Бессмертные моей мечты

Завершая тему «Горца», я не могу не поделиться небольшим текстом, написанным под влиянием фильма и сериала. Это своего рода взгляд на то, как могут выглядеть бессмертные существа, тайно живущие среди обычных людей и занимающиеся своими внутренними разборками.

Изначально предполагалось, что ими будут играть игроки, но пока что таких игр я не проводил.


Кросспост

Прыгуны

Прыгуны — энергетическая форма жизни, способная существовать только в теле человека. Свою жизнь такое существо начинает как обычный человек. Однако после смерти разум этого человека перемещается в новое тело и подчиняет его себе, получая доступ к его воспоминаниям и многим навыкам. Совершая все новые и новые “прыжки” и меняя тела, прыгун может продлить свою жизнь на сотни лет и теоретически является бессмертным.

Прыжки

“Первая жизнь” — то время, которое будущий прыгун проводит в своем первом теле, накладывает значительный отпечаток на его личность. Речь идет даже не столько о культурных особенностях и воспитании, сколько о том, что черты характера, выработанные им в этот период, сохраняются на все последующие жизни. Это важно, поскольку близкие того человека, в тело которого переселяется прыгун, могут заметить, что он сильно изменился.

Первый прыжок обязательно должен быть вызван насильственной смертью и является очень болезненным опытом для прыгуна. Последующие прыжки могут быть менее травмирующими, но и они не проходят бесследно. Попав в новое тело прыгун несколько часов остается практически беспомощным, а затем еще несколько дней или даже недель уходит на то, чтобы подстроиться к телу окончательно. Более того, несколько прыжков подряд могут причинить вред прыгуну — привести к частичной потере памяти, ослабить мыслительные способности или даже привести к безумию.

Прыжок остается рискованным делом и по другим причинам. Он ограничен по дистанции несколькими сотнями метров, и если в пределах досягаемости не найдется подходящего тела, то прыгун погибнет окончательно. Более того, далеко не каждое тело подходит для перемещения, а способа узнать заранее, подойдет ли человек для прыжка, нет. Неудивительно, что подавляющее число прыгунов живет в крупных городах, а путешествовать предпочитает на поездах и больших кораблях.

Характер смерти предыдущего тела также может представлять опасность для прыгуна. Если она была связана с серьезными и внезапными повреждениями мозга, например, от выстрела в голову, прыжок будет достаточно травмирующим, как при нескольких прыжках подряд. Есть даже шанс, что переместиться в новое тело не получится вообще. При этом способы смерти, не повреждающие мозг физически, например, отрубание головы, такой опасности не несут.

Еще одна вещь, которая представляет серьезную опасность для прыгунов — электричество. Смерть от удара молнии с высокой вероятностью убьет не только тело, ни и прыгуна в нем. Более того, есть шанс, что разряд убьет только прыгуна, а его носитель выживет. В этом случае все то время, пока он был под контролем прыгуна, он будет вспоминать с большим трудом, как будто это был сон.

Адаптация к новому телу требует определенных усилий и времени, особенно если прыгун хочет сохранить образ жизни того, кого он заменил. Прыгун, конечно, получает доступ к воспоминаниям носителя, но память это чужая, и чтобы получить доступ к тому или иному фрагменту требуется время.

В общении это можно списать на невнимательность или приступы забывчивости. Хуже, когда вспомнить нужно, например, как проводить операцию на сердце или боксировать. Из-за такой особенности прыгунам приходится по новой осваивать или менять профессию своего носителя.

Трудности возникают и с теми навыками, которые имеет сам прыгун, но не его носитель. Скажем, разум опытного танцора — это не единственное, что нужно для карьеры в балете. Нужна физическая подготовка и наработанная годами тренировок “мускульная память”, которая при прыжке в новое тело утрачивается. Да и само новое тело может быть недостаточно хорошим от природы, чтобы достигнуть былых высот.

Наконец, собственные знания прыгуна, накопленные за долгие десятилетия жизни, постепенно размываются и утрачиваются, если им не находить практического применения. Тот, кто десять жизней назад был первым мечом королевства, к настоящему моменту может быть всего лишь неплохим фехтовальщиком.

Аура

После первого перемещения прыгуны обретают некоторые недоступные людям способности, причем могут развивать их в дальнейшем. Подавляющее большинство их связано с взаимодействием с другими прыгунами и не имеет внешний проявлений.

Способности эти дает “аура”, поле неизвестной природы, которое создает вокруг себя каждый прыгун. То, как далеко распространяется аура, зависит от природных особенностей прыгуна и его тренированности.

Самое распространенное проявление ауры, к которому способны практически все прыгуны — возможность почувствовать ауру другого прыгуна. Благодаря этому прыгуны могут узнавать друг друга даже при смене тел, а нападение из засады одного прыгуна на другого представляет известные трудности.

Вторая довольно распространенная способность — возможность блокировать прыжок другого прыгуна. Правда работает она на более коротких дистанциях, чем многие другие эффекты ауры. Нужно находиться в нескольких метрах от жертвы, чтобы не дать ей переместиться в новое тело, в то время как почуять другого прыгуна можно за пару десятков метров. Блокировать прыгуна со значительно более сильной аурой сложно, но при равных силах успех практически гарантирован.

Достаточно простая в освоении способность — телепатическая беседа посредством аур. Ограничена она дистанцией, а также тем, что для установки связи с другим прыгуном перед ним необходимо “открыться”, а значит и стать уязвимым для возможной атаки через ауру. Из-за этого телепатией между собой пользуются только прыгуны, действительно доверяющие друг другу.

Атакующие возможности ауры достаточно разнообразны и варьируются от просто дистанционного приведения противника в бессознательное состояние и вплоть до его полного подчинения своей воле. Ходят легенды о прыгунах, которые могли “выпить” жертву, завладев всеми ее воспоминаниями. К счастью для прыгунов, наиболее опасные из таких способностей встречаются не так уж часто.

Сообщество прыгунов

Процент прыгунов среди людей незначителен, так что даже в крупных городах, к которым прыгуны тяготеют естественным образом, редко встречается более сотни таких обитателей. Как правило прыгуны разбиваются на относительно небольшие группы по принципу совпадения интересов и взаимной симпатии. Через эти же группы проходит передача материальных активов при переходе члена от одной жизни к другой. Взаимодействие между группами происходит от случая к случаю.

Хотя бессмертие прыгунов и их связи друг с другом теоретически дает им широкие возможности по завоеванию лидирующих позиций в человеческом обществе, на практике к власти и действительно большому богатству приходят далеко не все. Кому-то не хватает способностей, чтобы лезть к вершине. Кому-то это попросту не интересно. Так что тайными правителями человечества прыгуны не являются.

Основная проблема для прыгунов — скука. Многие за несколько сотен лет жизни просто не знают, какой цели себя посвятить. Для одних это выливается в тихое угасание, для других — в сумасбродные самоубийственные выходки. За второй категорией приглядывают прыгуны, выбравшие для себя роль полицейских сообщества, чей основной интерес заключается в сохранении тайны прыгунов.

Необходимость хранить свое существование в секрете принимается всеми прыгунами. В конце концов, каждый прыжок — это по сути чья-то отнятая жизнь, и значит прыгуны являются угрозой для людей. В случае же открытого противостояния с человечеством прыгунам придется пожертвовать тем комфортным существованием, которое дает им анонимность. Хотя истребить их вряд ли удастся.

31 комментарий

avatar
avatar
С точностью до наоборот :)
avatar
Я так и понял, но с таким-то заголовком? — не смог удержаться.
avatar
:)
avatar
я бы не захотел играть с идеей «неизвестно, есть ли рядом подходящее тело для перемещения, и узнать это нельзя никак». По сути все ништяки «бессмертия» неактуальны, ибо негарантированы. И это даже забывая про вариант «кто-то твоего 'уровня' не дал тебе прыгнуть».
avatar
Ну, это же «бессмертные» не твоей мечты.)
avatar
Жизнь бессмертного вообще жестокая штука. То гуси-дьяблеристы наедут, то чувак смечом голову снести попробует… :)
avatar
Я бы различал момент «какой-то специалист специально на тебя охотится» и «твоя пава может тупо не сработать даже если никто не мешает, просто, потому что гладиолус»
avatar
Живи в городе, как все нормальные бессмертные, а не в бункере в горах. И будет тебе счастье.
avatar
Прыжок остается рискованным делом и по другим причинам. Он ограничен по дистанции несколькими сотнями метров, и если в пределах досягаемости не найдется подходящего тела, то прыгун погибнет окончательно. Более того, далеко не каждое тело подходит для перемещения, а способа узнать заранее, подойдет ли человек для прыжка, нет.
кто тебе мешает в любой момент сказать «рядом нет подходящего тела. да, толпа. всё равно нет :)»
avatar
Здравый смысл? Хороший вкус? Осознание того, что сказать так — это испортить настроение всем играющим?

Просто это возражение категории «что мешает мастеру в АВ на любой провал выпускать медведей?»
avatar
если я дункан маклауд и меня расстреляли из автомата, то я точно знаю, что я встану через пару минут. Если я «прыгун», то нет никаких гарантий что я встану, даже если я в городе, вокруг есть люди, мне не мешает другой прыгун и мне не попали в мозг
avatar
если я дункан маклауд и меня расстреляли из автомата, то я точно знаю, что я встану через пару минут.

Если автоматчик не притащил с собой тесак…

В общем и целом хочу пояснить. Ограничение на подходящие тела позволяет избежать ситуаций, когда прыгун постоянно таскает с собой двух-трех спутников в качестве запасок. Я, конечно, это не прописал прямо, но даже путешествие на поезде безопасно. Из двух десятков доступных тело хоть одно на окажется подходящим.
avatar
В общем и целом хочу пояснить. Ограничение на подходящие тела позволяет избежать ситуаций, когда прыгун постоянно таскает с собой двух-трех спутников в качестве запасок.
А это в целом даже интереснее, особенно с попытками избежать подозрений со стороны запасок, но при этом позволило бы реализовывать какие-то совершенно эпичные Gambit Roulettes, если повезёт…
avatar
Тут сугубая вкусовщина. Мне, например, нравится вариант небольшого культа на пару десятков людей, где заправляет прыгун. Но не нравится картинка с прыгуном и парой запасок.

Да, еще несовместимость тел убирает вариант «похищаем директора банка, вывозим в лес и пускаем себе пулю в лоб — у нас хорошая новая работа».
avatar
Ну, просто добавить возможность протестить с некоторыми ограничениями. Ну, там, физический контакт, не меньше 30 секунд или еще что-то в таком духе, чтобы нельзя было прыгнуть в директора банка не провернув специальную операцию или не рискнув.

Смысл ведь в том, чтобы игроки рисковали ради своих целей, а не куковали в максимально-безопасной среде? Тебя послушай, так и на базу Большого Гада в жерле вулкана нельзя ехать, потому, что там можно умереть и ни в кого не вселиться.
avatar
:) Соблазни пять директоров банков, и у тебя будет хорошая новая работа.

Если бы речь шла о героических бессмертных, штурмующих базы главгадов, то имело бы смысл брать подход из «Семи жизней». То есть, первые шесть раз ты не умираешь до конца и возрождаешься на базе, а платой за смерть будет только то, что ты не добился поставленной цели.

Но текст планировался под условные интриги бессмертных.
avatar
:) Соблазни пять директоров банков, и у тебя будет хорошая новая работа.
Можно прикинуться врачом.
avatar
Понимаешь, Престо, ты чинишь то, что не сломано. Если игрок хочет играть бессмертного — то логично, что он хочет играть в «я не умираю». Он хочет быть клевым героем, который поднимается после очереди в пузо. Это его фишка. Если ее у него отнимать — то может просто не давать бессмертие изначально?
Пример с тесаком некорректен: враг, специально отрубающий маклауду голову это специалист, который знает про бессмертных, это аналог твоего «другой прыгун блокирует оживление». Тоже не самая лучшая идея, но про это отдельно. Эту ситуацию так или иначе среди простых смертных не представить за очень редким исключением.
Вопрос про две-три запаски, которые прыгун таскает с собой — это не вопрос вовсе. Запаски это живые люди, которые могут умереть до того, как ими воспользуются, которые могут сбежать, прыгуну можно сделать хэдшот, от которого запаски не спасут, да и банально — ну что дадут эти две лишних жизни такого ужасного? Три очереди от одной отличаются не на порядок. Наоборот, слегка интереснее.
Если хочется сделать убийство прыгуна чутка попроще:
1) можно дать прыгуну short-term stun после прыжка, чтобы в этот момент можно было его нейтрализовать.
2) можно сделать спецэффект, который покажет противнику, где искать нового носителя
3) можно ввести блокеры вселения в виде амулетов.

Всё это работает куда логичнее и не отнимает у игрока возможности спокойно выходить под пули генерик банды байкеров, чтобы пафосно вселиться в одного из них, или уж по крайней мере быть уверенным, что не умрет сразу от того что ВНЕЗАПНО подходящий реципиент не нашелся.

К слову, я так чую, тазеры в этой игре будут редкостный вин. Либо наоборот, забанены по прыг-конвенции 1895 года
avatar
Я могу повторить только то, что уже сказал. Если бы игра была про пафосных бессмертных, ловящих пули животом и вселяющихся в байкеров, я бы делал их другими от слова совсем.

И еще раз повторить, что ВНЕЗАПНО не найтись реципиент не может. Только если постараться сделать так, чтобы его не нашлось.

И что запрет на прицельное перемещение в тело нужен не «чтобы жизнь малиной не казалась», а чтобы не было возможность брать под контроль конкретного нужного тебе человека.

А тазер да, полезная штука. Особенно если его переделать в смертельное оружие и повысить дальнобойность.
avatar
Вообще проблема с желанием прыгунов умереть, чтобы получить более полезное тело, решается непредсказуемыми изменениями личности при прыжке. И непониманием самими прыгунами, что происходит с их личностью при прыжке. Возможно старая умирает, а в новую переносятся только воспоминания и опыт.
Что-то типа регенерации повелителей времени. Да, если повелитель времени получит смертельную рану, он регенерирует и будет жить дальше. Но это будет уже совсем другая личность.

Так и прыгуны — после прыжка может получиться что-то среднее между твоей текущей личностью и личностью того, в кого ты прыгнул. Вообще получится другой человек, пусть и с твоими воспоминаниями. Стоит ли умирать, зная это?
avatar
Отчасти да, хотя я специально проговариваю, что личность остается с первой жизни, а воспоминания как раз отбираются у последующих носителей. То есть после прыжка прыгун осознает себя все той же личностью, что и раньше, но в новом теле и с кучей новых неудобных в использовании воспоминаний.

Регулятором частоты прыжков выступает «кулдаун» для безопасного перемещения. Грубо говоря, раз в год это можно делать без опаски. Чаще — уже стремно. Каждую неделю — верная дорога в психушку.
avatar
Хм… Что делать с этими странными людьми, которые убивают себя рядом с местом встречи мировых лидеров?
Вообще есть ненулевое количество мест, где умирать выгодно — высокий шанс получить тело со статусом.
avatar
Даже рядом с саммитом большой двадцадки на каждого президента и премьера приходится пара десятков телохранителей, секретарей и уборщиц. Так что шансы не настолько хороши, как кажется. А так — почему бы нет? Кто-то играет в лотерею. Кто-то вешается на Уолл-Стрит.
avatar
Ну, раз в год можно и повторить. В смысле, теряем не так и много.
avatar
А вообще, я понял основную проблему этого сеттинга: прыгуны — не приключенцы. По крайней мере в большинстве своём. Слишком много проблем с воскрешением, слишком много возможностей жить иначе. Плюс бессмертие такого рода с одной стороны делает не необходимой борьбу за жизнь, а с другой обеспечивает слишком долгий период восстановления после смерти (подкачаться, вернуть навыки).

В итоге лично я не вижу, во что тут можно играть.
Впрочем, судя по твоим отчётам для твоих обычных игр подходит. И замечательно.
avatar
Ага. Именно так.
avatar
Кстати, по уровню эпичности они всё же круче, Kindred of the East, всё же, но в дхармабуке Тысячи Шепотов такие прыгуны подробно описаны и называются, ЕМНИП, юлай-дзин.
avatar
Любопытная разработка.

Надо будет куда-нибудь, с твоего позволения, её применить :)
avatar
Рекомендую почитать rpg.drivethrustuff.com/product/93074/Amaranthine-Romance-Vendetta-Forever

Твое ядро один-в-один, только тщательнее расписанное.
avatar
Спасибо за наводку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.