Можно даже «выведи из строя» или «обезвредь» — может противник еще будет жив или техника цела, но не сможет вмешаться, если со-раннены будут действовать достаточно быстро. Если конечно убъешь/уничтожишь — то вообще молодец. И в таком виде можно даже вместо варианта «Оппортунист» записать. =)
Безумный ученый: протестируй новое экспериментальное лечение или операцию. Прогресс не остановить!
Призрак
Аноним: Ты выпадаешь из системы. Ты над ней, вне её. Если у тебя слишком долго есть личность, имущество, узы, долги: избавься от одного из них.*
Легенда: Докажи, что никому от тебя не скрыться. Обрати их в бегство, заставь паниковать, пусть они навсегда запомнят твоё имя, твой голос, твой взгляд.
Оружейный адепт
Оппортунист: Используй окружение, чтобы убить кого-то неординарным, творческим способом. =)
Коммандо: Одолей множественного противника в неравном бою и останься в живых.
???
*Можно было бы добавить ходов повышения, связанных с мировоззрением. Я бы дал Анониму ход, согласно которому он автоматически получает одну «Free out of Identity» card, когда избавляется от социально-имущественных «оков», которую он может потратить на совершенно безумные вещи, типа выйти из полностью перекрытого здания, притворившись дворником, пройти и/или пережить допрос у копов или устроиться на работу в Ares Macrotechnology.
Если это возрождение — то это уже не олдскул. Чтобы твой игровой опыт считался олдскулом, он никогда не должен был прерываться. У твоей традиции должен быть «unbroken lineage» от мастера к ученику, от бородатого ГМа к безбородому младенцу, если придётся, а игры — вестись по правилам и кодексам, составленным еще во время самых первых игровых встреч.
И никаких заигрываний с новомодными веяниями, никаких «кубиков» странной формы и прочего дегенератства — только крепкий ролевой стол, берёзовые чарлисты и мамонтовы кости.
Да, но ты не делаешь систему вообще — ты делаешь её для чего-то и так или иначе размышляешь, как ты будешь в это играть. Готовые сеттинги и рулез сапплементы рассуждают о том как в с их помощью играть в те или иные «жанры». Дают представление, какой цели те или иные правила будут служить.
Мне казалось, что GURPS идёт сразу с комплектом напильников и аккуратно упакованными, выпиленными авторами игры практиками, в качестве примеров. Но я могу ошибаться, Грей или другие гурпсовики могут меня поправить.
Ну, раз все предлагают классификации, и я тогда предложу.
По этой классификации можно классифицировать и игры, и системы и даже сеттинги!!
Известные мне игры (для примера) можно поделить на три типа:
«Оу, а это интересно!»
«Больной ублюдок, как ты смеешь наслаждаться этим?!»
«Я не понимаю о чем вы… Смысл этой игры ускользает от меня.»
Все игры — так или иначе, рано или поздно — попадают в одну из этих категорий. Очень удобно!
Если же мне нужно описать какую-то систему или игру, я рассказываю — в моем понимании — что, игра пытается сделать, как она это делает и для какой цели (понятно, что это понятно не всегда и каждый разработчик игры это четко формулирует), мой личный опыт с ней, субъективное мнение — как хорошо игра справляется с поставленными задачами, получил ли я фан от игры — благодаря или вопреки её правилам и т.п. и если могу — опыт и слова других людей, в частности, отличные от моего, которые мне доводилось слышать. Ну, в случае новичков я просто предлагаю поводить/поиграть <что-то> (или, если они уже нашли что-то — ничего не предлагаю) и советую прислушиваться к себе потому, что объяснять что либо на данном этапе практически без толку.
Introduction
My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.
Everything in this document is nothing more nor less than «What Ron Thinks.»
It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe.
...
И вы тоже можете приобщиться, совершенно бесплатно! У меня лично, от чтения господина Эдвардса голова немного побаливает, но если надо читать, то лучше в оригинале, а не под аккорды пана Рабиновича (и я пониианию, что Edwards isn't Forge, но надо же где-то начинать, если вы уж хотите изучить чью-то классификацию?)
Алсо, Сцелести не злые. Они просто называют реальность Тюрьмой Форм и относятся к ней соответственно.
— Now listen up, Rookie. This place — out there — is the most dangerous, most violent and most hostile max security Prison of Forms in the universe. You can't show any pity, can't show any weakness, bar that, you can't have any weakness. Otherwise they will eat you alive. These things in there had been born inside of it. They won't get out. So they seep with anger and resentment, vicious, deadly and most of all — creative. Don't underestimate them.
а «белая комната» с магами разных Аркан обычно выглядит как знаменитый спор про слона и кита
Ты их противопоставляешь.
В Восхождение.Магах я привык, что кто-то может специализироваться на разных Сферах в большей или меньшей степени — или даже просто предпочитать какие-то. Но не прямо, как Ученик Судьбы, а именно — осваивает такие-то инструменты постижения вселенной в первую очередь. Скорее всего, не освоит в ближайшее время все Сферы, но овладеет на уровне Мастера (5 точка) как минимум двумя-тремя и дальше больше, если не помрёт раньше времени. То есть, Арете/Стиль/Парадигма/Инструментарий концептуально важнее Сфер (хотя они критически необходимы игромеханически, для продвижения к новым трюкам и фокусам). Не подняв Арете(став лучшим магом вообще, по Восхождению) более крутых уровней Сфер тебе не видать и при этом не важно, что Сфера может вообще — только то, что ты можешь исходя из своей Парадигмы. Так, что если у тебя дебильная парадигма по Старо-Магам — «Упс! Надо было лучше выбирать во, что веришь.» То есть, Сферы абсолютно необходимы, чтобы делать описанные в них вещи, но тебе практически никогда не будет доступен их полный функционал.
Поэтому, фраза «Маги разных Аркан» — немного странно воспринимаются. Да, Вербена заточены на Сферу Жизни, но я с трудом могу себе представить Традицию Вербены вообще без Духа. Адепты Виртуальности занимают место Связей в Совете, но я не понимаю, как много они смогут без Разума. Акашики — занимают место Разума, но у них всё заточено на волшебное кунг-фу и там многое будет зависеть от стиля, но наверное как минимум им нужна будет Жизнь, чтобы усиливать тело или Силы, чтобы метать Хадоукены и т.д. и т.п.
Проблема в том, что концепция «твоя вера в твою традицию ограничивает тебя» не работает, если традицию можно выбрать, а еще ты можешь сам увидеть, как работают еще несколько традиций, которые верят в нечто совершенно отличное от того, во что веришь ты.
Я уже в каком-то топике жаловался, что в Восхождении.Магах мне видится конфликт, что если инструменты взаимозаменяемы, работает что угодно и со временем Магу инструменты перестают быть нужны совсем — то самой рациональной реакцией будет принятие синкретической Парадигмы в рамках которой можно верить во что, что угодно и пользоваться любыми удобными инструментами, какие под руку попадутся.
В Awakening другой подход. В начале все маги похожи друг на друга. Однако по мере их развития как магов, они обрастают своими собственными Праксисами, и в конечном итоге присоединяются к Наследию — создав свое или став частью существующего. Все эти вещи дают бонусы магу, который их использует. Маги начинают похожими, и чем дальше, тем больше отличаются друг от друга, постепенно создавая свой собственный магический стиль. Давайте посмотрим на механические основания стиля в новых Магах.
Мне нравится эта идея с точки зрения того, что у каждого волшебника свой набор личных тараканов в голове, интуиций, know-how, эвристических, мнемонических техник, склонностей, талантов и он становится не лучшим Магом вообще (в каком-то смысле Возвышение — говорит большой «фак ю!» премайзу сеттинга, что всё субъективно потому, что Аватар у всех общий, Арете — общее, Эссенция — у всех одинаковая, Сферы одинаковые и Ascension по сути сводится к тому, что есть одна правильная точка зрения на мир и когда ты её достигаешь — ты выходишь из игры, а Архимагистры — это ложный путь и вообще спеллки кастовать — это не самое важное, it was friendship all along), а весьма конкретном лучшим магом в том направлении или направлениях, в которых ты разбирался и создал и освоил свой арсенал. В схожем смысле — в рамках общей традиции, ниндзя с суперспособностями из Наруто все разные, хотя базис у них общий. Маги из Лабиринтов Ехо всегда имеют свой личный способ борьбы с ожившими мертвецами, и вообще свой персональный стиль.
Наверное, ещё направило меня в сторону этой мысли ещё чтение Mother of Learning (дальше идут mild spoilers), там где два товарища начинают в рамках одной традиции, но один — наследник дома магических аристократов, которые столетиями искали способы дать своим детям «больше плюсов» и в числе прочего — mana pool, который частично привязан к душе, частично к внешним эффектам — а второй из семьи зажиточных деревенских бизнесменов, у которого мана пул не очень большой, но есть свои врожденные склонности. В рамках того, что они знают чуть ли не одни и те же заклинания дословно — у них очень разные стили из-за того, что стартовые условия сильно влияют на то, что они могут и не могут поломного сделать на более высоких уровнях мастерства. Понятно, что они активно пользуются ресурсами и уникальными возможностями временной петли, чтобы получить редкие экспериментальные данные или супер-Тузы в рукавах против настолько же могучих или даже более сломанных противников, но my point still stands. ИМХО — это просто более интересный подход, чем «твой Магический стиль становится ближе к Чо Хочу то и Ворочу: The One Spell to Rule Them All».
Chessmaster: Расставь все фигуры, так как тебе нужно, чтобы вывести оппонента из игры одним махом.
Безумный ученый: протестируй новое экспериментальное лечение или операцию. Прогресс не остановить!
Аноним: Ты выпадаешь из системы. Ты над ней, вне её. Если у тебя слишком долго есть личность, имущество, узы, долги: избавься от одного из них.*
Легенда: Докажи, что никому от тебя не скрыться. Обрати их в бегство, заставь паниковать, пусть они навсегда запомнят твоё имя, твой голос, твой взгляд.
Оппортунист: Используй окружение, чтобы убить кого-то неординарным, творческим способом. =)
Коммандо: Одолей множественного противника в неравном бою и останься в живых.
???
*Можно было бы добавить ходов повышения, связанных с мировоззрением. Я бы дал Анониму ход, согласно которому он автоматически получает одну «Free out of Identity» card, когда избавляется от социально-имущественных «оков», которую он может потратить на совершенно безумные вещи, типа выйти из полностью перекрытого здания, притворившись дворником, пройти и/или пережить допрос у копов или устроиться на работу в Ares Macrotechnology.
И никаких заигрываний с новомодными веяниями, никаких «кубиков» странной формы и прочего дегенератства — только крепкий ролевой стол, берёзовые чарлисты и мамонтовы кости.
P.S. Блин, выше хотел глянуть кто там тебя полайкал и сам лайк тебе случайно влепил. Я не нарочно, очень сожалею.
Ты, конечно, можешь не покупать их, игнорировать. Но они же есть. Или что-то не понимаю?
По этой классификации можно классифицировать и игры, и системы и даже сеттинги!!
Известные мне игры (для примера) можно поделить на три типа:
Все игры — так или иначе, рано или поздно — попадают в одну из этих категорий. Очень удобно!
И вы тоже можете приобщиться, совершенно бесплатно! У меня лично, от чтения господина Эдвардса голова немного побаливает, но если надо читать, то лучше в оригинале, а не под аккорды пана Рабиновича (и я пониианию, что Edwards isn't Forge, но надо же где-то начинать, если вы уж хотите изучить чью-то классификацию?)
В Восхождение.Магах я привык, что кто-то может специализироваться на разных Сферах в большей или меньшей степени — или даже просто предпочитать какие-то. Но не прямо, как Ученик Судьбы, а именно — осваивает такие-то инструменты постижения вселенной в первую очередь. Скорее всего, не освоит в ближайшее время все Сферы, но овладеет на уровне Мастера (5 точка) как минимум двумя-тремя и дальше больше, если не помрёт раньше времени. То есть, Арете/Стиль/Парадигма/Инструментарий концептуально важнее Сфер (хотя они критически необходимы игромеханически, для продвижения к новым трюкам и фокусам). Не подняв Арете(став лучшим магом вообще, по Восхождению) более крутых уровней Сфер тебе не видать и при этом не важно, что Сфера может вообще — только то, что ты можешь исходя из своей Парадигмы. Так, что если у тебя дебильная парадигма по Старо-Магам — «Упс! Надо было лучше выбирать во, что веришь.» То есть, Сферы абсолютно необходимы, чтобы делать описанные в них вещи, но тебе практически никогда не будет доступен их полный функционал.
Поэтому, фраза «Маги разных Аркан» — немного странно воспринимаются. Да, Вербена заточены на Сферу Жизни, но я с трудом могу себе представить Традицию Вербены вообще без Духа. Адепты Виртуальности занимают место Связей в Совете, но я не понимаю, как много они смогут без Разума. Акашики — занимают место Разума, но у них всё заточено на волшебное кунг-фу и там многое будет зависеть от стиля, но наверное как минимум им нужна будет Жизнь, чтобы усиливать тело или Силы, чтобы метать Хадоукены и т.д. и т.п.
Что такое Арканы?
Мне нравится эта идея с точки зрения того, что у каждого волшебника свой набор личных тараканов в голове, интуиций, know-how, эвристических, мнемонических техник, склонностей, талантов и он становится не лучшим Магом вообще (в каком-то смысле Возвышение — говорит большой «фак ю!» премайзу сеттинга, что всё субъективно потому, что Аватар у всех общий, Арете — общее, Эссенция — у всех одинаковая, Сферы одинаковые и Ascension по сути сводится к тому, что есть одна правильная точка зрения на мир и когда ты её достигаешь — ты выходишь из игры, а Архимагистры — это ложный путь и вообще спеллки кастовать — это не самое важное,
it was friendship all along), а весьма конкретном лучшим магом в том направлении или направлениях, в которых ты разбирался и создал и освоил свой арсенал. В схожем смысле — в рамках общей традиции, ниндзя с суперспособностями из Наруто все разные, хотя базис у них общий. Маги из Лабиринтов Ехо всегда имеют свой личный способ борьбы с ожившими мертвецами, и вообще свой персональный стиль.Наверное, ещё направило меня в сторону этой мысли ещё чтение Mother of Learning (дальше идут mild spoilers), там где два товарища начинают в рамках одной традиции, но один — наследник дома магических аристократов, которые столетиями искали способы дать своим детям «больше плюсов» и в числе прочего — mana pool, который частично привязан к душе, частично к внешним эффектам — а второй из семьи зажиточных деревенских бизнесменов, у которого мана пул не очень большой, но есть свои врожденные склонности. В рамках того, что они знают чуть ли не одни и те же заклинания дословно — у них очень разные стили из-за того, что стартовые условия сильно влияют на то, что они могут и не могут поломного сделать на более высоких уровнях мастерства. Понятно, что они активно пользуются ресурсами и уникальными возможностями временной петли, чтобы получить редкие экспериментальные данные или супер-Тузы в рукавах против настолько же могучих или даже более сломанных противников, но my point still stands. ИМХО — это просто более интересный подход, чем «твой Магический стиль становится ближе к Чо Хочу то и Ворочу: The One Spell to Rule Them All».