный вариант Донни Эббса, с партией в роли маньяков? Можно и так, но это не та игра, которую я бы выбрала самостоятельно.
Так что для себя я поставила отметку "тыц по голове персонажу законами мира не даёт мне нужного результата". Разве что наковальню с неба ронять...
В Микроскопе мне было интересно попробовать именно вариант, когда другие игроки вписывают в мир что-то неожиданное. И с этим "поймать мячик и бросить дальше".
"Покупать" элементы мира за фп... ну, не знаю. Если их таки можно будет "продавить" за эти фп против чьего-то желания, то в чём хохма и в чём отличие от базы? Если продавить нельзя, надо договариваться, то зачем фп?
Сама сторителлинговая механика хороша.
Хотя с детьми, конечно, нон-кооп исключается.))
И была идея на нём же попробовать построить детективную историю, но тут тоже, надо ещё подумать, пытаться ли отвинтить от него нон-кооп или как-то ограничить.
С фей-пойнтами - нужен механизм рефреша или получения оных в процессе. )
А, это получается что-то вроде аспектов-целей?
Я не то чтобы возражаю, оно может сработать и быть интересно. Только, мне кажется, сложновато на первый раз. Хотя это я так думаю априори.
В том же БСГ, если карты/кубики легли так, что выпало
макать капитанасажать адмирала, хошь-не-хошь придумываешь, как отыгрывать "а теперь адмирал отправляется на гауптвахту".И вопрос в том, во что игрокам интересно играть. Какая степень контроля над своим персонажем им важна.
Проблемы же не у того, кто "убедил" другого на кубиках или прокинул высокий Allure какой-нибудь и "влюбил" чужого персонажа в себя. Проблемы у того, кого убедили или влюбили. Если он не согласен отдавать контроль за эмоциями и мыслями персонажа, будет конфликт. Или, если в форумке, недовольный игрок отвалится.
Какой размер лучше делать?
Тут, наверное, не столько "переформулировать", сколько "объяснить" - как он себе это видит.
Про Тибет тоже, наверное, можно, но тут надо обсуждать, какие особенности это даёт.
У второго перспективно выглядят "По-моему что-то горит", "Цирк мой первый дом", "Огонь - изменчивый союзник", "Возможен другой выход".
"Огонь внутри меня" - это как?
Угу, оно самое.
Ну, тогда дальше должно быть проще.) Только поменять формулировку неудачных аспектов.
Впрочем, может быть и механика. У меня в светлячковой игре сейчас игрок пытается навесить на корабль полезную примочку - ему идёт вызов "что-то пошло не так", и если он его примет, получит вместо положительного корабельного аспекта (временного) отрицательный (тоже временный) - но и фейт-пойнт тоже.
Насчёт ситуации "аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть" - полезно при генерёжке спрашивать у игроков примеры, как этот аспект можно тагать, инвокать и компелить. Если затрудняются - подумать вместе с ними.
И, я вот не помню, в DF же есть компелы от мастера в свободной форме? Не жёсткое "-2 или автофэйл", а free-form?
Как, впрочем, и по остальному.
А если мне неинтересно "показать, почему при наличии в мире приключенцев в оном мире все еще не анархия" (сюжет на несколько часов), " тюрьма, либо favor шерифу" (если бы я хотела водить приключение про "вы сидите в тюрьме", то с этого бы и начала).
Ссылки - ага, давай.)
да - можно и дать игрокам сбежать. но так чтобы они поняли, что больше так делать НЕ НАДО
Если я просто скажу, что так делать не надо, без побега на эн реалтаймовых часов, этого недостаточно?
Тут такой момент. Игра - это фан, более или менее. Если разруливать ܐАݑ̑ϑǐՑQҐ ސؐӑސڐސ Ґߐ ސؐӑ, Ց ސېؐѐ ސސݐ ؑАڐ ؐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑŐԐ ՐݐАڐАאАݐؐ?), Րېؐѐ ސݐ ՐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑPܑˑP ېؐӑБ?). ̐ߐޑ͑ސܑ Ðܐݐ ՐҐؐԐؑQ ϐѐސېՐ ՐߑАҐؐۑ̐ݑː ܐґˑБPڐؐҐБ ̑ĐؐԐё͐ ڐݐ АܐՑАؐӑސҐސ ّÑސҐՐݑ, ̐ ҐސёQÐԐՐݐؐ "Ր АҐ ޑǑ ސܑ ˑÑ, PސёQҐՐݐݐ, ސؐӑАՐ - ܐ ؐҐ ޑǑ ސݐ ՐؐӑАՐ", ܐ Аݐ ՐԐБ ܑ̐Бǐݐ, ސߐސڐ АԐ ސؐӑސڐ А ڐߑϑސܑ ÑPؑő ÑǑ-ޑ ސԐސِԑё ǐՑՐ fun אؐې no fun.
У меня такое было, си-и-ильно не понравилось.
Ну да, говоришь "есть городская стража, есть законы, если стражу побить - за вами пойдут более серьёзные люди". Игрок кивает, персонаж убивает семью мирных фермеров, лутает дом ("а чО так мало шмота?"), и дальше что, играть в то, как за маньяком гонялся местный вариант Донни Эббса, с партией в роли маньяков? Можно и так, но это не та игра, которую я бы выбрала самостоятельно.
Так что для себя я поставила отметку "тыц по голове персонажу законами мира не даёт мне нужного результата". Разве что наковальню с неба ронять...