+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Отличный отчет! Жду продолжения.
Эх, ты…
Я по пальцам невидимой руки могу пересчитать всех тех, кого он тут всерьёз волнует.
Так вот, что тебя тревожит все эти годы? Никому не интересно, «как хорошо ты вонзаешься в тараску барбом 19», вот ты и переквалифицировался в управдомы?
Ха! Это произойдёт в тот же день, как Вантала издаст свой первый сеттинг!
И отчеты?
Да? А что же раньше тебе плюсики давали, скажи на милость?
*Безмолвие*
А вот, нечего умные и полезные мысли в интернет понятным языком излагать! Вот, берите пример с Алиты — она умеет привлечь публику.
Не в количестве комментариев измеряется качество фидбека, а в их полезности. Но если ты скажешь, какого рода фидбек тебе нужен — можем поскрипеть мозгами после прочтения ради тебя. А про двести комментариев забудь. Не принесут они тебе добра.
Аваллах не принуждает. Аваллах предлагает возможности.
Они и с тремя законами «мутируют», как ты помнишь. Применяли бы к друг другу, наверное, и ко всем остальным разумным видам заодно, распространяя разумное, доброе и вечное. А вообще, три закона по разному обыгрывались.
Я тебе скажу, как делаю персонажей я, а ты уже думай, как лучше.

Я люблю крутых, очень крутых персонажей и как правило оптимизирую их под геймплей и ситуации, которых я ожидаю от игры. Тем не менее, самым клёвым вариантом опмтизиации, я считаю увеличение «стартового капитала» через недостатки и конфликты персонажа, подходящие самому персонажу, игре и сеттингу. Они дополняют и улучшают персонажа. Эти недостатки питают конфликты, которые ты, как мастер для игрока создаешь.

Кроме того, можно поучиться у *W — главное то, как ты оформляешь выбор. Хорошая игра дает игроку «сделать А, ценой того, что он далеко не всегда потом сможет сделать Б и с последствиями этого придётся жить». Это та самая ось, выраженная в виде приоритетов и предсказуемых/непредсказуемых последствий выбора. Не обязательно делать персонажа вселенским неудачником, но идеалы персонажа — это нечто, с чем можно играть, вновь и вновь ставя эти идеалы под вопрос или задавая игроку какие-то новые вопросы — в виде вышеупомянутых последствий поступков и необходимости справляться с ними. Для этого не обязательно прикручивать какой-то счетчик. Не нужно даже наказывать персонажа, если тебе его поведение не нравится. И, даже, так. в МТ, как правило, чрезмерное удаление по шкале греховности — заканчивается финальной санкцией в виде потери контроля над персонажем, но это может быть вполне естественное следствие его выбора и рассматриваться, как вынужденное исключение персонажа из игрового процесса, так как он перешел порог того, о чем игра. Не неотвратимое наказание за плохо проброшенные кубики добродетелей, а логическое завершение жизненного пути приключенца. Другие игры гораздо меньше парятся с тем, что персонаж стал чем-то совсем иным. Вон, в том же KULTе, персонажи могут переживать невероятные трансформации. А Eclipse Phase…
Ну, вообще в той же сша есть такая жуткая трущоба, где можно сгинуть от системы в никуда. И никто за тобой не следит, ибо нафиг ты системе этой сдался.

Киберпанк, напомню, как и мир тьмы — это игра об атмосфере — не о логике, а потому там всегда есть антиправительственный хакер, который за умеренную для персонажа киберпанковской истории, сотрёт из сети все упоминания о нём. Чисто для фана, почитай «Имя мне — Легион» Р. Желязны. Протагонист — типичный шэдоураннер.
Мне кажется, сначала нужно ставить вопросы, «о чем игра?», «как я хочу это реализовать?» а потом уже вопрос, «нужна ли мне ось и какой она должна быть?».

Второе… Киберпанк же может быть сильно разным и фокусироваться на различных вещах.

Какие-то книги считают, что имплантаты пожирают твою душу, другие, что власть и богатство лишь развращает (корпоратократия; рабы порочной системы и шадоураннеры), третьи могут говорить о противопоставлении свободы воли и безопасности/стабильности (мегакорпорации и, собственно, панки) и т.д. и т.п.

Я бы начал с обсуждения с игроками киберпанка как такового и их видения жанра, как, собственно и того, чего же они хотят потому, что с моей точки зрения — даже в одной партии, у каждого персонажа могут быть вполне свои личные оси конфликтов и не привязанное к линейкам развитие персонажа (сказывается моя любовь к Фейту, где игрок имеет большее влияние на то, о чем персонаж и куда он будет двигаться). То есть я люблю видеть некий горизонт и вместе с мастером к нему двигаться, хотя может произойти нечто неожиданное, что позволит раскрыть персонажа с другой стороны. Кто-то может иметь высокую толернантость к имплантатам, но его проблема это конфликт верности и амбиций. Другой, в погоне за апгрейдом в сверхлюди забывает то, что делает человека человеком и испытывать конфликт человеческого опыта и нового — постчеловеческого. Третий перестраивается в иную модель сознания, что это вызывает неизбежные конфликты с окружающими (Я загружаю свой мозг в Сообщество, чтобы вы не думали). Главное, это character development, а уж по какой он линии развивается, вопрос отдельный. Причем он может быть, как внутренним, так и внешним.

Некоторые игры/вселенные имеют некую ось, общую для всех персонажей. Некоторые — не заморачиваются и просто предлагают киберпанковый антураж для героики с подземными лабораториями, пушками и имплантатами.

Поговори с игроками, спроси чего они хотят, собери из этого некое предложение, которое всех устроит, более менее.
У Саймака роботы, как правило, не имеют никаких проблем с поиском и выбором цели после исчезновения человека. Очень деятельные и целеустремлённые существа.
UPD

Но, что с этим можно сделать? Это незаконченная модификация, потому, что закончить её можно только если вы четко понимаете, что за игру вы делаете.
Я допишу сюда несколько мыслей, которые я как-то интутивно понимал, но в последующем обсуждении с Agt. Gray сформулировал, более-менее.

1. Есть несколько подходов, которыми к этому микро-хаку можно подступиться.
Во-первых, можно сделать в каждом столбце по шесть позиций, что делает их архетипичными почти всеобъемлющими — подразумевается, что за их пределами ничего нет (например, простой сет Подходы + Профессии), и включают в себя всё, что персонажам этого приключения нужно уметь. Исключения могут быть описаны аспектами.

2. Альтернативно, списки могут быть большими и открытыми, но в таком случае я посоветовал бы придерживаться базы: в одном из столбиков стоит сделать ровно 6 позиций и они — главное указание на то, что и как может ваш персонаж. Это могут Профессии + описательная характеристика, которая говорит о вашем стиле (Безрассудный Воин). Это могут быть Подходы + профессиональные специализации, где ваш подход нашел особое отражение (Безрассудный Гонщик).

3. Так же, можно сделать более шести позиций, если вы хотите показать важность того, что персонаж не умеет, но мог бы. Что-то, меньшее, чем +0. Может быть, это Искусство Волшебства или невозможность совмещать две профессии или вы хотите показать различие между королевским рыцарем, солдатом и варваром.

4. Агент спросил меня: разрешающие ли это списки или запрещающие? То есть, чтобы кинуть +3 достаточно быть коварным или нужно быть коварным шпионом, дурачащим тени? И я не могу дать однозначного ответа. Попробуйте поэкспериментировать.

5. Определённо, можно сделать ограниченную комбинацию, «что и как» (Решительный Исследователь не боится взорвать тоннель, чтобы попасть в древний храм, а Стремительный Хакер пожертвует надёжностью ради скорости, и всё в таком духе), но нужно достаточно четко и ясно объяснить игроку его ограничения и возможности, чтобы избежать конфликтов.
Альтернативно, вы можете позволить игру зацепиться за любой из тэгов, в некоторых комбинациях это может сработать, например, если тот факт, что вы коварный в данной ситуации действительно важнее, чем отсутствие некоторых воровских навыков. Двусмысленностей, тем не менее, лучше избежать.

6. В предложенной выше сборке я предполагал следующее: первый столбик описывает ваш подход к профессии, что-то, что можно сказать о вас сказать понаблюдав в деле. Второй стоблик, это основа — кто вы, что вы знаете и что умеете. Третий столбик — это качества или подвиги, которые ассоциируются с вами у широкого круга лиц, влияют на ваши социальные взаимоотношения, а также дают разрешения на особые действия или исключительные свойства.

7. Кстати, Dekk упомянул Aspected Approaches выше и присмотревшись к ним, я вспомнил о Scaled Invocations. Можно применить что-то вроде этого и здесь, давая возможность совершать подвиги без броска, за трату фейт-пойнта, когда все три компоненты соответствуют ситуации, будь то изгнание демона или иммунитет к страху. Можете дать игрокам доступ к специфическим экстрам. Или оставить эффект чисто косметическим — мне изначально это интересно было, как способ разгрузить аспекты от фактов о персонаже, чтобы добавить в аспекты больше заявок из серии «хочу, чтобы это происходило с моим персонажем».
Шее и воротнику не хватает подробностей.
Х**** сморозил. Пардоньте. Сейчас исправлюсь. В моей голове это выглядело как:

«Только ему бы подробнее детали одежды прорисовать.»

У него офигенный фон, пояс и лицо, но плохая «текстурка» плаща, брюк, рукавов, и я бы посоветовал чуть темнее плечи сделать — края слегка сливаются с фоном.

А рисунок — всё равно хорош.
А вот этот неплох!

Только ему б подробнее прорисовать.