Я почти уверен, что если я покопаться в спелл листах, можно будет найти как минимум парочку примеров заклинаний, полностью опровергающих это обоснование.
Возможно потому, что твоя компетентность, как мага-лекаря-жреца в вопросах удачи, лечения и защиты от вредных сил зависит не от того, что божество решило дать тебе меньше или больше паверов по каким-то рандомным причинам (мне ясно, почему воин и маг становятся лучше «с уровнем», но священнослужители? Без понятия. Наверное у богов есть какой-то лимит на угодные им поступки и чудеса). Кроме того, мне кажется странным, что волшебники, которые гнут реальность и так и эдак по своей воле не могут диагностировать простейшее заболевание, остановить кровотечение или вырастить новую конечность (но при этом могут клонировать людей полностью, например, в D&D).
Я думаю, что ответ тут может быть только один: «это зависит от множества факторов...»
P.S. Мне, кстати, ещё нравятся сеттинги, где волшебники от клериков отличаются только школами магии, которые они приоритизируют, как в Древних Свитках (что не мешает волшебникам быть великими целителями, а жрецам — швырять огненные шары и запирать своих врагов в Аду Сдирания Кожи).
Мой личный аргумент к твоему изначальному тезису заключается в том, что
игроки сочиняют детектив с распределением нарративных прав и прочим сочинением сути дела по ходу расследования
и
игроки отыгрывают роли детективов
Не обязательно друг другу противоречат. Мало того, за пределами коллективного написания художественного произведения первый вариант я ни в одной игре ещё ни разу не встречал. Даже в чертовом Фиаско мы играли свои роли отыгрывали свои решения, как персонажей. Не могу сказать, что это не мешало нам передавать нарративные права и повествовать, когда правила того требовали и что эти игры не были безнадёжным trainwreck абсурда и комедии положений, но у нас как-то получалось совмещать.
Поэтому я не уверен, что это разделение очень полезно в контексте ролевых.
Да, в варгеймы состоят из комбатных механик чуть более, чем полностью, но это не обязательно означает, что НРИ с большим фокусом на боёвке — полу-варгеймы.
То же самое с повествовательными механиками и нарративными правами.
Хм… Я бы даже сказал, что использование знаний и интеллектуальных ресурсов игроков для отыгрыша ролей их персонажей тоже не обязано автоматически делать игру не-ролевой. Лучше смотреть на это не как двухмерный спектр, а на комбинацию слайдеров, где у тебя может быть тяжелая механическая система (комбата, морали, допросов — неважно), навыки игрока, отыгрыш своей роли и передача нарративных прав с элементом непредсказуемости в истории.
Вопрос в том, как все эти элементы соединяются друг с другом и какую роль играют. И это всё ещё ролевая игра. И как правило чего-то в таком духе люди и хотят (с поправкой на пропорции), иначе бы они вместо этого писали бы коллективную детективную новелу, играли бы в словеску, в настолку или расследовали бы реальные преступления.
Твой тезис в качестве мнения недостаточно убедителен…
Неплохо было бы, если бы ты озвучил какие-то аргументы в его пользу.
P.S. То есть, в импровизационной театральной постановке, где «и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать» тоже ролей ни у кого нет и никаких актёрской игры на самом деле не существует?
Конкретно в М20 сделали красивые Choose Your Own Adventure таблички, в которых можно оценить и выбрать, что может интересного твориться или не твориться в твоем сеттинге.
Это конечно, не «конструктор» и не «нет сеттинга», но эта попытка — уже на голову выше, чем сделало большинство редакций.
2) Рабочей конверсии ВтМ в GURPS просто нет. Я начинал делать, но там дофига работы. Кто ее будет выполнять?
Да, жаль.
Особенно много работы будет, когда дело дойдет до конверсии всякого треша и угара в виде экзотических дисциплин и путей ритуальной магии. Этот труд нельзя перекладывать на сторителлеров.
Там, кстати, чуть более, чем половина механик различных Дисциплин написана так, как если бы это была опция, которую могут использовать игроки, но 95% случаев игроки не будут использовать никогда и не должны даже подозревать о ней. Это как писать подобный гайд по лавкрафтианским ужасам с HD иллюстрациями. Хотя нет, постой. Oh, shi-
Я, честно, не рассчитывал, что GURPS будут воспринимать как серьёзный аргумент.=)
Хотя мне иногда кажется, что если бы ядро системы Вампиров было бы больше похоже на конструктор возможностей и потенциальных игр, даже если и не GURPS с ног до головы, то было бы куда лучше… Не то, чтобы у меня есть какие-то доказательства для этой интуиции.
Возможно потому, что твоя компетентность, как мага-лекаря-жреца в вопросах удачи, лечения и защиты от вредных сил зависит не от того, что божество решило дать тебе меньше или больше паверов по каким-то рандомным причинам (мне ясно, почему воин и маг становятся лучше «с уровнем», но священнослужители? Без понятия. Наверное у богов есть какой-то лимит на угодные им поступки и чудеса). Кроме того, мне кажется странным, что волшебники, которые гнут реальность и так и эдак по своей воле не могут диагностировать простейшее заболевание, остановить кровотечение или вырастить новую конечность (но при этом могут клонировать людей полностью, например, в D&D).
P.S. Мне, кстати, ещё нравятся сеттинги, где волшебники от клериков отличаются только школами магии, которые они приоритизируют, как в Древних Свитках (что не мешает волшебникам быть великими целителями, а жрецам — швырять огненные шары и запирать своих врагов в Аду Сдирания Кожи).
На счет других утверждать не стану. Статистики не видел.
и Не обязательно друг другу противоречат. Мало того, за пределами коллективного написания художественного произведения первый вариант я ни в одной игре ещё ни разу не встречал. Даже в чертовом Фиаско мы играли свои роли отыгрывали свои решения, как персонажей. Не могу сказать, что это не мешало нам передавать нарративные права и повествовать, когда правила того требовали и что эти игры не были безнадёжным trainwreck абсурда и комедии положений, но у нас как-то получалось совмещать.
Поэтому я не уверен, что это разделение очень полезно в контексте ролевых.
Да, в варгеймы состоят из комбатных механик чуть более, чем полностью, но это не обязательно означает, что НРИ с большим фокусом на боёвке — полу-варгеймы.
То же самое с повествовательными механиками и нарративными правами.
Хм… Я бы даже сказал, что использование знаний и интеллектуальных ресурсов игроков для отыгрыша ролей их персонажей тоже не обязано автоматически делать игру не-ролевой. Лучше смотреть на это не как двухмерный спектр, а на комбинацию слайдеров, где у тебя может быть тяжелая механическая система (комбата, морали, допросов — неважно), навыки игрока, отыгрыш своей роли и передача нарративных прав с элементом непредсказуемости в истории.
Вопрос в том, как все эти элементы соединяются друг с другом и какую роль играют. И это всё ещё ролевая игра. И как правило чего-то в таком духе люди и хотят (с поправкой на пропорции), иначе бы они вместо этого писали бы коллективную детективную новелу, играли бы в словеску, в настолку или расследовали бы реальные преступления.
Неплохо было бы, если бы ты озвучил какие-то аргументы в его пользу.
P.S. То есть, в импровизационной театральной постановке, где «и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать» тоже ролей ни у кого нет и никаких актёрской игры на самом деле не существует?
Если не сможете, откройте главу «Глухарь».
Это конечно, не «конструктор» и не «нет сеттинга», но эта попытка — уже на голову выше, чем сделало большинство редакций.
Я победил в ролевые игры.
Там, кстати, чуть более, чем половина механик различных Дисциплин написана так, как если бы это была опция, которую могут использовать игроки, но 95% случаев игроки не будут использовать никогда и не должны даже подозревать о ней. Это как писать подобный гайд по лавкрафтианским ужасам с HD иллюстрациями. Хотя нет, постой. Oh, shi-
Я, честно, не рассчитывал, что GURPS будут воспринимать как серьёзный аргумент.=)
Хотя мне иногда кажется, что если бы ядро системы Вампиров было бы больше похоже на конструктор возможностей и потенциальных игр, даже если и не GURPS с ног до головы, то было бы куда лучше… Не то, чтобы у меня есть какие-то доказательства для этой интуиции.