Апологетическая рецензия на V5
Со дня выхода пятой редакции «Вампиров: Маскарад» прошло уже достаточно времени, чтобы все желающие вполне могли с ней ознакомиться. Особенного интереса у русскоязычных ролевиков она не вызвала. А зря! Благодаря радикальным, но хорошо продуманным изменениям V5 легко может стать лучшей редакцией «Маскарада». Здесь мне придётся выступить в роли апологета, заочно спорящего с критиками редакции, но чтобы моя речь не превратилась в панегирик, я попробую соблюсти видимость объективности.
Скорее всего, статья будет понятна только тем, кто не понаслышке знаком с настольными ролевыми играми от Беловолков. Текст и без того получился излишне пространным, чтобы глубоко вдаваться в детали старых правил.
К тому же при заведомо известной пятидесятипроцентной вероятности успеха на одной кости довольно легко прикинуть, сколько успехов в среднем будет на конкретном наборе, и сравнить со сложностью. А учитывая новую механику Голода, такие упражнения в тервере лишними не будут. Дело в том, что вместо запаса крови у персонажа теперь есть счётчик Голода от 0 до 5. Равное голоду количество костей другого цвета замещает кости в броске. Кости Голода ведут себя также, как и обычные, за двумя исключениями.
Во-первых, если на кости Голода выпала единичка, а бросок неудачен (т. е. не набрано нужного количества успехов), случается звериный провал и персонаж приобретает компульсию — навязчивое состояние, которое мешает персонажу действовать (что выражается в штрафе на набор костей), пока не будут удовлетворены желания вампирического Зверя. Желания бывают пяти видов: утолить голод, утолить жажду власти, предаться паранойе, предаться страсти к разрушению и клановая компульсия, своя у каждого клана. Конкретное проявление компульсии выбирается рассказчиком или случайным образом.
Во-вторых, если случился критический успех — успешный бросок хотя бы с одной парой десяток (причём каждая пара десяток теперь считается не за два успеха, а за четыре) — и хотя бы одна из десяток выпала на кости Голода, то это кровавый успех. Персонаж достигает заявленной цели, но Зверь берёт верх и всё «портит»: вампир, который собирался прокрасться мимо охранника, проламывает ему череп; сцена соблазнения превращается в сцену кормления и т. п.
В чём плюс механики Голода и зачем это надо, предельно ясно: внутренний Зверь, утрата контроля над собой и охота за кровью всегда были ключевыми темами «Маскарада». Почти всегда эти темы задвигались куда подальше, ибо… просто тяжело за всем этим следить. Да и охота представляет собой весьма унылое занятие, когда пункты крови сведены до ресурса, который можно расчётливо тратить. Механика Голода высвечивает темы голода и охоты и позволяет как бы «сама собой», без особых усилий со стороны рассказчика создавать соответствующий нарратив.
Также в новой редакции перетряхнули Атрибуты и Навыки, избавившись от откровенно ненужных и размазав функционал самых полезных. Больше никакой Внешности, к которой, чтобы хоть как-то заставить работать, требовалось прикрутить нетривиальную систему из бросков на первое впечатление и ограничения максимального числа успехов на социальных бросках. Больше нет той Ловкости, максимизация которой была выгодна любому персонажу при любом жанре.
Исчезло разделение на Таланты, Навыки и Знания, от которого могли зависеть штрафы к броскам. А учитывая, что в разных редакциях разделение проходило по-разному, ещё одной головной болью меньше.
Ввели полноценный социальный бой — противники «атакуют» друг друга шантажом, клеветой или уговорами и наносят урон Силе воли, которая в социальном противостоянии действует подобно уровням Здоровья.
Также оставили возможность траты пунктов Силы воли для сопротивления безумию и для улучшения результатов броска (теперь это не автоуспех, а возможность перебросить до трёх обычных костей). Такой совмещённый функционал не кажется мне особо удачным решением. Во-первых, отдельная механика безумия несколько избыточна, когда уже есть Голод и компульсии. Во-вторых, высокое значение Силы воли должно быть свойственным интриганам, но на деле пункты Силы воли никогда лишними не бывают: безумие угрожает каждому, а возможность улучшить результат броска пригождается куда чаще, чем возникают предпосылки для социального боя. Всё это несколько девальвирует концепцию интригана с развитой Волей.
Зато теперь всегда используется текущее значение Силы воли — решение, которого мы ждали двадцать лет.
Сам урон вновь (как в первой и второй редакции) бывает только двух типов: простой и осложнённый. Причём простой всегда половинится: как для вампиров, так и для смертных, как для Здоровья, так и для Воли. Смертные получают осложнённый урон практически ото всего, кроме кулаков. Вампиры же получают осложнённый урон только от огня и солнца, если не брать в учёт магию.
Раз уж заговорили про здоровье, то нельзя обойти стороной боевую систему. Она работает! И при этом простая и быстрая! Теперь я не покрываюсь липким потом при одной только мысли о бое с числом участников больше одного.
Инициатива всегда одинаковая: сначала рукопашный бой, потом стрельба, потом те, кто только собирается начистить стрелкам морду. В каждой фазе инициативы все броски разрешаются одновременно. Если кто не знал, в предыдущих редакциях предполагалось определить инициативу броском. Затем все делали заявки от последнего к первому. Потом заявки разрешались от первого к последнему. Если сделать бросок, можно было отменить своё действие и уйти в защиту от более инициативных. Но это ещё не всё. За ход можно было совершить несколько действий несколькими способами. Причём дополнительные действия за счёт разделения набора костей совершались в порядке инициативы, а полноценные дополнительные действия уходили в конец очереди. А если учесть, что в зависимости от используемых правил полноценные действия тоже можно было делить на несколько…
Неудивительно, что почти все знакомые мне рассказчики первым делом либо задавали риторический вопрос: «Мы играем по правилам, или по-нормальному?», либо вводили хоумрулы, не задавая глупых вопросов.
Сам бой разрешается различными бросками в зависимости от того, ведётся ли он голыми руками, холодным оружием или огнестрелом (раньше для всего этого нужна была Ловкость). Противники бросают одновременно, кто набрал больше, тот и нанёс урон, равный разнице в успехах плюс модификатор урона. Быстро и просто. А раньше на один удар легко приходилось бросков по пять: инициатива, на попадание, на уклонение, на урон, на поглощение. При желании, можно накрутить и ещё больше. И так для каждого участника боя.
А теперь комбинируем правила инициативы, множественных действий и боя, и понимаем, почему я всеми правдами и неправдами старался избежать боёвки.
В «пятёрке» боёвка быстрая, простая и понятная. Хотя, из-за проблем с редактурой, понять её как раз не так-то и просто. Вероятно, именно с этим связано мнение о бесполезности уклонения, которое высказывали некоторые критики. Понадобилось разъяснение в фейсбуке главного редактора V5 Карима Муаммара, чтобы всё встало на свои места. (Вкратце, уклонение нужно, чтобы защищаться от нескольких нападающих.)
Полностью переработана система морали. Меня, в принципе, устраивала и старая, но многие рассказчики упрощали её требования вплоть до полного игнорирования. Теперь Человечность привязана не к иерархии грехов, а к набору заповедей, общих для отдельной хроники, и принципов, выбираемых индивидуально. Заповеди задают общий настрой, будь то personal horror с гуманистическим набором заповедей, разборки банд с уличным кодексом чести или мистический триллер с хтоническим уставом. Личные принципы теоретически не обязательны, но позволяют с большей лёгкостью нарушать заповеди, если нарушение произошло по велению сердца. То есть даже в игре про страдания об утрате человечности персонаж-убийца останется играбельным. При этом противопоставление заповедей и принципов может привести к драматическому выбору («тварь я дрожащая или право имею?»).
Принципы завязаны на так называемые Ориентиры (touchstones) — людей, которые своим примером вдохновляют вампира следовать данному принципу. Пропадёт ориентир — пропадёт и принцип. Кто-то видит в этом обузу, которую система налагает на игрока; я же вижу отличный инструмент для нагнетания драмы.
Среди остальных отличий: способности больше не могут быть больше 5, список дисциплин подкорректирован так, чтобы не было уникальных; клановые проклятия переработаны так, чтобы не было однозначно «тяжёлых» и «лёгких»; архетипы заменены на более чёткие Амбиции и Желания; вводятся профили хищника, которые отражают излюбленный способ охоты и добавляют соответствующие штрафы и бонусы; создание персонажа может вестись несколькими способами, в том числе выбором профессии, хобби, прошлого и т. п. (каждый такой выбор даёт плюс к соответствующим Способностям) и некоторые другие.
Почему эти правила подвергаются критике? Попробуем разобрать основные претензии, которые часто высказываются на тематических форумах.
1. Механика Голода превращает персонажей в маньяков / ходячий клановый стереотип или просто мешает играть.
Давайте разберёмся. На клановый стереотип играет только одна из пяти компульсий, это раз. Игрок вполне может не следовать компульсии, если не боится получить штраф к броскам, это два. Звериный провал не обязательно приводит к компульсии, есть альтернативы, это три. И, самое главное, как часто на игре будут попадаться звериные провалы и кровавые успехи? Расчёты показывают, что при низком Голоде, средней сложности и приличном наборе костей — почти никогда. При высоком Голоде, высокой сложности и малом наборе костей — довольно часто. Вот тут и пригождается возможность прикинуть ожидаемое количество успехов на броске: голодному вампиру просто не стоит браться за задачи себе не по плечу (ну или рискнуть и принять последствия своего выбора). Могу сказать, что на практике за три игровые встречи у меня выпало около шести компульсий и кровавых успехов совокупно, что достаточно для акцента на «вампирскости», но не превращает игру в балаган и набор стереотипов.
2. Кости Голода добавляются к любому броску, а не только при охоте. Это нелогично.
Как раз обратная ситуация нелогична, когда жажда никак не сказывалась на вампире, пока он не увидит кровь. Если уж ты голоден, то отвлечься от голода чрезвычайно сложно.
3. Правила боя нелогичные или не работают.
Как уже говорилось, видимая «нелогичность» — результат дурной редактуры. Практика же показывает, что правила прекрасно работают и легко запоминаются.
Бурю возмущения вызвали, например, опциональные правила по бронежилетам, которые бесполезны для вампиров. Тут дело в том, что пятая редакция прекратила заигрывать с симуляционистским подходом. Теперь раунд боя представляет с собой не конкретный выстрел, удар ногой и т. п., а целую перестрелку с выглядыванием из-за препятствий и перезарядкой или полноценный обмен ударами в ближнем бою. Так что и правила по броне стоит рассматривать с некоторой долей условности. Впрочем, я согласен, что можно было найти более изящное решение.
4. Зачем меня лишили тактической боёвки?
Ну да, раньше бой давал больше тактических возможностей. Насколько он при этом был неуклюжим, я уже описал. Но проблема не в этом. В ряде мест боёвка предыдущих редакций просто была сломана. Например, в первой и второй редакции ультимативным оружием был нож: нож давал прибавку к урону всего +1, зато сложность его использования равнялась 4. Это давало на выходе больший ожидаемый урон, чем любое (или почти любое) другое оружие с большим модификатором урона, но и большей сложностью. В пересмотренной редакции это исправили, но без дыр всё равно не обошлось. Есть, например, приём «Удар ногой», который чуть менее, чем полностью бесполезен по сравнению со стандартным «Ударом рукой». Да, удар ногой даёт модификатор урона +1, но его сложность выше на 1. А это значит, что он не только чаще будет заканчиваться неудачей или провалом, но и что средний урон будет меньше. Использование этого приёма в принципе бессмысленно. Можно ещё вспомнить правила захвата, разные для всех редакций и подредакций, но ни в одной так и не ставшие понятными. Или хрестоматийную ситуацию с пафосным царём ночи, которого трое гопников запинывают в подворотне ногами, — всё это реалии старых редакций.
В целом, раньше «Маскарад» обещал трагические истории про борьбу с внутренним Зверем, а на деле предлагал только громоздкие правила боёвки, которые искажали восприятие сеттинга. Теперь «Маскарад» обещает трагические истории про борьбу с внутренним Зверем и действительно предоставляет соответствующие правила. А бой, если и не отходит на второй план, то становится равноценной частью правил.
5. Новая механика Человечности заставляет вампиров цацкаться с Ориентирами, поэтому играть невозможно.
Да, новая Человечность заставляет цацкаться с Ориентирами. Мне кажется, это очень тематичный момент, как в целом, так и по перспективам использовать Ориентиры в сюжете. Сразу представляется молодой вампир, родных которого собирается убить шериф, или целые сюжетные арки по поиску Ориентиров противника для последующего шантажа.
Мешают ли правила Человечности играть? Ну никак не больше, чем в предыдущих редакциях. Во-первых, можно обойтись вообще без Ориентиров и соответствующих им принципов. Во-вторых, старая Человечность, например, вообще запрещала убийство, что, в зависимости от редакции, опускало вампира до первой-пятой Человечности со всеми сопутствующими неприятностями. Теперь это можно обойти специально подобранными заповедями или нивелировать принципами.
Корбук знакомит нас со следующими новостями:
1. Маскарад пал, причём по вине самих вампиров. Параноидальные старейшины Камарильи углядели в 9/11 руку Шабаша и, ослеплённые гордыней, решили найти виновников руками спецслужб. Шабашитского следа спецслужбы не нашли, зато узнали о существовании вампиров. Инквизиторы из Общества Леопольда и спецагенты из проекта «Сумерки» воспользовались моментом и влились в новую организацию охотников, прозванную тореадорами Второй Инквизицией. Да, Шрекнет спецслужбы тоже взломали.
2. Маскарад устоял. Вторая Инквизиция не спешить предать огласке факты существования кровососущих чудовищ и сама маскирует борьбу с вампирами борьбой с терроризмом.
3. Вторая Инквизиция зачистила несколько крупных доменов, вроде Лондона и Вены. Главная часовня Тремер в Вене уничтожена со всем Советом семи. Клан Тремер раскололся на три части: камарильский Дом Шректа, шабашитский Дом Горатрикса и хрен знает какой Дом Карны.
4. Шабаш наконец-то перестал косплеить Камарилью и отправился на Ближний Восток заниматься тем, к чему так долго призывал — уничтожать патриархов и мафусаилов. Шабашитские домены в Европе и Новом Свете опустели. Шабаш перестал быть играбельной фракцией.
5. Патриархам и мафусаилам не понравилось, что их приехали убивать, поэтому они издали Зов. Зов практически неудержимо тянет старейшин на Ближний Восток бороться с шабашитами. Камарильские домены в Европе и Новом Свете лишились старейшин. Камарилья крякнула, но уцелела.
6. На Пражском конклаве Камарильи Тео Белл обезглавил Хардештадта младшего и Питерзоона, после чего увёл изрядную долю брух в анархи. Камарилья обиделась и сказала, что это она изгоняет всяких отбросов.
7. Теперь Камарилья — элитарный клуб по приглашениям, ведущая «тёплую» войну с анархами и запрещающая пользоваться современными средствами коммуникации. А анархи — полноценная секта, а не жалкое недоразумение.
Перемены сеттинга нужны не только ради эффекта новизны. Пятая редакция пытается, не отбросив четвертьвековой истории Мира тьмы, повторить успех первой редакции 1991 года. Поэтому конфликт вернули на улицы — играть снова предполагается молодёжью, не имеющей своего места в мире вампиров. Вновь идёт война поколений. Вот только с уходом самых старых вампиров на Ближний Восток у игроков появляется реальный шанс завоевать для своих персонажей место под луной.
Камарилья вновь не «выбор по умолчанию»: как и в первой редакции, нас скорее подталкивают принять сторону анархов. Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен (по крайней мере пока) для игры за него.
Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей.
Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати.
Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими (появились запреты на убийство). Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное.
Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку. Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались? Просто в 91-м это был феминизм с использованием женских местоимений вместо мужских. В 98-м это был антирасизм с покаянием за равносов и этнические меньшинства. В 2011-м это было гендерное равенство с безумными местоимениями и трансгендерностью. В 2018-м новая повестка: SJW против альт-райтов. Темы новые, а по сути ничего не меняется.
А вот заглавие безусловно хорошо. Не помню, чтобы у Беловолков прежде была такая качественная шрифтовая работа. Да и вообще шрифты в книге приятные.
Если бы не чёрный «след от кружки» на четверть обложки, я бы сказал, что она на голову лучше обложек «Маскарада» старых редакций. Не сказать, что это значительное достижение, но всё же.
Видно, что авторы решили радикально сменить стиль оформления книг, уйдя как от классический чёрно-белых иллюстраций, так и от цветных в духе городской фентези изображений юбилейной редакции. За основу были взяты фотографии людей, местами с сильной ретушью под «неон» и «нуар». Получилось, прямо скажем, неоднозначно. Нет, сами фотографии в массе своей качественные, обработка профессиональная, но на атмосферу работают только единицы. Я ждал, что раз был взят курс на неоновый вампиропанк, то неон должен сочиться со страниц, щекотать гротеском и яркими красками зрительные рецепторы. Но нет, значительная часть фотографий получилась «никакой» — это просто люди или пейзажи, иногда довольно нелепые. Немногочисленные рисованные иллюстрации тоже довольно бедненькие.
И в старых книгах бывали плохие иллюстрации, настолько плохие, что пятой редакции даже и не снилось. Однако художники, оформлявшие те книги, сумели донести через свой уникальный стиль дух готик-панка, да что там, буквально создали его. Что уж там, даже в юбилейной редакции иллюстрация, например, к клану Малкавиан более характерная, чем в V5.
Дальше — больше. Верстальщик издания почему-то решил, что сломать все каноны книжной вёрстки — это круто. Есть даже хрестоматийный пример неправильной вёрстки — изображение помещено в центр трёх колонок, разрывая центральную на две части и врезаясь в левый и правый текстовый блок.
В остальном размещение информации на полосе совершенно хаотическое: легко можно встретить оставшуюся пустой четверть полосы, «провалы» между блоками и т. п.
Редактура тоже оставляет желать. Начнём с того, что в PDF нет нужных ссылок, а те, что есть, сломаны. Опечаток много, иногда в очевиднейших местах. Есть и более серьёзные проблемы. Так, из-за ошибок редактуры есть разночтения в правилах, а некоторые формулировки тяжело понять правильно.
Наконец-то пересмотрели игромеханику, которая практически не менялась с 91-го года. И если на момент выхода первой редакции она смотрелась достаточно адекватно, то уже к середине двухтысячных безнадёжно устарела.
На сегодняшний день V5 — лучшая возможность открыть для себя «Маскарад», если вы давно хотели этого, но не знали с чего начать. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. От этого они только выиграют.
Скорее всего, статья будет понятна только тем, кто не понаслышке знаком с настольными ролевыми играми от Беловолков. Текст и без того получился излишне пространным, чтобы глубоко вдаваться в детали старых правил.
Правила — бочка мёда
Базовая механика осталась прежней — это бросок набора костей Атрибут + Навык по Сложности. Вот только сложность теперь не целевое число на одной кости, а количество выпавших успехов. Успех на одной кости теперь всегда выпадает с вероятностью 50%, т. е. при выпадении от 6 до 10. Первое улучшение: раньше приходилось учитывать штрафы к набору костей, сложность (целевое число) и количество успехов; теперь только штрафы и количество успехов. Причём раньше от числа успехов теоретически зависело качество выполнения задачи, мол, на одном успехе еле-еле, а при пяти — просто шикарно. На практике, если не было жёстко прописанной механики, например, связывающей количество успехов с продолжительностью действия Дисциплины, все знакомые мне рассказчики этой градацией пренебрегали.К тому же при заведомо известной пятидесятипроцентной вероятности успеха на одной кости довольно легко прикинуть, сколько успехов в среднем будет на конкретном наборе, и сравнить со сложностью. А учитывая новую механику Голода, такие упражнения в тервере лишними не будут. Дело в том, что вместо запаса крови у персонажа теперь есть счётчик Голода от 0 до 5. Равное голоду количество костей другого цвета замещает кости в броске. Кости Голода ведут себя также, как и обычные, за двумя исключениями.
Во-первых, если на кости Голода выпала единичка, а бросок неудачен (т. е. не набрано нужного количества успехов), случается звериный провал и персонаж приобретает компульсию — навязчивое состояние, которое мешает персонажу действовать (что выражается в штрафе на набор костей), пока не будут удовлетворены желания вампирического Зверя. Желания бывают пяти видов: утолить голод, утолить жажду власти, предаться паранойе, предаться страсти к разрушению и клановая компульсия, своя у каждого клана. Конкретное проявление компульсии выбирается рассказчиком или случайным образом.
Во-вторых, если случился критический успех — успешный бросок хотя бы с одной парой десяток (причём каждая пара десяток теперь считается не за два успеха, а за четыре) — и хотя бы одна из десяток выпала на кости Голода, то это кровавый успех. Персонаж достигает заявленной цели, но Зверь берёт верх и всё «портит»: вампир, который собирался прокрасться мимо охранника, проламывает ему череп; сцена соблазнения превращается в сцену кормления и т. п.
В чём плюс механики Голода и зачем это надо, предельно ясно: внутренний Зверь, утрата контроля над собой и охота за кровью всегда были ключевыми темами «Маскарада». Почти всегда эти темы задвигались куда подальше, ибо… просто тяжело за всем этим следить. Да и охота представляет собой весьма унылое занятие, когда пункты крови сведены до ресурса, который можно расчётливо тратить. Механика Голода высвечивает темы голода и охоты и позволяет как бы «сама собой», без особых усилий со стороны рассказчика создавать соответствующий нарратив.
Также в новой редакции перетряхнули Атрибуты и Навыки, избавившись от откровенно ненужных и размазав функционал самых полезных. Больше никакой Внешности, к которой, чтобы хоть как-то заставить работать, требовалось прикрутить нетривиальную систему из бросков на первое впечатление и ограничения максимального числа успехов на социальных бросках. Больше нет той Ловкости, максимизация которой была выгодна любому персонажу при любом жанре.
Исчезло разделение на Таланты, Навыки и Знания, от которого могли зависеть штрафы к броскам. А учитывая, что в разных редакциях разделение проходило по-разному, ещё одной головной болью меньше.
Ввели полноценный социальный бой — противники «атакуют» друг друга шантажом, клеветой или уговорами и наносят урон Силе воли, которая в социальном противостоянии действует подобно уровням Здоровья.
Также оставили возможность траты пунктов Силы воли для сопротивления безумию и для улучшения результатов броска (теперь это не автоуспех, а возможность перебросить до трёх обычных костей). Такой совмещённый функционал не кажется мне особо удачным решением. Во-первых, отдельная механика безумия несколько избыточна, когда уже есть Голод и компульсии. Во-вторых, высокое значение Силы воли должно быть свойственным интриганам, но на деле пункты Силы воли никогда лишними не бывают: безумие угрожает каждому, а возможность улучшить результат броска пригождается куда чаще, чем возникают предпосылки для социального боя. Всё это несколько девальвирует концепцию интригана с развитой Волей.
Зато теперь всегда используется текущее значение Силы воли — решение, которого мы ждали двадцать лет.
Сам урон вновь (как в первой и второй редакции) бывает только двух типов: простой и осложнённый. Причём простой всегда половинится: как для вампиров, так и для смертных, как для Здоровья, так и для Воли. Смертные получают осложнённый урон практически ото всего, кроме кулаков. Вампиры же получают осложнённый урон только от огня и солнца, если не брать в учёт магию.
Раз уж заговорили про здоровье, то нельзя обойти стороной боевую систему. Она работает! И при этом простая и быстрая! Теперь я не покрываюсь липким потом при одной только мысли о бое с числом участников больше одного.
Инициатива всегда одинаковая: сначала рукопашный бой, потом стрельба, потом те, кто только собирается начистить стрелкам морду. В каждой фазе инициативы все броски разрешаются одновременно. Если кто не знал, в предыдущих редакциях предполагалось определить инициативу броском. Затем все делали заявки от последнего к первому. Потом заявки разрешались от первого к последнему. Если сделать бросок, можно было отменить своё действие и уйти в защиту от более инициативных. Но это ещё не всё. За ход можно было совершить несколько действий несколькими способами. Причём дополнительные действия за счёт разделения набора костей совершались в порядке инициативы, а полноценные дополнительные действия уходили в конец очереди. А если учесть, что в зависимости от используемых правил полноценные действия тоже можно было делить на несколько…
Неудивительно, что почти все знакомые мне рассказчики первым делом либо задавали риторический вопрос: «Мы играем по правилам, или по-нормальному?», либо вводили хоумрулы, не задавая глупых вопросов.
Сам бой разрешается различными бросками в зависимости от того, ведётся ли он голыми руками, холодным оружием или огнестрелом (раньше для всего этого нужна была Ловкость). Противники бросают одновременно, кто набрал больше, тот и нанёс урон, равный разнице в успехах плюс модификатор урона. Быстро и просто. А раньше на один удар легко приходилось бросков по пять: инициатива, на попадание, на уклонение, на урон, на поглощение. При желании, можно накрутить и ещё больше. И так для каждого участника боя.
А теперь комбинируем правила инициативы, множественных действий и боя, и понимаем, почему я всеми правдами и неправдами старался избежать боёвки.
В «пятёрке» боёвка быстрая, простая и понятная. Хотя, из-за проблем с редактурой, понять её как раз не так-то и просто. Вероятно, именно с этим связано мнение о бесполезности уклонения, которое высказывали некоторые критики. Понадобилось разъяснение в фейсбуке главного редактора V5 Карима Муаммара, чтобы всё встало на свои места. (Вкратце, уклонение нужно, чтобы защищаться от нескольких нападающих.)
Полностью переработана система морали. Меня, в принципе, устраивала и старая, но многие рассказчики упрощали её требования вплоть до полного игнорирования. Теперь Человечность привязана не к иерархии грехов, а к набору заповедей, общих для отдельной хроники, и принципов, выбираемых индивидуально. Заповеди задают общий настрой, будь то personal horror с гуманистическим набором заповедей, разборки банд с уличным кодексом чести или мистический триллер с хтоническим уставом. Личные принципы теоретически не обязательны, но позволяют с большей лёгкостью нарушать заповеди, если нарушение произошло по велению сердца. То есть даже в игре про страдания об утрате человечности персонаж-убийца останется играбельным. При этом противопоставление заповедей и принципов может привести к драматическому выбору («тварь я дрожащая или право имею?»).
Принципы завязаны на так называемые Ориентиры (touchstones) — людей, которые своим примером вдохновляют вампира следовать данному принципу. Пропадёт ориентир — пропадёт и принцип. Кто-то видит в этом обузу, которую система налагает на игрока; я же вижу отличный инструмент для нагнетания драмы.
Среди остальных отличий: способности больше не могут быть больше 5, список дисциплин подкорректирован так, чтобы не было уникальных; клановые проклятия переработаны так, чтобы не было однозначно «тяжёлых» и «лёгких»; архетипы заменены на более чёткие Амбиции и Желания; вводятся профили хищника, которые отражают излюбленный способ охоты и добавляют соответствующие штрафы и бонусы; создание персонажа может вестись несколькими способами, в том числе выбором профессии, хобби, прошлого и т. п. (каждый такой выбор даёт плюс к соответствующим Способностям) и некоторые другие.
Почему эти правила подвергаются критике? Попробуем разобрать основные претензии, которые часто высказываются на тематических форумах.
1. Механика Голода превращает персонажей в маньяков / ходячий клановый стереотип или просто мешает играть.
Давайте разберёмся. На клановый стереотип играет только одна из пяти компульсий, это раз. Игрок вполне может не следовать компульсии, если не боится получить штраф к броскам, это два. Звериный провал не обязательно приводит к компульсии, есть альтернативы, это три. И, самое главное, как часто на игре будут попадаться звериные провалы и кровавые успехи? Расчёты показывают, что при низком Голоде, средней сложности и приличном наборе костей — почти никогда. При высоком Голоде, высокой сложности и малом наборе костей — довольно часто. Вот тут и пригождается возможность прикинуть ожидаемое количество успехов на броске: голодному вампиру просто не стоит браться за задачи себе не по плечу (ну или рискнуть и принять последствия своего выбора). Могу сказать, что на практике за три игровые встречи у меня выпало около шести компульсий и кровавых успехов совокупно, что достаточно для акцента на «вампирскости», но не превращает игру в балаган и набор стереотипов.
2. Кости Голода добавляются к любому броску, а не только при охоте. Это нелогично.
Как раз обратная ситуация нелогична, когда жажда никак не сказывалась на вампире, пока он не увидит кровь. Если уж ты голоден, то отвлечься от голода чрезвычайно сложно.
3. Правила боя нелогичные или не работают.
Как уже говорилось, видимая «нелогичность» — результат дурной редактуры. Практика же показывает, что правила прекрасно работают и легко запоминаются.
Бурю возмущения вызвали, например, опциональные правила по бронежилетам, которые бесполезны для вампиров. Тут дело в том, что пятая редакция прекратила заигрывать с симуляционистским подходом. Теперь раунд боя представляет с собой не конкретный выстрел, удар ногой и т. п., а целую перестрелку с выглядыванием из-за препятствий и перезарядкой или полноценный обмен ударами в ближнем бою. Так что и правила по броне стоит рассматривать с некоторой долей условности. Впрочем, я согласен, что можно было найти более изящное решение.
4. Зачем меня лишили тактической боёвки?
Ну да, раньше бой давал больше тактических возможностей. Насколько он при этом был неуклюжим, я уже описал. Но проблема не в этом. В ряде мест боёвка предыдущих редакций просто была сломана. Например, в первой и второй редакции ультимативным оружием был нож: нож давал прибавку к урону всего +1, зато сложность его использования равнялась 4. Это давало на выходе больший ожидаемый урон, чем любое (или почти любое) другое оружие с большим модификатором урона, но и большей сложностью. В пересмотренной редакции это исправили, но без дыр всё равно не обошлось. Есть, например, приём «Удар ногой», который чуть менее, чем полностью бесполезен по сравнению со стандартным «Ударом рукой». Да, удар ногой даёт модификатор урона +1, но его сложность выше на 1. А это значит, что он не только чаще будет заканчиваться неудачей или провалом, но и что средний урон будет меньше. Использование этого приёма в принципе бессмысленно. Можно ещё вспомнить правила захвата, разные для всех редакций и подредакций, но ни в одной так и не ставшие понятными. Или хрестоматийную ситуацию с пафосным царём ночи, которого трое гопников запинывают в подворотне ногами, — всё это реалии старых редакций.
В целом, раньше «Маскарад» обещал трагические истории про борьбу с внутренним Зверем, а на деле предлагал только громоздкие правила боёвки, которые искажали восприятие сеттинга. Теперь «Маскарад» обещает трагические истории про борьбу с внутренним Зверем и действительно предоставляет соответствующие правила. А бой, если и не отходит на второй план, то становится равноценной частью правил.
5. Новая механика Человечности заставляет вампиров цацкаться с Ориентирами, поэтому играть невозможно.
Да, новая Человечность заставляет цацкаться с Ориентирами. Мне кажется, это очень тематичный момент, как в целом, так и по перспективам использовать Ориентиры в сюжете. Сразу представляется молодой вампир, родных которого собирается убить шериф, или целые сюжетные арки по поиску Ориентиров противника для последующего шантажа.
Мешают ли правила Человечности играть? Ну никак не больше, чем в предыдущих редакциях. Во-первых, можно обойтись вообще без Ориентиров и соответствующих им принципов. Во-вторых, старая Человечность, например, вообще запрещала убийство, что, в зависимости от редакции, опускало вампира до первой-пятой Человечности со всеми сопутствующими неприятностями. Теперь это можно обойти специально подобранными заповедями или нивелировать принципами.
Суета вокруг сеттинга
Метаплот (глобальный сюжет) был продлён до наших дней, что повлекло за собой значительные изменения сеттинга. Едва ли могло быть иначе: последний раз крупные изменения происходили пятнадцать лет назад — много воды утекло с тех пор. Альтернатив глобальным изменениям не так и много: либо заморозить метаплот, как это сделала в 2011 году юбилейная редакция, либо стать ретро-клоном самих себя. Первый подход ещё семь лет назад вызывал вопрос, о каком Маскараде может идти речь в эпоху смартфонов и городских систем видеонаблюдения. Второй подход загнал бы серию в рамки нишевого продукта.Корбук знакомит нас со следующими новостями:
1. Маскарад пал, причём по вине самих вампиров. Параноидальные старейшины Камарильи углядели в 9/11 руку Шабаша и, ослеплённые гордыней, решили найти виновников руками спецслужб. Шабашитского следа спецслужбы не нашли, зато узнали о существовании вампиров. Инквизиторы из Общества Леопольда и спецагенты из проекта «Сумерки» воспользовались моментом и влились в новую организацию охотников, прозванную тореадорами Второй Инквизицией. Да, Шрекнет спецслужбы тоже взломали.
2. Маскарад устоял. Вторая Инквизиция не спешить предать огласке факты существования кровососущих чудовищ и сама маскирует борьбу с вампирами борьбой с терроризмом.
3. Вторая Инквизиция зачистила несколько крупных доменов, вроде Лондона и Вены. Главная часовня Тремер в Вене уничтожена со всем Советом семи. Клан Тремер раскололся на три части: камарильский Дом Шректа, шабашитский Дом Горатрикса и хрен знает какой Дом Карны.
4. Шабаш наконец-то перестал косплеить Камарилью и отправился на Ближний Восток заниматься тем, к чему так долго призывал — уничтожать патриархов и мафусаилов. Шабашитские домены в Европе и Новом Свете опустели. Шабаш перестал быть играбельной фракцией.
5. Патриархам и мафусаилам не понравилось, что их приехали убивать, поэтому они издали Зов. Зов практически неудержимо тянет старейшин на Ближний Восток бороться с шабашитами. Камарильские домены в Европе и Новом Свете лишились старейшин. Камарилья крякнула, но уцелела.
6. На Пражском конклаве Камарильи Тео Белл обезглавил Хардештадта младшего и Питерзоона, после чего увёл изрядную долю брух в анархи. Камарилья обиделась и сказала, что это она изгоняет всяких отбросов.
7. Теперь Камарилья — элитарный клуб по приглашениям, ведущая «тёплую» войну с анархами и запрещающая пользоваться современными средствами коммуникации. А анархи — полноценная секта, а не жалкое недоразумение.
Перемены сеттинга нужны не только ради эффекта новизны. Пятая редакция пытается, не отбросив четвертьвековой истории Мира тьмы, повторить успех первой редакции 1991 года. Поэтому конфликт вернули на улицы — играть снова предполагается молодёжью, не имеющей своего места в мире вампиров. Вновь идёт война поколений. Вот только с уходом самых старых вампиров на Ближний Восток у игроков появляется реальный шанс завоевать для своих персонажей место под луной.
Камарилья вновь не «выбор по умолчанию»: как и в первой редакции, нас скорее подталкивают принять сторону анархов. Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен (по крайней мере пока) для игры за него.
Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей.
Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати.
Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны. Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими (появились запреты на убийство). Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос. В первой редакции было два клана азиатских вампиров — гаки и буши. С выходом Kindred of the East их заменили гуй-дзин. И так далее и тому подобное.
Причиной многочисленных жалоб также стала ориентация на современную остросоциальную повестку. Простите, а когда это Беловолки на неё не ориентировались? Просто в 91-м это был феминизм с использованием женских местоимений вместо мужских. В 98-м это был антирасизм с покаянием за равносов и этнические меньшинства. В 2011-м это было гендерное равенство с безумными местоимениями и трансгендерностью. В 2018-м новая повестка: SJW против альт-райтов. Темы новые, а по сути ничего не меняется.
Оформление — ложка дёгтя
Оформление — самая слабая часть новой редакции. Обложка встречает нас сильно отретушированной фотографией мёртвой женщины со следами крови под крупным, хорошо видным заглавием. Ну да, фотоколлаж далеко не идеален, как-то всё неаккуратно, с деталями переборщили и вообще композиция не самая приятная. Впрочем, с колористической точки зрения весьма неплохо: создаётся атмосфера неонового гротеска, перекликающаяся с некоторыми другими иллюстрациями из книги, но об этом позже.А вот заглавие безусловно хорошо. Не помню, чтобы у Беловолков прежде была такая качественная шрифтовая работа. Да и вообще шрифты в книге приятные.
Если бы не чёрный «след от кружки» на четверть обложки, я бы сказал, что она на голову лучше обложек «Маскарада» старых редакций. Не сказать, что это значительное достижение, но всё же.
Видно, что авторы решили радикально сменить стиль оформления книг, уйдя как от классический чёрно-белых иллюстраций, так и от цветных в духе городской фентези изображений юбилейной редакции. За основу были взяты фотографии людей, местами с сильной ретушью под «неон» и «нуар». Получилось, прямо скажем, неоднозначно. Нет, сами фотографии в массе своей качественные, обработка профессиональная, но на атмосферу работают только единицы. Я ждал, что раз был взят курс на неоновый вампиропанк, то неон должен сочиться со страниц, щекотать гротеском и яркими красками зрительные рецепторы. Но нет, значительная часть фотографий получилась «никакой» — это просто люди или пейзажи, иногда довольно нелепые. Немногочисленные рисованные иллюстрации тоже довольно бедненькие.
И в старых книгах бывали плохие иллюстрации, настолько плохие, что пятой редакции даже и не снилось. Однако художники, оформлявшие те книги, сумели донести через свой уникальный стиль дух готик-панка, да что там, буквально создали его. Что уж там, даже в юбилейной редакции иллюстрация, например, к клану Малкавиан более характерная, чем в V5.
Дальше — больше. Верстальщик издания почему-то решил, что сломать все каноны книжной вёрстки — это круто. Есть даже хрестоматийный пример неправильной вёрстки — изображение помещено в центр трёх колонок, разрывая центральную на две части и врезаясь в левый и правый текстовый блок.
В остальном размещение информации на полосе совершенно хаотическое: легко можно встретить оставшуюся пустой четверть полосы, «провалы» между блоками и т. п.
Редактура тоже оставляет желать. Начнём с того, что в PDF нет нужных ссылок, а те, что есть, сломаны. Опечаток много, иногда в очевиднейших местах. Есть и более серьёзные проблемы. Так, из-за ошибок редактуры есть разночтения в правилах, а некоторые формулировки тяжело понять правильно.
Заключение
Как и все предыдущие редакции, V5 принесла перемены. Мне такие перемены по душе. Мне нравится Вторая Инквизиция, нравится, что секты перестали отличаться только внешними деталями… Да что там, первая редакция мне всегда нравилась больше пересмотренной, юбилейной и даже второй. Пятая редакция по духу как первая, но с вменяемыми правилами и про современность. Единственное, что жаль, так это атмосферу девяностых и субкультурности, но тут ничего не попишешь — времена другие.Наконец-то пересмотрели игромеханику, которая практически не менялась с 91-го года. И если на момент выхода первой редакции она смотрелась достаточно адекватно, то уже к середине двухтысячных безнадёжно устарела.
На сегодняшний день V5 — лучшая возможность открыть для себя «Маскарад», если вы давно хотели этого, но не знали с чего начать. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. От этого они только выиграют.
64 комментария
… да нахуй такие игры.
Хотел было написать, что теперь нужно ждать книжку «Шабаш vs Старички», но с учётом урезанной боёвки это не будет особо впечатляющим.
Идеальную систему для «Вампиров: Маскарад» уже придумали. Это — GURPS.
P.S. Я не вижу тут особого смысла что-то апологировать или на что-то нападать. V5 — это не какой-то «объективный» стандарт блага, которым всем надо или не надо принимать.
Тем, у кого с VtM и ST — love-hate relationship, тем в принципе V5 не нужен, им и так хорошо играется. Кому надо было съехать на другую систему/сеттинг, уже давно это сделали. Единственные люди, кому V5 зачем-то нужен — те, кому на то, что в предыдущих книжках было написано плевать с высокой башни. Но им-то апологетика и не нужна — только обзор и советы, с чего начать.
девочки-кошкидети-джедаи, смотрится особенно хорошо…Эпитеты «clunky» и «fiddly» — это первое, что приходит на ум, но они даже не начинают описывать гурпсо-ВоД третьей редакции.
Одна из вещей, с которыми гурпс справляется не идеально — социальная динамика. Разница статусов и вот это всё.
А Маскарад (по крайней мере старый) — он как раз про статусы. Древние старейшины помыкающие неонатами и т.д.
Да, сам сторителлинг с этим справляется ещё хуже, но это не делает гурпс идеальной системой.
GURPS, например, не делает из социалки отдельной мини-игры, как могла бы сделать какая-нибудь версия Fate. Но это уже отдельный вкус фломастера, не многим от ВтМ нужный.
Опасаюсь такой же фигни и в гурпс-маскараде.
Таки в ВтМ банальный +1 к Стамине эквивалентен во фрибаях +5 к Статусу.
В любом случае, в ГУРПСе инструментарий, способный ответить и на такие запросы, много шире, чем в СТ. Я просто не стал бы этого делать — но это уже разница в наших взглядах на геймдизайн.
Я не спорю с тем, что в гурпс это сделано лучше, я отвечал Фиркраагу с его «гурпс — идеальна для ВТМ».
лучше =/= идеальна.
Господи, что я делаю? Холиварю за гурпс? Где я в жизни свернул не туда?
бихолдеранаблюдателя. Даже безотносительно системы, не думаю, что мне бы понравился бы такой баланс социальных трейтов, который кажется подходящим тебе. За исключением редких случаев, когда игра предполагается в основном казной и дружиной (типа феодалами по Игропрестолью).Я победил в ролевые игры.
GURPS была бы очень хороша для одной конкретной вещи — детальной, ощущаемой, «тактильной» интеграции сверхъестественного бытия персонажа в реальность. Это крайне ценно для персонал-хоррора, и некоторых других целей, что ставит перед собой Маскарад.
Но тут есть несколько загвоздок:
1) Вышеозвученное — не единственный способ играть в ВтМ. Кто-то может предпочитать, например, абстрактные «шахматные» интриги или игнорирующую реалии сеттинга чистую театралку. GURPS тут хоть и не пофейлит, но и хорошим помощником не будет.
2) Рабочей конверсии ВтМ в GURPS просто нет. Я начинал делать, но там дофига работы. Кто ее будет выполнять? Особенно много работы будет, когда дело дойдет до конверсии всякого треша и угара в виде экзотических дисциплин и путей ритуальной магии. Этот труд нельзя перекладывать на сторителлеров.
3) Не все воспринимают GURPS как гурпсовики. Мне покажи статблок, и я чувствую его в воображаемой реальности. А кому-то надо еще через правила боевки продраться, да и вообще, цельный образ механики в голове сложить. А родные правила ВтМ все хотя бы приблизитьельно, но уже знают.
Там, кстати, чуть более, чем половина механик различных Дисциплин написана так, как если бы это была опция, которую могут использовать игроки, но 95% случаев игроки не будут использовать никогда и не должны даже подозревать о ней. Это как писать подобный гайд по лавкрафтианским ужасам с HD иллюстрациями. Хотя нет, постой. Oh, shi-
Я, честно, не рассчитывал, что GURPS будут воспринимать как серьёзный аргумент.=)
Хотя мне иногда кажется, что если бы ядро системы Вампиров было бы больше похоже на конструктор возможностей и потенциальных игр, даже если и не GURPS с ног до головы, то было бы куда лучше… Не то, чтобы у меня есть какие-то доказательства для этой интуиции.
Алсо, «Ну что Вы, мэм! Мы,
ФБРгурпсовики, лишены чувства юмора».Вот мне не плевать на то, что написано в предыдущих книжках и всё-таки пятёрка мне нужна. Она наконец-то даёт адекватные правила, которые работают и выполняют заявленное. Одно это полностью оправдывает её в моих глазах.
С сеттингом вопрос деликатный, но если вы ярый сторонник ревайзеда, то не надо делать вид, что защищаете старые редакции как таковые. Потому что вторая редакция выкинула концепции первой на помойку, ревайзед издевательски вышучивал концепции второй, а юбилейка тупо объявила часть ревайзеда якоже не бывшей.
Если я и ярый сторонник чего-то, так это того, чтобы очень разные по своему содержанию игры не использовали каннибализированные куски предыдущих игр, притворяясь ими. Мне не нравится это в 2-ке, мне не нравится в Revised, мне не нравится это VtR, и мне также не нравится это V5 — самой новой жертве этого дурацкого подхода.
Есть блин разнице между исправлением механики и обновлением сеттинга и перелопачиванием механики/флавора и переписыванием сеттинга, но где предполагается делать вид, что всё всегда так и было.
«Мы сделали сильно иной сеттинг, где все ведут себя совершенно по другому и фундаментальные вещи внезапно означают совершенно другое, но это всё ещё тот же сеттинг» или «мы украли 70% имён и названий, но перевернули их с ног на голову» VtR. «Редакциям» кровосисей старого тьмы даже не хватает духу назвать себя полными ребутами, в отличие от VtR.
Мне больше всего нравится то, что предлагали Storyteller's Guide'ы(?), Маги_20 и линейки Нового Мир Тьмы в виде — «у нас нет сеттинга, нет метаплота, вот конструктор — развлекайтесь». Если довести эту школу мысли до своего идеала, могло бы получиться очень круто. Один из самых лучших сеттингов ролевых игр по вампирам, который мне попадался был написан каким-то рассказчиком самопально мотивам VtR и (!)ранней Аниты Блейк, и который идеально отражал идеи ведущего, а также темы и тон кампании.
Это же надо так сказать, будто в М20 сеттинга не завезли. Там его с лопаты ешь — не хочу. Правда все ультрарадикальные (ничуть не менее, чем в V5) новшества ревайзеда Брукато спустил в унитаз, но много чего осталось и было допилено напильником.
Это конечно, не «конструктор» и не «нет сеттинга», но эта попытка — уже на голову выше, чем сделало большинство редакций.
Собственно, точно так же можно и с V5 поступить. Да, Вторая Инквизиция жарит вампиров в хвост и гриву. Да, Вторая Инквизиция действует, но старейшины ей манипулируют / успешно с ней справляются. Нет, никакой Второй Инквизиции не было.
Хотя почему-то не выходит из головы дурацкая древняя реклама «Ты — не ты когда голодный» с пакетом крови вместо сникерса.
Если уж сравнивать боёвку пятёрки, то с 3-4 редакцией тогда уж.
А можно расчёты подвести?
Расчёты проводили пользователи официальных форумов OPP, ссылочку я, к сожалению, затерял.
UPD: а, все, проехали.
Если кубы Голода участвуют в каждом броске, то выкинуть на них «1» или «10» даже при единичном голоде шанс 20%. При Голоде 2 выкинуть подобное непотребство шансы доходят уже до 36% (что даёт нам каждый третий бросок). При Голоде 3 — 48,8% (по сути — каждый второй бросок).
Вот отсюда и претензия, что хроника превращается в поиски «чего бы пожрать».
Только для кровавого успеха достаточно одной десятки на обычных кубиках.
Страница 207.
Messy Critical
A critical win in which one or more 10s appears on a
Hunger die is a messy critical. The character succeeds
as in a regular critical – but like an animal would, not
a being capable of foresight or self-control. The Beast
scored the critical, perhaps, not you.
Страница 206, пример броска, в котором Мартин выбрасывает (6 кубов, из них Голод 2) * — * — * — 10 — успех — 10приведена как пример messy critical и игрок старательно перебрасывает слишком успешные кубы.
Да, четыре успеха — это довольно много, но не всегда достаточно. Сложность броска может равняться и пяти, и шести, и даже больше. А ведь ещё есть встречные броски.
Но вероятности я пересчитаю на досуге хотя бы примерно.
Если цифрами, то выходит как-то так:
Бросок 5 кубиков, из них Голод 2, нужно 2 успеха:
Вероятность выпадения кровавого успеха — 5,878%.
Вероятность выпадения звериного провала — 5,75%.
Если тоже самое, но нужно 3 успеха:
Для кровавого успеха аналогично (две десятки уже дают 4 успеха).
Вероятность выпадения звериного провала — 11,87%
– Э-э-йно-о, ты слыша-а-ал? Русские пол-лете-е-ели н-на Л-луну-у-у!
Проходит три часа. Второй отвечает:
– Что-о-о, все-е-е?