Я предложил, как сделать. Но ты мое предложение не удостоил ответом.
Реши в этот конкретный раз по законам сюжета, что сборщик будет требовать от персонажей, если уж тебе нужен сюжет и дальше не заморачивайся тем, как «на самом деле». Захочешь опять ввести конфликт, еще раз можно будет ввести налоги, проблемы и игроки будут как-то разрешать ситуацию.
А ты пытаешься встроить в свою игру какой-то громоздкий и совершенно бесполезный для сюжета конструкт.
Ну, доказанного факта бессмертия в реальности нет. А в произведении бессмертный правитель может быть и хуже и лучше смертного. В фантазии всё, что угодно может быть. В этом суть фантазии. И в одном сеттинге у меня правители-долгожители будут обладать одними чертами, а в другом другими. Но это ничего не доказывает. Это просто говорит о том, что я хотел показать или сказать этим разные вещи.
Еще один вариант. Просто, считать, что та сумма, которую персонажи набрали в походах и подземельях и привезли в своих чарниках — чистый доход. А вес и сложности по той части монет и имущества, которые отошли в счет налогов решаются, как бы сами собой. Не то, чтобы, D&D всегда славилась своей реалистичной экономикой. Если до этого персонажи налогов не платили, один раз могут заплатить. Сборщики податей попросят столько, сколько надо. Приключенцы дадут столько, сколько им будет не жалко. Если всё разойдутся полюбовно, то в следующий раз можно уже не подымать этот вопрос. Если сборщик податей — хитрый жук и вообще сволочная сущность, можно доставать игроков снова и снова, пока они не решат «взять квест» на коррмпированного чиновника…
Налоги, в принципе не обязательно должны уходить в никуда. Это может быть и обмен на права и привилегии, и какая-то разновидность поддержки «малого приключенческого бизнеса», вроде новых товаров для приключений в местной лавке и вообще, последствия, в виде новых школ, стен, дорог, и заложения первого камня *ЗаведениеType*, построенного в честь приключенцев.
Главная проблема — многие глупые мысли умирают только вместе со своими носителями. А бессмертный правитель не умирает, и все заблуждения в его голове остаются.
*кивает*
Меметическая эволюция.
Насчёт того, что пороки приедаются — есть обратное мнение, что со временем пороки бессмертного принимают всё более уродливые формы. И если в детстве он отрывал крылья мухам, то через пару сотен лет будет пытаться зверски замучать до смерти целые народы.
Вот, кстати, да. На примере смертных, всё же, пороки имеющие форму зависимости от чего-то тяготеют к эскалации к более экстремальным формам и деградации после определённой точки.
Кстати, бессмертный, который деградировать окончательно (физически, психически и внешне, а только лишь с моральной и этической точки зрения) не может — это у нас, кажется, Дориан Грей.
И опять же, никаких бессмертных, на которых это можно было бы проверить. Или мы опираемся на обычных стариков и сказки? Экстраполяция и воображение — это, конечно, хорошо, но я не думаю, что они применимы в данном случае.
Я к тому, что на основе тех или иных фактов можно экстраполировать и создать несколько правдопободных картинок бессмертия (опять же, отталкиваясь от того, что это за бессмертие и как работает), которые будут противоречить друг другу, но будут в равной степени безосновательными.
Да нет, просто бластер стреляет не большими лазерными отрезками (в ЗВ), а не лучами, а в других, более ранних произведениях, просто, пучками абстрактых частиц. Хендвейвиум, другими словами.
Лазерное оружие — это самый настоящий лазер. Только боевой.
Реши в этот конкретный раз по законам сюжета, что сборщик будет требовать от персонажей, если уж тебе нужен сюжет и дальше не заморачивайся тем, как «на самом деле». Захочешь опять ввести конфликт, еще раз можно будет ввести налоги, проблемы и игроки будут как-то разрешать ситуацию.
А ты пытаешься встроить в свою игру какой-то громоздкий и совершенно бесполезный для сюжета конструкт.
Налоги, в принципе не обязательно должны уходить в никуда. Это может быть и обмен на права и привилегии, и какая-то разновидность поддержки «малого
приключенческогобизнеса», вроде новых товаров для приключений в местной лавке и вообще, последствия, в виде новых школ, стен, дорог, и заложения первого камня *ЗаведениеType*, построенного в честь приключенцев.Меметическая эволюция.
Вот, кстати, да. На примере смертных, всё же, пороки имеющие форму зависимости от чего-то тяготеют к эскалации к более экстремальным формам и деградации после определённой точки.
Кстати, бессмертный, который деградировать окончательно (физически, психически и внешне, а только лишь с моральной и этической точки зрения) не может — это у нас, кажется, Дориан Грей.
Я к тому, что на основе тех или иных фактов можно экстраполировать и создать несколько правдопободных картинок бессмертия (опять же, отталкиваясь от того, что это за бессмертие и как работает), которые будут противоречить друг другу, но будут в равной степени безосновательными.
Лазерное оружие — это самый настоящий лазер. Только боевой.