P.S. Если вы нашли где-то в топике какое-то зашкаливающее количество буллшита, не нашли каких-то звеньев в логических цепочках, вам интересно предложить какие-то идеи, советы и критику или просто оставить ссылку на интересный материал — добро пожаловать в обсуждение.
В принципе, у меня есть несколько идей, но последние две не относятся к числу таких, в которых я хотя бы отдалённо понимаю, с чего стоит начать.
1. В первую очередь, магическая система для сеттинга Changeling: the Dreaming с более нарративными Кантрипами подменышей, построенными на базе Apocalypse Engine c ранжированием: эффекты 1-х точек — предсказуемые, требующие тактического мышления и относительно слабые, в то время, как эффекты 5-х точек — непредсказуемые, оказывающие стратегическое влияние и могущественные.
2. Еще одна магическая система полностью построенная на рычагах, соответствующих канонам феншуй. Цвет, направление, время, число, подход etc. каждого предмета/человека определяют его удачу и положение. Поверни нужный камень — и летающий дворец рухнет. Сбрось тысячу деревьев — и рухнет гора. Это должна быть чертовски сложная система, но крайне интересная для игры, при условии, что правила этого феншуя можно сделать достаточно компактными.
3. Идея магической системы, возникшая из-за недопонимания мною системы Клятв в новых Подменышах (CtL), полностью построенной на клятвах и обетах, то есть способность летать дарована клятвой с ветрами и подразумевает определённые обязательства. И так каждое заклинание.
4. И еще, я когда-то уже делился, хочется игры такой же подробной и хардкорной, как MechWarrior, только про магию. Где в каждом бою волшебники могут на околосветовых скоростях не только создавать заклинания, но и переписывать чужие, защищать от перезаписи противником свои, ретроактивно вносить изменения на двадцать ходов назад и предвидеть действия противника еще на двадцать, в это же время, пытаясь изменить траэкторию снаряда, защитить своё тело от всех возможных инвазивных и трансмутагенных эффектов, подготовить ряд триггерных заклинаний с воскрешением, телепортацией и клонированием (с перемещением нескольких клонов в прошлое и в будущее), видя в этот момент всю сплетающуюся вокруг магию, обладая возможностью повлиять на неё своими движениями и одновременно сражаться в рукопашном поединке с клинками и пистолетами потому, что практически любой магический эффект или натыкается на равносильное препятствие либо обращается против тебя, либо полностью растворяется. В любом случае — для взгляда простого смертного почти ничего не произойдёт. Если только магия не выйдут за определённые лимиты (перегрузка информационного поля, переизбыток тепловой энергии, разрывы в пространстве и временные парадоксы), что скорее всего произойдёт и приведёт к тому, что реальность вокруг буквально начнёт разрушаться и тут уже вопрос, кто сломается первым. И не дай бог, вмешается кто-то третий…
Ну, или по крайней мере, чтобы система составляла такое впечатление на играющих. Ну и еще с возможностью баловаться с генерёжкой, как в ГУРПСе, прикидывая билд, даже не персонажа и его очков, а персонального магического стиля.
Что не меняет того факта, что в названии топика используется оксюморон.
Кроме того, стоит понимать, что hard science fiction и fantasy [fiction]. Слово fantasy не может заменить слово fiction. Fiction — это род литературы, художественная литература.
А в таком случае, речь бы наверное, шла об hard magic fiction. Но в принципе, я предлагаю оперировать готовыми тропами, чем выдумывать велосипед. Magic A Is Magic A как пример, потому, что даже в магии при желании можно выделить hard и soft варианты, если проверять магическую систему на логичность. К теме топика, правда, всё это имеет мало отношения потому, что Вантала, похоже, склоняется именно к soft-версии.
Одарённый (Новичок)
Повысь одну характеристику на одну ступень. Это черта игнорирует ограничение на повышение один раз за ранг.
Почему это черта предыстории и зачем она вообще нужна?
Черты предыстории можно покупать не только при создании персонажа (сам недавно узнал). Нужно для того, чтобы игнорировать запрет на прокачку атрибута лишь один раз за ранг. Но смотрится и правда как-то странно. С таким же успехом можно сказать, что игрок может сколько угодно раз повышать атрибут. Или два раза. Edge тут принципиально нужен только, если он ограничивает как-то персонажа.
Например, «Одарённый»: (выбрать атрибут) — выбранный атрибут можно повышать без ограничений. +Какой-то бонус за сам перк. Теперь можно будет взять максимальную силу/выносиловость/смекалку ко второму рангу.
Магия, как детективное расследование — исключительно сюжетный подход. То есть, в принципе сеттинг может описывать свою космогонию, как преступление — Прометей крадёт у богов пламя, что нашло свое отражение в подлинейке CtD Inanimae: the Secret Way; KULT, где Демиург запер людей в худшем из миров по какой-то причине и, наш чемпион — Vampire: the Masquerade, (причем, VtM — больше, чем DtF) где Каин обретает проклятие, бессмертие, инстинкты хищника, а также магию, черпающую силы из его же крови — тысячи лет любви, ненависти и предательств, десятки кланов, линий крови (почему не родословных, а?) и дисциплин — всё благодаря одному единственному, самому первому братоубийству.
Но в принципе, нулевое событие не должно быть буквально преступлением, чтобы оставлять улики. Гораздо важнее в этом методе, то, что любой артефакт, явление, существо или персонаж с тегом [магический] находится в ходе сюжета/расследования не только «для того, чтобы...» (классический пример в сказках, ты помогаешь кому-то для того, чтобы он помог тебе потом в специально продуманном месте [магией]), но и «потому, что..». Так, [ключ] от [Врат Тартара] не обязательно попался игроку на глаза для того, чтобы он открыл их в нужный момент, а потому, что его обронил [Гермес] на пути к [???], потому, что на него напала [толпа бешеных пьяниц Диониса]. В данном случае, намного большее значение имеют предпосылки и причины. Так, например, любое действие с использованием ключа, будь то переговоры с Гермесом, с Зевсом, с таинственным нанимателем или открытие Врат Тартара (ничего из перечисленного не обязано быть лёгким) — может рассматриваться, как магия и магические манипуляции и их успех, во многом зависит от глубины познаний персонажа (и того, насколько он готов рискнуть, иногда). Да, это не Старшие Арканы, не Магическая Тригонометрия, а куча секретов и грязного белья, но если в результате [маг] остается при своей шкуре, так еще и при выигрыше — то это всё та же, старая-добрая магия. Правда, можно оказаться и в минусе.
Существуют опасения, что такая «магия» создает очень много сложностей и проработки сеттинга… А какой проработанный сюжет, особенно детективный — их не создает? В этом ведь их смысл.
Впрочем, чтобы вы ничего не подумали, я не создавал велосипед. Детектив, на самом деле, только одна из трактовок этого подхода. В Fate Toolkit есть раздел, посвященный конструированию магических систем, а в нём элементы магической системы. Одним из тих элементов являются возможности — предпосылки для того, чтобы магия заработала (помимо волевого усилия и каста). То, что я описал выше, в фейт-тулките называется world opportunities. В сказочных сюжетах, или готовых историях, использование world opportunities игроками, как правило, даже не рассматривается как магия потому, что — это часть сюжета. Потому, что — это происходит вне зависимости от усилий игроков. Это просто сюжет, один задников, которые можно увидеть из окна локомотива мастерских рельсов, такой подход не рассматривает возможность того, что инициатором Магического Конца Света может стать один из игроков, или что у кого-то из них припасен еще один Nether Scroll. Есть пророчество и его надо исполнить, или остановить. Это обязательно произойдёт, у игроков только есть «выбор» — возможность повернуть происходящее в сторону одного из исходов. Детективно-исследовательский подход позволяет наблюдать уже готовые цепочки произошедших событий и исходить из собственных, а не предустановленных в кампанию мотиваций.
Другая сторона вопроса заключается в том, что в подобной магической системе не остается места для более мелкого, доступного чародейства, особенно, если персонажи имеют дело с силами, которые во много раз превосходят смертных (вплоть до того, что возникает ощущение, что перед нами не маг, а магический аналог обычного, не супер-пупер, ученого). Тут есть два варианта.
Первый заключается в создании гранитного свода правил, которому следуют все или большинство сверхъестественных существ. В некоторых случаях, благодаря эго — всякие божества могут устанавливать для себя правила только потому, что иначе им было бы слишком скучно, жизнь фейри скована огромным количеством правил и клятв, которым они обязаны следовать, что включает также и разнообразные клятвы. Пока смертный [маг], а это может быть и умудрённый старец Мерлин и юноша «дурачок» из деревни, который внимательно слушал сказки, следует этим правилам, не выходит за рамки безопасной территории (а подобный риск может быть необходимым для того, чтобы заполучить какое-то сокровище или двигаться вперёд) ему ничто и никто не сможет навредить, достаточно оставаться хладнокровным, внимательным и демонстрировать некоторые добродетели, в зависимости от предпочтений сеттинга. Собственно, идеально играет с этими правилами Midsummer Wood Винсента Бейкера (спасибо RNR за ссылку). Предполагаемый смертный персонаж этой игры мне представляется именно [магом] — чем-то средним между детективом, журналистом и принцем воров (если ему, конечно, удастся уйти с трофеями).
Второй вариант, как ни странно, я тоже могу найти в Дисхонороде от Агента Грея (просто за примером далеко ходить не нужно). Потому, что вместе с большими world-shaking заклинаниями есть там есть и другие сверхспособности — собственно, Метка Аутсайдера и перманентный побочный эффект встречи с одной из сеттинговых улик — там у персонажа в детстве произошла астральная интоксикация некой оккультной дрянью, последствия которой Аутсайдер описал, как: «У тебя рана в форме меня» или как-то так. Как по мне, такой вариант — идеальный. То, есть у нас есть всякие незначительные/тактические эффекты, типа использования крыс в качестве шпионской сети и кратковременной телепортации и всякие глобальные замуты в духе создания вечной ночи или возвращения Короля Демонов Аутсайдера в мир плоти и крови (если исходить из предпосылки, что до этого он присутствовал лишь символически — типа астральной проекции — особенность кампании).
Нельзя просто так взять и врубить в логику в Фаллауте.
Дело не только в компьютерах, мутантах и роботах. Fallout руководствуется киношными тропами, хотя иногда ироничность и жестокость происходящего создаёт некую иллюизию gritty realism'a — Fallout в большей степени пародия, чем правдоподобный постапокалипсис.
Я просто советую не делать таких радикальных выводов, но в целом я понимаю, почему круглые столы на конвентах не дают тебе того, чего надо. Они обычно проводятся для новичков (даже, новичков от теории), выступления и круглые столы для тех, кто в теме, как правило не анонсируются, как таковые.
Широкая публика и горстка тех, кто в теме — это разные группы. Не повезло с круглыми столами, повезёт с чем-то ещё.
Простой паранормальный детектив.
P.P.S. Аминь, Аваллаше, я это написал!
1. В первую очередь, магическая система для сеттинга Changeling: the Dreaming с более нарративными Кантрипами подменышей, построенными на базе Apocalypse Engine c ранжированием: эффекты 1-х точек — предсказуемые, требующие тактического мышления и относительно слабые, в то время, как эффекты 5-х точек — непредсказуемые, оказывающие стратегическое влияние и могущественные.
2. Еще одна магическая система полностью построенная на рычагах, соответствующих канонам феншуй. Цвет, направление, время, число, подход etc. каждого предмета/человека определяют его удачу и положение. Поверни нужный камень — и летающий дворец рухнет. Сбрось тысячу деревьев — и рухнет гора. Это должна быть чертовски сложная система, но крайне интересная для игры, при условии, что правила этого феншуя можно сделать достаточно компактными.
3. Идея магической системы, возникшая из-за недопонимания мною системы Клятв в новых Подменышах (CtL), полностью построенной на клятвах и обетах, то есть способность летать дарована клятвой с ветрами и подразумевает определённые обязательства. И так каждое заклинание.
4. И еще, я когда-то уже делился, хочется игры такой же подробной и хардкорной, как MechWarrior, только про магию. Где в каждом бою волшебники могут на околосветовых скоростях не только создавать заклинания, но и переписывать чужие, защищать от перезаписи противником свои, ретроактивно вносить изменения на двадцать ходов назад и предвидеть действия противника еще на двадцать, в это же время, пытаясь изменить траэкторию снаряда, защитить своё тело от всех возможных инвазивных и трансмутагенных эффектов, подготовить ряд триггерных заклинаний с воскрешением, телепортацией и клонированием (с перемещением нескольких клонов в прошлое и в будущее), видя в этот момент всю сплетающуюся вокруг магию, обладая возможностью повлиять на неё своими движениями и одновременно сражаться в рукопашном поединке с клинками и пистолетами потому, что практически любой магический эффект или натыкается на равносильное препятствие либо обращается против тебя, либо полностью растворяется. В любом случае — для взгляда простого смертного почти ничего не произойдёт. Если только магия не выйдут за определённые лимиты (перегрузка информационного поля, переизбыток тепловой энергии, разрывы в пространстве и временные парадоксы), что скорее всего произойдёт и приведёт к тому, что реальность вокруг буквально начнёт разрушаться и тут уже вопрос, кто сломается первым. И не дай бог, вмешается кто-то третий…
Ну, или по крайней мере, чтобы система составляла такое впечатление на играющих. Ну и еще с возможностью баловаться с генерёжкой, как в ГУРПСе, прикидывая билд, даже не персонажа и его очков, а персонального магического стиля.
Кроме того, стоит понимать, что hard science fiction и fantasy [fiction]. Слово fantasy не может заменить слово fiction. Fiction — это род литературы, художественная литература.
А в таком случае, речь бы наверное, шла об hard magic fiction. Но в принципе, я предлагаю оперировать готовыми тропами, чем выдумывать велосипед. Magic A Is Magic A как пример, потому, что даже в магии при желании можно выделить hard и soft варианты, если проверять магическую систему на логичность. К теме топика, правда, всё это имеет мало отношения потому, что Вантала, похоже, склоняется именно к soft-версии.
Например, «Одарённый»: (выбрать атрибут) — выбранный атрибут можно повышать без ограничений. +Какой-то бонус за сам перк. Теперь можно будет взять максимальную силу/выносиловость/смекалку ко второму рангу.
Магия, как детективное расследование — исключительно сюжетный подход. То есть, в принципе сеттинг может описывать свою космогонию, как преступление — Прометей крадёт у богов пламя, что нашло свое отражение в подлинейке CtD Inanimae: the Secret Way; KULT, где Демиург запер людей в худшем из миров по какой-то причине и, наш чемпион — Vampire: the Masquerade, (причем, VtM — больше, чем DtF) где Каин обретает проклятие, бессмертие, инстинкты хищника, а также магию, черпающую силы из его же крови — тысячи лет любви, ненависти и предательств, десятки кланов, линий крови (почему не родословных, а?) и дисциплин — всё благодаря одному единственному, самому первому братоубийству.
Но в принципе, нулевое событие не должно быть буквально преступлением, чтобы оставлять улики. Гораздо важнее в этом методе, то, что любой артефакт, явление, существо или персонаж с тегом [магический] находится в ходе сюжета/расследования не только «для того, чтобы...» (классический пример в сказках, ты помогаешь кому-то для того, чтобы он помог тебе потом в специально продуманном месте [магией]), но и «потому, что..». Так, [ключ] от [Врат Тартара] не обязательно попался игроку на глаза
для того, чтобыон открыл их в нужный момент, а потому, что его обронил [Гермес] на пути к [???], потому, что на него напала [толпа бешеных пьяниц Диониса]. В данном случае, намного большее значение имеют предпосылки и причины. Так, например, любое действие с использованием ключа, будь то переговоры с Гермесом, с Зевсом, с таинственным нанимателем или открытие Врат Тартара (ничего из перечисленного не обязано быть лёгким) — может рассматриваться, как магия и магические манипуляции и их успех, во многом зависит от глубины познаний персонажа (и того, насколько он готов рискнуть, иногда). Да, это не Старшие Арканы, не Магическая Тригонометрия, а куча секретов и грязного белья, но если в результате [маг] остается при своей шкуре, так еще и при выигрыше — то это всё та же, старая-добрая магия. Правда, можно оказаться и в минусе.Существуют опасения, что такая «магия» создает очень много сложностей и проработки сеттинга… А какой проработанный сюжет, особенно детективный — их не создает? В этом ведь их смысл.
Впрочем, чтобы вы ничего не подумали, я не создавал велосипед. Детектив, на самом деле, только одна из трактовок этого подхода. В Fate Toolkit есть раздел, посвященный конструированию магических систем, а в нём элементы магической системы. Одним из тих элементов являются возможности — предпосылки для того, чтобы магия заработала (помимо волевого усилия и каста). То, что я описал выше, в фейт-тулките называется world opportunities. В сказочных сюжетах, или готовых историях, использование world opportunities игроками, как правило, даже не рассматривается как магия потому, что — это часть сюжета. Потому, что — это происходит вне зависимости от усилий игроков. Это просто сюжет, один задников, которые можно увидеть из окна локомотива мастерских рельсов, такой подход не рассматривает возможность того, что инициатором Магического Конца Света может стать один из игроков, или что у кого-то из них припасен еще один Nether Scroll. Есть пророчество и его надо исполнить, или остановить. Это обязательно произойдёт, у игроков только есть «выбор» — возможность повернуть происходящее в сторону одного из исходов. Детективно-исследовательский подход позволяет наблюдать уже готовые цепочки произошедших событий и исходить из собственных, а не предустановленных в кампанию мотиваций.
Другая сторона вопроса заключается в том, что в подобной магической системе не остается места для более мелкого, доступного чародейства, особенно, если персонажи имеют дело с силами, которые во много раз превосходят смертных (вплоть до того, что возникает ощущение, что перед нами не маг, а магический аналог обычного, не супер-пупер, ученого). Тут есть два варианта.
Первый заключается в создании гранитного свода правил, которому следуют все или большинство сверхъестественных существ. В некоторых случаях, благодаря эго — всякие божества могут устанавливать для себя правила только потому, что иначе им было бы слишком скучно, жизнь фейри скована огромным количеством правил и клятв, которым они обязаны следовать, что включает также и разнообразные клятвы. Пока смертный [маг], а это может быть и умудрённый старец Мерлин и юноша «дурачок» из деревни, который внимательно слушал сказки, следует этим правилам, не выходит за рамки безопасной территории (а подобный риск может быть необходимым для того, чтобы заполучить какое-то сокровище или двигаться вперёд) ему ничто и никто не сможет навредить, достаточно оставаться хладнокровным, внимательным и демонстрировать некоторые добродетели, в зависимости от предпочтений сеттинга. Собственно, идеально играет с этими правилами Midsummer Wood Винсента Бейкера (спасибо RNR за ссылку). Предполагаемый смертный персонаж этой игры мне представляется именно [магом] — чем-то средним между детективом, журналистом и принцем воров (если ему, конечно, удастся уйти с трофеями).
Второй вариант, как ни странно, я тоже могу найти в Дисхонороде от Агента Грея (просто за примером далеко ходить не нужно). Потому, что вместе с большими world-shaking заклинаниями есть там есть и другие сверхспособности — собственно, Метка Аутсайдера и перманентный побочный эффект встречи с одной из сеттинговых улик — там у персонажа в детстве произошла астральная интоксикация некой оккультной дрянью, последствия которой Аутсайдер описал, как: «У тебя рана в форме меня» или как-то так. Как по мне, такой вариант — идеальный. То, есть у нас есть всякие незначительные/тактические эффекты, типа использования крыс в качестве шпионской сети и кратковременной телепортации и всякие глобальные замуты в духе создания вечной ночи или возвращения
Короля ДемоновАутсайдера в мир плоти и крови (если исходить из предпосылки, что до этого он присутствовал лишь символически — типа астральной проекции — особенность кампании).2. Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего
3. Кнопки и рычаги в магических системах
"The Paranormal Investigations Bureau"
Дело не только в компьютерах, мутантах и роботах. Fallout руководствуется киношными тропами, хотя иногда ироничность и жестокость происходящего создаёт некую иллюизию gritty realism'a — Fallout в большей степени пародия, чем правдоподобный постапокалипсис.
Широкая публика и горстка тех, кто в теме — это разные группы. Не повезло с круглыми столами, повезёт с чем-то ещё.