Старые Традиции в новых Магах

Многие любители старых Магов не желают играть в новых, потому что они любят Традиции и не знают, каким образом можно перенести соответствующие архетипы и образы (или считают, что это принципиально невозможно). В этой статье мы поговорим о способах это сделать, и соответствующих ограничениях, которые для этого придется принять. Данная статья является по сути продолжением предыдущей — та статья объясняла разницу между Ascension и Awakening, эта — объясняет, как ее можно преодолеть.

Различия между Ascension и Awakening

Для более подробного обсуждения этой темы нужно понимать, что есть общего и что различается в Магах, старых и новых. В старых Магах видение магии каждым магом уникально и составляет Парадигму мага. Все Парадигмы уникальны, однако их можно объединять по схожим признакам, и некоторые Парадигмы обладают долгой и славной историей. Маги, разделяющие похожую Парадигму, легче друг друга понимают, и способны обмениваться знаниями. При давлении окружающей среды люди склонны собираться в группы, и маги не исключение. Именно так появились Традиции — как объединение магов со схожими Парадигмами.

Важно отметить, что в Awakening видение магии также уникально для каждого мага. Каждый маг находится на одном из пяти известных Путей, однако его Магическое Зрение уникально. Один Морос может воспринимать Высшее как вселенскую свалку, выделяя отдельные символы как сломанные вещи. Другой может воспринимать Высшее как тихий шепот мертвых, открывающий ему незримые тайны. Однако для каждого мага уникален именно чувственный опыт, через который он познает Высшее, но Истина едина для всех. Два Мороса могут обратить свое Магическое Зрение на одну Тайну. Хотя один из них увидит Истину как очертания сломанного предмета, а другой услышит ее как тихий стон побитого ребенка, когда они сравнят, что они извлекли из данного опыта, они поймут, что они по-разному восприняли одну и ту же вещь.

Итак, важнейшей вещью для многих игроков в старых Магов является Парадигма — то, как маг видит магию и то, каким магом он является. Можно ли перенести Парадигму персонажа из старых Магов в новых? Можно, однако при переносе теряется важный компонент. В новых Магах персонаж может несомненно видеть мир определенным образом, соответствующем Парадигме из старых Магов. Он также может использовать те же самые инструменты, которые требовала использовать Парадигма. Однако ключевое отличие заключается в том, что в новых Магах отсутствует конфликт, обусловенный этим видением мира. У «Эфирита» и «Вербены» в новых Магах нету причин спорить о том, как действительно устроен мир, и какая магия более «правильныая». Да, они видят мир по-разному и используют разные фокусы для чародейства. Однако:
  1. Если «Вербена» и «Эфирит» являются членами одного Пути, или обладают одной Арканой, то они способны сесть, немного поколдовать и понять, что они воспринимают вещи по-разному, однако воспринимают единую Истину.
  2. Если они начнут объяснять друг другу, как именно они создают магию, то быстро обнаружат множество схожих моментов. Опять-таки: они будут воспринимать Высшие символы по-разному, однако они будут производить одни и те же действия с ними.
  3. Самое главное — их фокусы и Формулы будут работать друг для друга. «Эфириту» может быть непривычно представлять имена духов материи и малых богов огня, однако когда он поймет символизм, то он сможет без труда инкорпорировать его в свою собственную магическую практику. «Эфирит» может стать «Вербеной», и наоборот. Это требует некоторых мысленных усилий, однако в конечном итоге каждый из них научится чему-то новому, при этом не потеряв ничего из того, что имел до этого.

Может ли в новых Магах маг истово верить в свою Парадигму и считать все остальные заблуждениями и ложью? Может, однако любой маг моментально укажет ему на то, что они видят одну Истину разными путями. Более того, подобный маг встретит непонимание членов своего собственного Пути. В новых Магах нету никакого базиса для подобных конфликтов, и любой подобный персонаж будет в лучшем случае чудаком, а в худшем случае — дураком. В новых Магах также нету возможности «разрабатывать» или «углублять» Парадигму, которая является скорее вопросом восприятия и личных предпочтений в использовании символики, чем чем-то отдельным от мага.

На этой стадии многие поклонники старых Магов обвинят систему в том, что она не имеет «глубины». Разве все маги не являются одинаковыми, если их верования и инструменты магической практики не оказывают влияния на их магию и полностью взаимозаменяемы? До определенной степени эти упреки справедливы. Если брать исключительно Арканы, то один Ученик Судьбы ничем не отличается по своим возможностям и способностям от другого Ученика. Они могут использовать одни и те же Янтры, однако они будут оказывать один и тот же эффект на заклинания. Значит ли это, что в новых Магах нету возможностей сделать своего мага уникальным?

Нет. Нужно принимать во внимание то, что Ascension и Awakening имеют полностью противоположный подход к специализации и магическим стилям — как механически, так и в логике развития. Ascension требует использовать определенные Фокусы и встраивать свое заклинание в Парадигму. Если персонаж этого не делает, то он получает штрафы. Маги начинают разными, и чем дальше, тем больше становятся похожи друг на друга, постепенно избавлясь от Фокусов и Парадигмы. В Awakening другой подход. В начале все маги похожи друг на друга. Однако по мере их развития как магов, они обрастают своими собственными Праксисами, и в конечном итоге присоединяются к Наследию — создав свое или став частью существующего. Все эти вещи дают бонусы магу, который их использует. Маги начинают похожими, и чем дальше, тем больше отличаются друг от друга, постепенно создавая свой собственный магический стиль. Давайте посмотрим на механические основания стиля в новых Магах.


Огонь знает меня. А я знаю огонь.

Механические основания стиля

Магический стиль мага начинается с его первого Праксиса. Праксис — это особое заклинание для мага; это заклинание, символы Имаго которого маг знает «сердцем», интуитивно. Маг обладает особым пониманием Праксиса. Создание Праксиса удается магу лучше, и когда маг создает это заклинание, оно формирует его растущий Гнозис.

Все это — не просто «флафф», однако имеет механическое основание. Маг легче получает исключительные успехи, кастуя Праксис — ему нужно лишь три успеха вместо пяти. Это поощряет колдовать Праксис чаще. Одним из эффектов исключительного успеха является взятие положительного Состояния, разрешение которого дает Arcane Beats, поэтому маг может колдовать Праксис раз за разом, получая опыт, который он может потратить на улучшение своего Гнозиса — или Арканы.

Праксис вполне буквально является заклинанием, которое игроку хочется колдовать раз за разом, формируя начала магического стиля, поощряя определенную магию. Однако специализация здесь лишь начинается. Праксисы формируют Гнозис, однако маги могут пойти дальше. Они могут придать своему Гнозису определенную «форму», изменив всю свою магическую сущность и став частью Наследия.

Наследия являются «истинными» магическими стилями, и самой близкой аналогией Традиций в новых магах. Наследие изменяет Гнозис мага, придавая ему определенную «форму» и изменив его. Маг, ставший частью Наследия, постепенно создает его Достижения — магические силы, похожие на заклинания, однако исходящие из изменненой Наследием души мага и неподвластные Лжи и Тишине. Маг также приобретает необычно глубокое интуитивное понимание новой Арканы, сравнимое лишь с пониманием тех магов, для которых эта Аркана является частью Пути. Его душа становится источником силы, из которого он может черпать Ману. Как и в случае с Праксисами, маг ничего не теряет, став частью Наследия — однако очень многое приобретает, став специалистом в определенной сфере применения магии.

Маг также становится частью сообщества магов, разделяющих одни и те же взгляды на магию. Он симпатически связан со своим учителем в Наследии — и со всеми остальными членами Наследия. Это делает его членом более тесно сплоченной группы, которых объединяет нечто большее, чем идеалы Ордена. Магу оказали большое доверие, приняв его в Наследие, и ему придется это намеренье оправдать.

Маг не может изменить Наследие. Один раз сформировав свою магическую сущность, он не может отринуть ее и принять новую без вмешательства богоподобных сил и Имперских Практик. Это делает принятие Наследия своеобразным «обрядом посвящения» среди Магов — знаком, что маг стал достаточно опытным и знающим, чтобы выбрать свою дорогу и остаться на ней до конца своей жизни. Точно так же, как большинство магов в старых Магах являются членами Традиции (или Конвенции), в новых Магах большинство магов рано или поздно становятся членами Наследия. Создание своей собственной Парадигмы в старых Магах также имеет свой аналог в новых Магах — маг может попытаться создать свое собственное Наследие, отыскав и разгадав Тайну, которая символизирует его идеальный Гнозис.

Безымянные Ордена

Однако Наследия — не единственный способ отобразить Традиции в новых Магах. Традиции — не только объединение магов под общей Парадигмой; они также являются и политическими организациями, в которые маги объединились для совместной защиты от идущего Погрома. К примеру, Вербена и Толкователи Грез являются скорее альянсом множества колдовских кабалов, чем настоящим объединением магов со сходной Парадигмой; то же самое, в принципе, касается почти любой Традиции.

История магического сообщества в Awakening не начинается с Орденов. Задолго до того, как греческие, индийские, египетские и персидские маги встретили друг друга во времена Александра Великого и начали создание Алмазных Орденов, маги становились частью мистических культов, основанных на едином объяснении магии и культурной традиции. Аркадийские Мистерии, Карпани, Мантра Садхаки, Верет-Хекау — все эти культы впоследствии уступили место на политической арене Алмазным Орденам. Однако несмотря на то, что Алмазные Ордена доминировали, их власть не была абсолютной. На протяжении двух тысяч лет огромное количество магов были частями малых, Безымянных Орденов, которые не соглашались с Атлантейской догмой и верили в то, что знания и культура Спящих порождает Высшее и придает ему новую символику. В 1900-ом году, в процессе Великого Отказа соединиться с Провидцами и создать вселенную, в которой сама возможность осознать сверхъестественное будет уничтожена в человеческой культуре, большинство малых Безымянных Орденов объединились и создали третью великую секту магов — Свободный Совет.

В принципе, практически все Традиции в старых Магах можно «свернуть» в Свободный Совет — или его будущие составляющие. В новых Магах маги становятся частью Свободного Совета, когда они «deeply invested in a Sleeper magical culture», что описывает практически всех магов Традиций. Любая фракция Традиции в старых Магах может стать Безымянным Орденом, который затем стал частью Свободного Совета — за исключением некоторых фракций, основанных вокруг определенного способа использования магии. Например, дом Янычар Ордена Гермеса может легко стать фракцией Стражей Завесы, которая использует герметические Янтры и становится частью герметических Наследий. Ваджрапани становятся «классическими» Адамантиновыми Стрелами, воплощающими в себе идеалы бойцов-монахов и становящихся частью Наследия Совершенных Адептов. И так далее.


Виртуальный Адепт? Или член Свободного Совета? Техномант может найти себя в любом Ордене.

Конвертация персонажа Традиций

Итак, давайте перейдем от теории к практике. У меня была идея сделать полную конвертацию Традиций в Ордена и Наследия новых Магов, однако это заняло бы слишком много времени и сил, результат все равно вышел бы неполным, да и его применимость к конкретным персонажам была бы сомнительна. Поэтому вместо этого я сделаю свой собственный маленький translation guide, который поможет вам конвертировать идею вашего персонажа из старых Магов в новых — на случай, если вам захочется сыграть в новых Магов, но концепт будет приходить из старых.

1. Существует ли Наследие, которое описывает магический стиль вашего персонажа?
Традиции не переводятся 1-к-1 в Наследие, однако для многих концепций персонажа внтри Традиций такой перевод существует. К примеру, «воин-монах» полностью покрывается наследием Совершенных Адептов, «призыватель планетарных духов» покрывается Трижды Великими (Thrice-Great), «создающий технологии с помощью магии» покрывается Инженерами Сингулярности (вообще Transhuman Engineers, но это нормально не переводится), и так далее. Если такое Наследие существует — имеет смысл изначально нацелиться на вступление в оное, или попросить мастера о возможности быть членом одного на старте.

2. Существует ли у фракции вашего персонажа четкий аналог в Орденах?
Традиции не переводятся 1-к-1 на Ордена (очевидно), однако многие фракции внутри Традиций отображают определенное видение того, что персонаж делает со своей магией. Все Эфириты занимаются «безумной наукой», однако не все Эфириты согласны с тем, к чему эту науку применить, когда она создана — и именно здесь есть разница между Эфиритами-Прогрессорами, которые отлично вписываются в Свободный Совет, и Эфиритами-Эфиронавтами, которые лучше подходят Мистериуму.

3. Если четкого аналога нету у фракции нету, можно ли ее описать как отдельный магический стиль? К примеру, маги У Лун не имеют четкого аналога Ордена, потому что их фракция не про «как мы используем свою магию», но является отдельным магическим стилем. Такие фракции лучше всего описываются как маленькие Безымянные Ордена и/или Наследия, которые являются частью Свободного Совета. Помните, что далеко не все члены Свободного Совета являются техномагами, помешанными на свободе и демократии — среди них хватает и членов древних Наследий, которые хотят иметь свой голос в политике магов и не хотят быть частью Алмазных Орденов.

4. Описывается ли Парагидма вашего персонажа существующим Путем? Парадигма — это не только способ объяснять магию, это еще и способ ее видеть и понимать. Некоторые Парадигмы очень сходны с существующими Путями; как для Герметиков, так и для Обримос магия — это структура, обладающая своими законами и правилами; как для Вербена, так и для Тирсус мир — живое и говорящее создание. В зависимости от того, насколько важно для вашего персонажа восприятие мира, вы можете обнаружить один Путь более предпочтительным все остальным.

Мои знания старых Магов намного хуже, чем знания в новых Магах. Поэтому если кто-то знает еще какие-то элементы старых Магов, которые с трудом поддаются переносу — расскажите мне, и я постараюсь расширить и дополнить эту статью. Буду благодарен за любые замечания по данному поводу.

29 комментариев

avatar
Скажите, пожалуйста, а про Имперские мистерии не напишите?
avatar
А что вас конкретно в них интересует?
avatar
В частности Доминионы. Ну и вообще способности архимагов, их пределы, где они в иерархии сильнейших существ и сущностей в нМТ?
avatar
Общую статью я написать могу, но проблема в том, что я пишу в первую очередь про вторую редакцию Магов. Во второй редакции архимаги есть, но о них есть только самая общая информация в плане того, что они могут — безо всякой механической опоры для рассуждений. Поэтому в частности о пределах и иерархии рассуждать во второй редакции очень сложно, учитывая, что разработчики вполне сознательно отказываются говорить о существах 6+ ранга иначе как о plot devices.
avatar
О, ясно. Жаль что нет точных данных, но было бы интересно прочитать ваше мнение.
Кстати, как вы смотрите на бессмертие или неограниченно долгую жизнь магов в нМТ? А точнее, если я правильно понял, то по лору большинство магов не прибегает к неограниченному продлению своей жизни, оставаясь более менее в рамках обычной человеческой продолжительности жизни? Но ведь идея фикс большинства магов это познание Тайн, уничтожение Лжи или Восхождение, а для этого неограниченная жизнь это огромный бонус и за пару веков можно стать Мастером нескольких Аркан минимум, возможно даже Архимагом.
avatar
Кстати, как вы смотрите на бессмертие или неограниченно долгую жизнь магов в нМТ? А точнее, если я правильно понял, то по лору большинство магов не прибегает к неограниченному продлению своей жизни, оставаясь более менее в рамках обычной человеческой продолжительности жизни?
Ммм… это одно из мест, где лор и механика игры расходятся. Объясню немного подробнее.

Невероятно длинная жизнь становится возможной для мага на второй точке следующих Аркан: Жизни, Смерти или Времени. Откуда мы это знаем? Заклинание Veil of Moments (Time Shielding) делает мага «immune to things that worsen with time», включая явно прописанное «The subject ceases aging during the use of this spell.» Логично, что «накопленное» время не возвращается, когда Veil of Moments развеивается, иначе возвращались бы и эффекты истечения кровью, яда, болезней и так далее. Так как старение также находится в сфере Смерти и Жизни, то нету причин, по которым маг бы не мог сделать спелл, который защищал бы его именно от старения и без недостатков Veil of Moments. После чего достаточно носить этот спелл как можно чаще, увеличивая свою жизнь многократно в зависимости от количества времени, которое маг проводит под этим заклинанием.

Иными словами, три из пяти Путей имеют средства для того, чтобы стать почти бессмертными, в момент Пробуждения мага (маги канонично начинают с тремя точками в Правящих Арканах, которые можно распределить в пользу Времени, Жизни или Смерти). Исходя из этого, я не вижу ни малейших причин, почему большинство магов не должно замедлять свое старение. Когда об этом спросили самого разработчика, внятных причин он не предложил, помимо «immortality is abhorrent» и «nobody who isn't afraid of death is going to seek immortality, and mages don't fear death». Он попросту постулировал это как факт. Дальше уже вопрос к мастеру — принимать эту часть лора и придумывать ей объяснение, или просто пожать плечами и изменить ее.

Что касается меня, я считаю, что несмотря на возможность неограниченно долгой жизни, большинство магов живут меньше обычных людей. Причины простые — маги живут очень, очень опасными жизнями. У магов очень много «естественных врагов» — Провидцы, Изгоняющие, Тремеры, маги-соперники, охотники на магов… Маги исследуют Тайны, многие из которых опасны для жизни, разума и души. Даже маги, которые запрутся в своих Санктума и будут исследовать вещи, для которых выходить наружу необязательно (и таких вещей не так чтобы прямо очень много), должны поддерживать контакт со своим кабалом и Консилиумом — оторванные от других магов, они становятся очень соблазнительной и легкой целью для хищников невидимого мира.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за ответ. Ваше объяснение краткости жизни из за её опасности мне кажется гораздо более реалистичным.
Если не секрет, на какую тему будет следующая статья?
avatar
В настоящий момент выбираю, про что можно написать больше интересного — про Астрал и астральные приключения, или про космос и космические приключения (в смысле в реальном космосе).
avatar
Оба варианта очень интересны, особенно про космос. В нМТ есть что нибудь более подробное именно о пришельцах, иных планетах и т.д.?
avatar
Не очень много, но это как раз дает повод поспекулировать и поразмышлять, как бы космические приключения могли выглядеть.
avatar
Забираю это утверждение назад. Поискав больше информации, я там нашел весьма и весьма приличное количество информации — на статью средних размеров более чем достаточно.
avatar
Если принимаются предложения, то про астрал интереснее)
avatar
Про астрал есть «Astral Realms», а вот про космическую тематику специализированных книг я что-то не припомню. Так что статья про космос должна выйти более полезной. Разве что «Mirrors» как-то эту тему освещает, но не сказать чтобы там написали много.
Последний раз редактировалось
avatar
Хм. Кое-какие моменты проще будет в Неправильных Старых Магов украсть, чем переезжать всем станом на Новых.
avatar
Зависит от того, чего хочется. Если хочется отыграть определенный архетип волшебника, мистика или другого человека со сверхъестественными силами — все инструменты есть для этого в новых Магах. Если хочется именно Войны Восхождения, споров о Парадигме, Seeking'ов и Технократии (которая в новых Магов нормально не переносится) — то да, проще водить старых Магов — правильно или неправильно.
avatar
Я уже в каком-то топике жаловался, что в Восхождении.Магах мне видится конфликт, что если инструменты взаимозаменяемы, работает что угодно и со временем Магу инструменты перестают быть нужны совсем — то самой рациональной реакцией будет принятие синкретической Парадигмы в рамках которой можно верить во что, что угодно и пользоваться любыми удобными инструментами, какие под руку попадутся.

В Awakening другой подход. В начале все маги похожи друг на друга. Однако по мере их развития как магов, они обрастают своими собственными Праксисами, и в конечном итоге присоединяются к Наследию — создав свое или став частью существующего. Все эти вещи дают бонусы магу, который их использует. Маги начинают похожими, и чем дальше, тем больше отличаются друг от друга, постепенно создавая свой собственный магический стиль. Давайте посмотрим на механические основания стиля в новых Магах.
Мне нравится эта идея с точки зрения того, что у каждого волшебника свой набор личных тараканов в голове, интуиций, know-how, эвристических, мнемонических техник, склонностей, талантов и он становится не лучшим Магом вообще (в каком-то смысле Возвышение — говорит большой «фак ю!» премайзу сеттинга, что всё субъективно потому, что Аватар у всех общий, Арете — общее, Эссенция — у всех одинаковая, Сферы одинаковые и Ascension по сути сводится к тому, что есть одна правильная точка зрения на мир и когда ты её достигаешь — ты выходишь из игры, а Архимагистры — это ложный путь и вообще спеллки кастовать — это не самое важное, it was friendship all along), а весьма конкретном лучшим магом в том направлении или направлениях, в которых ты разбирался и создал и освоил свой арсенал. В схожем смысле — в рамках общей традиции, ниндзя с суперспособностями из Наруто все разные, хотя базис у них общий. Маги из Лабиринтов Ехо всегда имеют свой личный способ борьбы с ожившими мертвецами, и вообще свой персональный стиль.

Наверное, ещё направило меня в сторону этой мысли ещё чтение Mother of Learning (дальше идут mild spoilers), там где два товарища начинают в рамках одной традиции, но один — наследник дома магических аристократов, которые столетиями искали способы дать своим детям «больше плюсов» и в числе прочего — mana pool, который частично привязан к душе, частично к внешним эффектам — а второй из семьи зажиточных деревенских бизнесменов, у которого мана пул не очень большой, но есть свои врожденные склонности. В рамках того, что они знают чуть ли не одни и те же заклинания дословно — у них очень разные стили из-за того, что стартовые условия сильно влияют на то, что они могут и не могут поломного сделать на более высоких уровнях мастерства. Понятно, что они активно пользуются ресурсами и уникальными возможностями временной петли, чтобы получить редкие экспериментальные данные или супер-Тузы в рукавах против настолько же могучих или даже более сломанных противников, но my point still stands. ИМХО — это просто более интересный подход, чем «твой Магический стиль становится ближе к Чо Хочу то и Ворочу: The One Spell to Rule Them All».
avatar
то самой рациональной реакцией будет принятие синкретической Парадигмы в рамках которой можно верить во что, что угодно и пользоваться любыми удобными инструментами, какие под руку попадутся
То есть стать магом из Awakening, все верно.
Проблема в том, что концепция «твоя вера в твою традицию ограничивает тебя» не работает, если традицию можно выбрать, а еще ты можешь сам увидеть, как работают еще несколько традиций, которые верят в нечто совершенно отличное от того, во что веришь ты.

Возвышение — говорит большой «фак ю!» премайзу сеттинга, что всё субъективно
Я переводил мнение Дейва по этому поводу, что на самом деле в Ascension намного меньше субъективности, чем кажется. Там скорее тонкий слой субъективности поверх костяка объективных фактов сеттинга.

он становится не лучшим Магом вообще а весьма конкретном лучшим магом в том направлении или направлениях, в которых ты разбирался и создал и освоил свой арсенал
Вот это очень точно описывает магов Awakening в целом и Наследия в частности. Лучшим магом вообще в Awakening стать нельзя, потому что все Арканы приблизительно равны по своим силам, масштабу и возможностям, а «белая комната» с магами разных Аркан обычно выглядит как знаменитый спор про слона и кита. Когда сломаны все — не сломан никто.
avatar
Проблема в том, что концепция «твоя вера в твою традицию ограничивает тебя» не работает, если традицию можно выбрать, а еще ты можешь сам увидеть, как работают еще несколько традиций, которые верят в нечто совершенно отличное от того, во что веришь ты.
My thoughts exactly.

Что такое Арканы?
Последний раз редактировалось
avatar
Что такое Арканы?
Аналог Сфер в новых Магах.
avatar
Судя по тому, как ты о них пишешь складывается впечатление, что Пробуждение.Маг может выбрать только одну.
avatar
Почему? Что именно в моих текстах создало такое впечатление?
avatar
а «белая комната» с магами разных Аркан обычно выглядит как знаменитый спор про слона и кита
Ты их противопоставляешь.

В Восхождение.Магах я привык, что кто-то может специализироваться на разных Сферах в большей или меньшей степени — или даже просто предпочитать какие-то. Но не прямо, как Ученик Судьбы, а именно — осваивает такие-то инструменты постижения вселенной в первую очередь. Скорее всего, не освоит в ближайшее время все Сферы, но овладеет на уровне Мастера (5 точка) как минимум двумя-тремя и дальше больше, если не помрёт раньше времени. То есть, Арете/Стиль/Парадигма/Инструментарий концептуально важнее Сфер (хотя они критически необходимы игромеханически, для продвижения к новым трюкам и фокусам). Не подняв Арете(став лучшим магом вообще, по Восхождению) более крутых уровней Сфер тебе не видать и при этом не важно, что Сфера может вообще — только то, что ты можешь исходя из своей Парадигмы. Так, что если у тебя дебильная парадигма по Старо-Магам — «Упс! Надо было лучше выбирать во, что веришь.» То есть, Сферы абсолютно необходимы, чтобы делать описанные в них вещи, но тебе практически никогда не будет доступен их полный функционал.

Поэтому, фраза «Маги разных Аркан» — немного странно воспринимаются. Да, Вербена заточены на Сферу Жизни, но я с трудом могу себе представить Традицию Вербены вообще без Духа. Адепты Виртуальности занимают место Связей в Совете, но я не понимаю, как много они смогут без Разума. Акашики — занимают место Разума, но у них всё заточено на волшебное кунг-фу и там многое будет зависеть от стиля, но наверное как минимум им нужна будет Жизнь, чтобы усиливать тело или Силы, чтобы метать Хадоукены и т.д. и т.п.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты их противопоставляешь.
Просто белая комната еще в принципе возможна, если противопоставлять магов с двумя Арканами и предположить, что они используют только оные. Белая комната с магами, у которых 3-5 Аркан на разных уровнях от 1-4 — это полный комбинаторный взрыв мозга и жутчайшее количество разнообразных возможностей.

То есть, Арете/Стиль/Парадигма/Инструментарий концептуально важнее Сфер (хотя они критически необходимы игромеханически, для продвижения к новым трюкам и фокусам).
В новых Магах прямо обратная ситуация.

Тебе сразу доступен весь функционал твоей Арканы, когда ты продвигаешься на следующий уровень в ней. Какие-то опции требуют тратить Reach, но ты всегда можешь вместо этого принять Парадокс или потратить Ману. Какие-то опции потребуют от тебя потанцевать с бубном и помахать инструментами, но ты это можешь себе позволить — добыть нужные Янтры намного проще, чем в старых Магах. Какие-то вещи лучше делать с Формулой, но ты не можешь выучить Формулу, если ты у тебя нету соответствующего уровня Арканы. Поэтому уровни Аркан намного важнее доступных тебе инструментов, Гнозиса или Наследия, потому что они принципиально раздвигают границы возможного для тебя.

Гнозис тоже важно поднимать, потому что он задает максимально возможные значения Аркан, однако, скажем, Адепт Смерти и Посвященный Жизни с Гнозисом 3 значительно круче просто Адепта Смерти с Гнозисом 5. Да, у последнего больше кубиков, зато первый может делать вещи, которые второму просто недоступны — например, отпилить шкалу Эссенции и Нумину у призрака, после чего шмалять ей безо всякого Парадокса, или вызвать у него инсульт взглядом.
Последний раз редактировалось
avatar
Фишка в том, что Традиции и Конвенции из Восхождения ещё апеллируют к медиа, символам и настроению своей эпохи. Адепты Виртуальности — не только ребята, ищущие параллели между реальностью и кодом или конспектирующие базовый язык реальности. Это натуральные киберпанка с имплантами, декками и тысячей отсылок, оммажей и деконструкций в адрес Гибсона и Стерлинга. И я даже не заикаюсь про Людей-в-черном у Итерации Икс, эстетику Сынов Эфира или Полую Землю.
Так что переезд всех этих ребят в Хроники Тьмы может быть затруднен чисто стилистическими причинами.

Кстати. Можно несколько вопросов автору статьи?
1. Пробужденные здесь возводят разные места и сооружения за краем Земли? Если некий маг вполне буквально живёт на Плутоне во дворце из нетающего льда — это большой понт для коллег или повод задуматься, что у него с головой и как такое вообще возможно?
2. Пробужденный здесь может стать духом, Гоэтией или другой сторонней неведомой чучундрой? В Восхождении искомая судьба могла ждать любого бедолагу, слишком долго пробывшего в Умбре, с потерей всей магии и смачным «chao!» от Аватара. Причём в редких случаях некоторые самые мороженные кадры шли на это целенаправленно, чтобы выйти на пенсию в звании местного Ктулху и уютно жить в своём рилме.
avatar
Фишка в том, что Традиции и Конвенции из Восхождения ещё апеллируют к медиа, символам и настроению своей эпохи. Адепты Виртуальности — не только ребята, ищущие параллели между реальностью и кодом или конспектирующие базовый язык реальности. Это натуральные киберпанка с имплантами, декками и тысячей отсылок, оммажей и деконструкций в адрес Гибсона и Стерлинга. И я даже не заикаюсь про Людей-в-черном у Итерации Икс, эстетику Сынов Эфира или Полую Землю.
Так что переезд всех этих ребят в Хроники Тьмы может быть затруднен чисто стилистическими причинами.
Какая-то эстетика переносится лучше, какая-то — хуже. В черновике этой статьи я попытался сделать прямой перенос Традиций на Наследия, и Адепты Виртуальности были одной из Традиций, которая плохо переносится — потому что Цифровой Сети в новых Магах по умолчанию нет. Ее можно ввести и связать с ней Адептов как Наследие, которое занимается исследованием именно этой реальности, но это будет магопанк, который маскируется под киберпанк — как и все остальное, в принципе. У новых Магов есть свой жанр, отойти от него нелегко, да и смысла особого нету.

Пробужденные здесь возводят разные места и сооружения за краем Земли?
Официально? У них есть причины это делать, но канонических примеров нету. Неофициально? Дождитесь моей новой статьи — я там как раз разбираю этот вопрос.

Пробужденный здесь может стать духом, Гоэтией или другой сторонней неведомой чучундрой?
Может, но не таким же образом, хотя и с похожими причинами. Маг может сколь угодно долго пребывать в Тени, Астрале или Подземном Мире (хотя определенные места «агрессивны» сами по себе — Анима Мунди, например) — он не станет от этого духом, Гоэтией или призраком. Проблема в том, что человек — животное социальное, и если только у мага нету Арканы Разума, чтобы поддерживать свой разум в тонусе, то рано или поздно у него начнет ехать кукушечка от изоляции. Общение с местными скорее ускорит процесс, чем предотвратит его — слишком они уж чуждые человеку. Однако гипотетически ничто не мешает магу проживать в этих реальностях на полупостоянной основе — скажем, отгрохать Мастеру Духа себе Санктум в местной Тени с помощью Spirit Manse, зачаровать его на защиту и жить там припеваючи, заказывая пиццу на дом через портал в Тень (который он сделает опять-таки с помощью Создания Духа).

Что касается причин, то все они связаны с преодолением человеческого состояния. Маги не обязаны испытывать проблемы с прожитием долгой жизни (см. мой комментарий выше), однако их тела все еще остаются человеческими — с паскудными мелкими необходимостями вроде воды, еды, сна, необходимости лечиться, возможности быть раненым и необходимости остаться мертвым, если тебя убили. У духов/Гоэтий/призраков с этим все куда проще, и при этом во второй редакции они полностью разумные и ни в чем особо людям не уступают. У них есть свои проблемы и недостатки, но по сравнению с человеческим телом и учитывая опасности, которые поджидают Магов на каждом шагу — они очевидно в выигрыше.

Что касается способов, то есть два — перманентные и не слишком. Не слишком перманентные — стать Адептом Жизни и Духа/Смерти/Разума и применить практику Узорования/Узорования, чтобы фундаментально изменить свой узор и стать духом/призраком/Гоэтией. Весело, быстро (по сравнению с альтернативами), брутально, обратимо в любой момент (если ты не отпустил заклинание). Но можно поймать Dispel Magic/Supernal Dispellation и снова стать тыквой… то есть мешком с мясом.
Перманентный — стать членом Наследия Личей и достичь четвертого или пятого Достижения (возможность перманентно изменить себя открывается где-то там). Договоришь до свиданья своему старому телу. При этом ты ничего не теряешь — ни Гнозиса, ни Аркан. Просто становишься бессмертным и трудно убиваемым монстром, которого с человечностью связывает только быстро увядающая память.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть, можно стать, например, призраком, за вычетом всего в себе, кроме той части, что отвечает за магию? Звучит рискованно, Парадокс передаёт привет.
Про личей в новой редакции я ничего не знаю, но они, вроде, чудовища позлее Сцелести.
Кстати, попытки сделать из себя белое и пушистое чуждое чудовище не должны сбить Мудрость в ноль? И как на это будет реагировать местное сообщество?

На заметку — сделать хронику про расследование деятельности и исчезновения такого товарища, с отсылками на Эксперименты Лэйн и шутки про нарциссоманию и клонов.
avatar
То есть, можно стать, например, призраком, за вычетом всего в себе, кроме той части, что отвечает за магию? Звучит рискованно, Парадокс передаёт привет.
Так оно и есть, но опять-таки — по другим причинам, чем в Ascension. Маг сдерживает Парадокс именно душой, а у превратившегося в призрака/Гоэтию/духа мага душа отсутствует. Поэтому может ли он сдерживать Парадокс или нет — это вопрос. Однако даже если не может — это скорее проблема окружающих, чем его собственная.

Про личей в новой редакции я ничего не знаю, но они, вроде, чудовища позлее Сцелести.
Необязательно. Личем в новой редакции считается любой маг, который использует магию для продления жизни «beyond their natural lifespans». Большинство магов, которые будут использовать способы продления жизни, которые я описал выше, будут строго формально считаться Личами, что абсолютно не делает их чудовищами. Но это не отменяет факта, что есть маги, которые добиваются бессмертия очень и очень нездоровыми способами.
Алсо, Сцелести не злые. Они просто называют реальность Тюрьмой Форм и относятся к ней соответственно.

Кстати, попытки сделать из себя белое и пушистое чуждое чудовище не должны сбить Мудрость в ноль?
Трудно сказать, учитывая, насколько плохо сформулирована корная Мудрость. Но вообще говоря, корная Мудрость — про то, насколько маг владеет магией и насколько продуманно он ее использует. Теоретически ничто не мешает Личу Мудро использовать свою магию. Разумеется, поддержание бессмертия может требовать от него не-Мудрых поступков — однако если он является частью Наследия, то такие поступки скорее всего совершаются с помощью Достижений, применение которых никогда не ставит Мудрость мага под угрозу.
С другой стороны, Личи являются как раз тем типом магов, которые могут полностью перестать сдерживать себя, потому что они очевидно являются высшими существами, которым закон, здравый смысл и Мудрости не писаны. Так что у них все шансы скатиться вниз по Мудрости, но не из-за того, что они стали Личами, а из-за того, что они стали не-Мудрыми мудилами.

И как на это будет реагировать местное сообщество?
Канонически маги плохо реагируют на Личей — потому что они склонны совершать невероятные мерзости, потому что они склонны видеть себя как высших существ и терять контакт с человечностью, и потому что у Орденов до сих пор баттхёрт от того, как их обманули Тремеры. Однако если маг просто растягивает свою жизнь доступными ему методами, не ведет себя как полный мудила и не занимает своей тушкой посты, которые традиционно занимают «до смерти»? Я не вижу причин, по которым сообщество должно непременно атаковать таких магов. У них есть все поводы требовать, чтобы Иерарх не сидел на своем посту более одной человеческой жизни, однако нету поводу требовать, чтобы он лег в могилу, если он не режет девстенниц и не пожирает души, чтобы добавить к своему календарю лишних лет сто или двести.
avatar
Алсо, Сцелести не злые. Они просто называют реальность Тюрьмой Форм и относятся к ней соответственно.
— Now listen up, Rookie. This place — out there — is the most dangerous, most violent and most hostile max security Prison of Forms in the universe. You can't show any pity, can't show any weakness, bar that, you can't have any weakness. Otherwise they will eat you alive. These things in there had been born inside of it. They won't get out. So they seep with anger and resentment, vicious, deadly and most of all — creative. Don't underestimate them.
Последний раз редактировалось
avatar
Поправочка: я перечитал момент про то, есть ли у Личей, которые превратили себя в призраков/Гоэтий/духов душа, вот что там написано:
Others want to avoid death by eschewing the physical world, usually by taking on a Legacy that transforms body, mind, and soul into a new form — a ghost mage, a spirit mage, or a Morphean, a Lich that stalks the Temenos.
В общем, можно читать и так, и этак — тело у них явно трансформируется, но разум в целом остается на месте. Поэтому исчезает ли у них душа для сдерживания Парадокса, или просто теперь они сдерживают Парадокс в свой новый телодухоразум — вопрос остается открытым.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.